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      類型、人物與觀眾的新變:當(dāng)代好萊塢泛奇幻類IP 改編的策略
      ——以《饑餓游戲》系列電影為例

      2017-11-13 11:42:45○婁
      文藝論壇 2017年4期
      關(guān)鍵詞:凱特尼斯奇幻

      ○婁 逸

      類型、人物與觀眾的新變:當(dāng)代好萊塢泛奇幻類IP 改編的策略

      ——以《饑餓游戲》系列電影為例

      ○婁 逸

      一、泛奇幻作為一種類型

      在類型電影的發(fā)展歷程中,奇幻(fantasy)、科幻(science fiction)、魔幻(magic)類電影都是數(shù)字技術(shù)與電影緊密結(jié)合下的革新產(chǎn)物,也是體現(xiàn)數(shù)字特效技術(shù)魅力最為適宜的電影類型。但這三者的概念在本質(zhì)上有所差別,科幻作品的創(chuàng)作范式主要是描寫科學(xué)技術(shù)所創(chuàng)造出的新世界、新事物,表達(dá)科技發(fā)展對(duì)社會(huì)和人類的影響。魔幻類作品起源于魔幻現(xiàn)實(shí)主義,其顯著特點(diǎn)是必須以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ),并用夸張和諷喻的方式讓現(xiàn)實(shí)生活變形,具有強(qiáng)烈的社會(huì)矛盾、政治斗爭內(nèi)涵。奇幻類作品中最常見的情節(jié)是神靈或某種具有神力的掌權(quán)者降下災(zāi)禍,主人公多懂得法術(shù)或有超凡的戰(zhàn)斗技能,客服險(xiǎn)阻與神力斗爭解救世界。同時(shí),又在斗爭和痛苦的抉擇中成長。

      綜上來看,這幾個(gè)類型中故事發(fā)生的背景往往是一個(gè)與現(xiàn)實(shí)相對(duì)立的虛擬空間,或者是未來的世界,抑或是一個(gè)想象的平行宇宙。但往往在一些系列電影的創(chuàng)作過程中,這些幻想的元素是雜糅的,且近年來好萊塢或全球電影市場上較為成功的改編案例——《哈利波特》《指環(huán)王》《饑餓游戲》等系列電影中“奇幻類”的特點(diǎn)更為突出,故而筆者在此提出“泛奇幻”類電影的概念,旨在歸類以幻想為代表的虛構(gòu)類(fiction) 的高假定性的、具有奇幻色彩的敘事文本。其敘事的主要內(nèi)容之一即是構(gòu)建作品的“故事世界(storyworld)”,通過這一故事世界的構(gòu)建展現(xiàn)帶有幻想性的、虛構(gòu)的傳奇故事,并更進(jìn)一步通過故事世界的結(jié)構(gòu)和內(nèi)容展現(xiàn)和探討某種價(jià)值觀或哲學(xué)命題。

      由此,對(duì)于泛奇幻類電影作品,我們可以歸納出一下幾個(gè)核心要素與藝術(shù)特征:形式上,泛奇幻類敘事作品與奇幻類作品有相似的敘事模式。即主人公在一個(gè)虛幻的“故事世界”里,克服神力的阻礙,利用自己的某種才能或魔法,歷經(jīng)各種險(xiǎn)阻與磨難贏得決定性的勝利,并展現(xiàn)其成長的心路歷程。風(fēng)格上,首先是奇觀化的視覺呈現(xiàn),并有科幻、魔幻與奇幻元素的雜糅。其次是打造以動(dòng)作元素為核心的戲劇動(dòng)作,并形成打斗、搏殺的場面。總體而言,泛奇幻類的作品在敘事和風(fēng)格上都凸顯出一種游戲化的表現(xiàn)樣式,主人公的冒險(xiǎn)歷程不斷推進(jìn),在結(jié)構(gòu)上呈現(xiàn)出游戲中“完成任務(wù)并升級(jí)”的趨向。

      二、《饑餓游戲》系列電影故事世界與主題的再現(xiàn)

      《饑餓游戲》系列作品以女主角凱特尼斯·艾維丁為核心人物,講述了其在“饑餓游戲”中戰(zhàn)斗、反抗與成長的故事。小說中有其自成體系的“故事世界”,不管是形式或是風(fēng)格上都屬于泛奇幻類作品的范疇。

      對(duì)于泛奇幻類電影的改編而言,提煉原IP中故事世界的結(jié)構(gòu)與核心,并用電影化的手法講述與呈現(xiàn),是完成從文學(xué)文本到電影文本跨越的首要工作。故而需要明確從小說到電影,這個(gè)故事的類型是什么?這個(gè)故事的核心價(jià)值觀是什么?以及如何用電影化手法講述這個(gè)故事?

      如前文所述,電影類型是電影中敘事元素和風(fēng)格元素的標(biāo)準(zhǔn)與核心。原作和改編電影之間,類型的差異應(yīng)當(dāng)保持一致或者盡量縮小這是降低兩個(gè)文本間出現(xiàn)互文斷裂可能性最基本的辦法?!娥囸I游戲》小說中具有明確的幻想世界的結(jié)構(gòu)和主題,但同時(shí)具有冒險(xiǎn)與競技的色彩以及青少年文學(xué)的愛情線索而其系列電影對(duì)這幾類類型元素進(jìn)行了選擇性的強(qiáng)化與弱化,即電影以泛奇幻類為主心骨,并將冒險(xiǎn)競技的類型雜糅其中,而弱化了愛情的元素使類型更加清晰,同時(shí)保持了與原作的一致。

      在作品主題與核心價(jià)值觀上《饑餓游戲》從小說到電影,都詮釋了反烏托邦這一主題。早期反烏托邦電影中人物的抗?fàn)幋蠖嗍窍麡O的如《阿爾法城》中的逃離、《十二只猴子》中的反抗失敗、《一九八四》中的無力反抗等。但是新千年以降好萊塢系列大片中反烏托邦電影主角往往能夠完成成功反叛的使命其人物的動(dòng)機(jī)多遵循著“被操縱-意識(shí)覺醒-反抗”的模式。人物關(guān)系上也呈現(xiàn)出對(duì)立的兩種陣營——即在一開始掌握他人命運(yùn)的極權(quán)主義和象征希望的反叛者。所以《饑餓游戲》中的核心價(jià)值觀有反叛者成長和批判集權(quán)與監(jiān)控這兩個(gè)面向??缑浇榻嵌认?,電影依照視聽呈現(xiàn)法則,《饑餓游戲》原著中對(duì)人物心理成長的描寫多于電影,而電影對(duì)于集權(quán)、媒介監(jiān)控的批判色彩濃于原著。從跨文本的角度來看,需要在整體結(jié)構(gòu)下來分析四部電影單個(gè)文本的主題意識(shí)。第一部電影對(duì)游戲過程的還原非常逼真,緊張刺激的獵殺逃亡,時(shí)刻充滿著恐懼與未知的環(huán)境,電影對(duì)于故事世界觀的建立非常完整且飽滿。從第二部《星火燎原》開始,故事已經(jīng)漸漸從人物之間的生死拼殺,逐步向國會(huì)區(qū)強(qiáng)權(quán)統(tǒng)治與反叛軍隊(duì)伍兩股政治勢力的對(duì)立上過度。到了第三部《嘲笑鳥(上)》,整個(gè)電影系列的主線劇情就已經(jīng)從“饑餓游戲式”的探險(xiǎn)戲份轉(zhuǎn)移到了反叛軍和國會(huì)區(qū)政府軍之間的抗?fàn)幧蟻?。劇情更加著重于推進(jìn)兩大陣營之間的對(duì)抗和刻畫主角的命運(yùn)結(jié)局。第四部《嘲笑鳥(下)》把兩軍對(duì)壘中政治宣傳蠱惑民心的手段展現(xiàn)到了極致,集權(quán)統(tǒng)治的真實(shí)面目以及饑餓游戲的黑暗歷史不斷地暴露出來。

      分析了原作的類型與主題后,如何重建電影中故事世界的結(jié)構(gòu)是接踵而至的任務(wù)。通俗來說就是如何將文本故事壓縮或擴(kuò)展為銀幕故事?!娥囸I游戲》系列四部電影,導(dǎo)演盡力將小說架構(gòu)的世界與故事以視聽形式呈現(xiàn)在銀幕上。其刪與改的原則之一來自于敘事角度變化,依照視點(diǎn)的多元對(duì)情節(jié)進(jìn)行補(bǔ)充增加?!娥囸I游戲》小說以女主角凱特尼斯的第一人稱敘述為敘事角度,電影則進(jìn)行了從有限敘事角度到客觀敘事角度轉(zhuǎn)化,在電影文本中增加了游戲設(shè)計(jì)者與總統(tǒng)斯諾的對(duì)話,統(tǒng)治者對(duì)游戲的全盤操作,導(dǎo)師黑密曲與贊助商之間的交涉等等。這些情節(jié)的增加旨在表現(xiàn)反烏托邦世界中權(quán)利凌駕于個(gè)人命運(yùn)之上的操作感,這與“上帝之眼”一般的全知敘述是想吻合的,此時(shí),形式與內(nèi)容高度統(tǒng)一。

      但是,電影對(duì)于人物內(nèi)心世界的展示是必不可少的,故而,導(dǎo)演利用視聽語言的手法彌補(bǔ)了第三人稱敘事角度的先天不足。其一,是肩扛攝影的運(yùn)用彌補(bǔ)主觀情感渲染的不足。第一部和第二部的攝影風(fēng)格最重要的特色就是鏡頭的晃動(dòng),并在視覺上傳達(dá)了一種動(dòng)蕩不安的情緒,增強(qiáng)劇情的緊張感。這一情緒本身也與主人公凱特尼斯的內(nèi)心情緒相吻合。但是,這種形式的畫面抖動(dòng)獨(dú)立于故事之外,許多畫面的抖動(dòng)是無意識(shí)的,并非人物直接的主觀視點(diǎn),只是純粹在感官上給觀眾造成了不適感或是心理情緒的波動(dòng)。其二,是主觀鏡頭的使用,以此來進(jìn)入角色的內(nèi)心世界。比如在第一部電影中,凱特尼斯在饑餓游戲的競技場內(nèi)被毒蜂蟄傷,意識(shí)出現(xiàn)幻覺,視覺模糊。此時(shí)剪接的鏡頭中的視點(diǎn)是凱特尼斯的主觀視點(diǎn),并利用了特殊濾鏡,模擬了出現(xiàn)幻想的視覺圖景。這一組鏡頭直接模擬了人物的生理感受,觀眾的視聽意向也直接指向了人物的視聽輸入信號(hào),由此這種對(duì)死亡的無奈與恐懼直接轉(zhuǎn)化為觀眾的心理體驗(yàn)。但是,這一手法的運(yùn)用在第三部和第四部電影中顯然減少。

      《饑餓游戲》的IP在兩種媒介的轉(zhuǎn)換中的第二個(gè)原則——類型化創(chuàng)作。《饑餓游戲》的電影定位于冒險(xiǎn)類、奇幻類等類型的疊加。故而四部電影簡化了與該類型敘事無關(guān)的原著故事中的情節(jié)。首先,電影將小說中的一些次要細(xì)節(jié)刪減。故事中人物對(duì)于食物的苛求在三本書中均反復(fù)被表現(xiàn),食物在原著中具有生存欲望的符號(hào)意義。在電影中,食物僅僅作為銜接劇情的簡要情節(jié)存在,喪失了“饑餓”與“生存”的關(guān)聯(lián)意義,有趨于扁平化的風(fēng)險(xiǎn)。但電影將這些內(nèi)容舍棄或弱化在一定程度上達(dá)到了使故事結(jié)構(gòu)緊湊和突出游戲過程的作用。其次,無關(guān)類型的情感戲份在電影中被弱化。在小說中,皮塔愛慕凱特尼斯多年,并在饑餓游戲比賽中不惜自己的生命幫助凱特尼斯贏得勝利。在電影中卻沒有明確表達(dá)出皮塔對(duì)凱特尼斯的無私,他似乎也是游戲規(guī)則下的一顆棋子,利用“明星戀人”的形象以便在游戲中獲得贊助。由此可見,對(duì)于情節(jié)的改動(dòng)所依據(jù)的宗旨來自奇幻類、冒險(xiǎn)類的類型創(chuàng)作。

      從文字到影像,電影媒介本質(zhì)決定了改編的第三個(gè)原則——以視聽為主導(dǎo)。“反烏托邦”題材先天就具有易被影像化的空間特征。電影利用視聽語言更大程度上的還原了反烏托邦世界中數(shù)字技術(shù)與媒介監(jiān)控的想象。在小說《饑餓游戲》里,數(shù)字技術(shù)的高度發(fā)展以及所產(chǎn)生的科技倫理問題給故事中的人們帶來極大的災(zāi)難。電影的畫面中曾一次次出現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)者們的操作空間;游戲過程中每一個(gè)選手的死亡都會(huì)用極具有儀式感的音樂和天空中的屏幕進(jìn)行播報(bào);監(jiān)控?cái)z像頭俯拍畫面的插入;具有紀(jì)錄片影像質(zhì)感的畫面以及全息式的電視節(jié)目播放等等。這種監(jiān)控在電影中更能被觀眾察覺甚至實(shí)現(xiàn)視線的縫合。

      從原著到電影中被保留最多的場景是競技場景和動(dòng)作場面,因?yàn)樵谶@些場景中劇情多以運(yùn)動(dòng)為核心,在視覺呈現(xiàn)上具有較強(qiáng)的吸引力。其中,橫向較之其他幾部,第三部電影中競技與動(dòng)作場面較少,而是以對(duì)話居多的。第一部和第二部的影片中用豐富的畫面呈現(xiàn)浩瀚漫無邊際的人造競技,游戲過程中主人公所遇到的阻礙與危機(jī)在電影中都較大程度的被搬上銀幕。此外,特效技術(shù)的發(fā)展也能為此加分。值得一提的是《嘲笑鳥》中在地道大戰(zhàn)變種人的橋段,書中的描寫以對(duì)話為主導(dǎo),以此來展現(xiàn)人物的緊張心理并推動(dòng)情節(jié)發(fā)展,然而在電影中,導(dǎo)演將這一場戲大部分的對(duì)話都去掉,取而代之的是無聲的壓抑。通過鏡頭的剪輯,劇情的延宕人物視線的縫合等手段讓觀眾處于一種緊張的氣氛當(dāng)中。在原著《嘲笑鳥》的第22節(jié)末尾,凱特尼斯一行人在城市地道里與變種人打斗后,欲逃往街道。然而在第四部電影中,這個(gè)場景被游戲感十足的追逐場面所取代。電影中的場景發(fā)生于類似于地鐵站的空間內(nèi),小型爆炸不斷發(fā)生,凱特尼斯一行人快速逃離,并逃避追光燈一般的陷阱,運(yùn)動(dòng)始終在畫面中進(jìn)行??植赖姆諊妥窊舻木o張感,強(qiáng)化了在文本中感受不出的視覺沖擊。

      三、人物關(guān)系與人物形象

      人物關(guān)系和人物形象的建構(gòu)是改編過程中的兩大要點(diǎn)。在高假定性的敘事文本中觀眾需要跟隨人物進(jìn)入幻想的世界并通過人物完成對(duì)想象世界的心理建構(gòu)。塑造人物形象與建構(gòu)人物關(guān)系首先要符合電影類型的基本要求,同時(shí),要保證人物形象與人物關(guān)系的改動(dòng)不與原作小說相違背?!娥囸I游戲》以女主角凱特尼斯為核心人物,三部小說和四部電影都保留了以單個(gè)人物為核心的敘事機(jī)制。

      泛奇幻類電影所建立的故事世界通常帶有強(qiáng)烈的游戲感,游戲的規(guī)則明確、人物間劃分有清晰的陣營。因此,人物身份的明確定位和清晰的各個(gè)人物間清晰的關(guān)系能夠幫助觀眾快速建立對(duì)于整個(gè)故事世界和事件狀況的認(rèn)知。鑒于小說與電影在篇幅和形態(tài)上有所區(qū)別,原著中的人物關(guān)系對(duì)電影而言往往會(huì)有冗余,因此電影要簡化小說的人物關(guān)系,突出核心人物,刪掉一些功能性不強(qiáng)的次要人物。如小說中凱特尼斯惟一的女性朋友馬奇在電影中是缺席的;因背叛統(tǒng)治者而被割掉舌頭的女侍者在電影中也沒有出現(xiàn)。這些角色的增減并不會(huì)影響人物關(guān)系結(jié)構(gòu)。

      值得注意的是,人物關(guān)系的改編在于以類型為基線進(jìn)行調(diào)整使之集中、簡明,而人物形象的塑造則在于明確動(dòng)作、豐滿性格并用視覺化手段呈現(xiàn)。通常來說,角色(characters)也是敘事發(fā)展的動(dòng)力,人物引發(fā)一連串的事件,推動(dòng)情節(jié)的發(fā)展,類型影片往往以塑造人物為核心。不同于文學(xué)的是,電影中的人物形象具有具體化的肉身和特征——角色的才能、性格、愛好、心理動(dòng)機(jī)等都是使得他與他人區(qū)別的元素。泛奇幻類型作品中的人物,往往會(huì)在幻想世界中歷經(jīng)冒險(xiǎn)與其他奇幻的情節(jié),且具有強(qiáng)烈的動(dòng)機(jī)。例如凱特尼斯有為了拯救妹妹和整個(gè)社區(qū)的民眾這一強(qiáng)烈動(dòng)機(jī),才會(huì)在“饑餓游戲”中廝殺甚至反抗。所以電影需要通過強(qiáng)有力的人物動(dòng)作來實(shí)現(xiàn)人物性格的塑造,并采用視聽語言技術(shù)進(jìn)行輔助和強(qiáng)化。在《饑餓游戲》的電影中凱特尼斯具有完整統(tǒng)一的人物行動(dòng),所有的故事情節(jié)都圍繞著凱特尼斯的困境和斗爭展開,并修剪掉了一些會(huì)分散觀眾注意力的人物和情節(jié),從而擴(kuò)展主人公性格的塑造空間。忠于原著的觀眾判斷一個(gè)人物“像或不像”時(shí),主要也是通過人物性格來判斷電影中的角色是不是就是他們?cè)?jīng)在看小說中內(nèi)心所設(shè)想的那個(gè)“凱特尼斯”。

      事實(shí)上,詹妮弗·勞倫斯扮演的凱特尼斯早已擺脫了女性形象在傳統(tǒng)好萊塢電影中的功能。從影史的宏觀角度來看,大多數(shù)好萊塢電影中的女性形象一直是“被男人凝視的對(duì)象”,盡管在《古墓麗影》《生化危機(jī)》《特工紹特》等電影中的女性形象已經(jīng)不再是柔弱的,而是身手靈活、能打敗一大群男性的女英雄,但這種建立在性別差異之上表現(xiàn)出女性力量的方式,表面上反轉(zhuǎn)了女性的形象,其實(shí)還是一種取悅男權(quán)視角的偽女權(quán)。相比之下,凱特尼斯的形象并不建立在“比男性能打”的基礎(chǔ)之上,因?yàn)樵摻巧男愿褚呀?jīng)豐滿而立,也昭示著好萊塢強(qiáng)悍女性角色向復(fù)雜女性角色的轉(zhuǎn)變。從第二部開始,凱特尼斯作為“燃燒的嘲笑鳥”的符號(hào)逐漸顯現(xiàn),這個(gè)角色已經(jīng)包含了影片所需要傳達(dá)的豐富的價(jià)值觀內(nèi)涵,而不是簡單的展現(xiàn)一種反性別的身體力量。

      四、符號(hào)與受眾

      改編也涉及到文字符號(hào)到視聽符號(hào)的轉(zhuǎn)變。原著當(dāng)中許多經(jīng)典的、具有高辨識(shí)度的符號(hào)在影片當(dāng)中以視聽形式具象的表現(xiàn)了出來。每一種符號(hào)為觀眾所辨識(shí)和接受,在于它用有一種“銀幕特性——一種在每一部個(gè)別影片中有效超越了角色的態(tài)度性質(zhì)的姿態(tài)”。因此長于塑造硬漢形象的約翰·韋恩可以是西部片的符碼,蛇蝎美人是黑色電影的符碼,電影在忠實(shí)于原著的基礎(chǔ)上,突出具有較強(qiáng)識(shí)別度的要素,塑造了銀幕特性。

      “古怪、臉涂彩妝、衣食無憂的人們。一切顏色都是那么虛幻,粉色太深、綠色太艷、黃色亮得刺眼……”在閱讀文字的過程中讀者曾經(jīng)由凱特尼斯的視角想象這些視覺元素的具體形態(tài)。這既是凱特尼斯對(duì)凱匹特的第一印象,也是觀眾完成前后對(duì)比的契機(jī)。電影將這些情境高度還原,人們都頭戴艷麗的彩色假發(fā),夸張妝容,色彩鮮艷的服裝,而女主角和其他饑餓游戲玩家的裝備以樸素的服裝和戰(zhàn)斗靴成為主要裝備。因此,電影以視覺為主導(dǎo)的方式,通過人物造型和環(huán)境首先就劃分了兩種對(duì)立的陣營。這一強(qiáng)烈的視覺對(duì)比意在告訴觀眾反烏托邦世界中存在著嚴(yán)酷的極權(quán)通知和森嚴(yán)的等級(jí)制度。從電影本體的語言機(jī)制出發(fā),大量的俯拍鏡頭在游戲過程中被使用,從而實(shí)現(xiàn)一種上帝之眼的俯視。值得一提的是,“嘲笑鳥”的標(biāo)志在原著中本是頻繁出現(xiàn)的,作為反叛軍的圖騰與標(biāo)記,甚至被印在了各區(qū)銷售的面包上。但是在電影中,嘲笑鳥的符號(hào)在視覺呈現(xiàn)上明顯不足,僅有徽章的特寫,或是在劇情上的被言說。筆者認(rèn)為這一重要元素未能被視覺化的呈現(xiàn),是影片的一大遺憾。

      對(duì)于改編電影而言,受眾群體分為兩類:原著作品受眾群體與改編電影受眾群體。這兩個(gè)群體重疊的部分占電影觀眾的比例我們稱之為目標(biāo)受眾轉(zhuǎn)化率。作為類型作品的原著小說和改編電影,保證目標(biāo)受眾轉(zhuǎn)化率的一個(gè)主要方法就是保證原著與電影的類型一致性。雖然《饑餓游戲》的原著小說定位是青少年文學(xué),主要以青少年生活與成長為題材。但對(duì)于《饑餓游戲》的電影觀眾而言,絕不可能僅僅鎖定于青少年群體?!娥囸I游戲》系列電影的受眾明顯廣于文學(xué)原著,所以,文學(xué)到電影的改編過程同樣需要考慮到受眾的變化以及題材本身的局限。于是《饑餓游戲》系列電影將青少年主角與宏大的反烏托邦敘事背景有機(jī)的結(jié)合起來。電影保留了女主角的成長作為電影的主線,同時(shí)還在刻畫獨(dú)裁統(tǒng)治和底層人民暴動(dòng)的主題,講述如何推翻虛假的反烏托邦世界。電影四部曲以一種遞進(jìn)的方式不斷擴(kuò)展影片表達(dá)的邊界,從競技、社會(huì)規(guī)則再到政治局勢,幾乎描述了人在成長過程中所要承擔(dān)的極限式的壓力。即使沒有看過原著的觀眾,也能被激發(fā)起情感的共鳴。且如今,大部分電影觀眾對(duì)于架空的、高概念的奇幻冒險(xiǎn)電影,以及與之類似的電子游戲有著豐富的經(jīng)驗(yàn)。且泛奇幻類型具有較為成熟的類型規(guī)則和作品積淀。故而電影改編采取了原著中泛奇幻類的類型重合部分。雖然《饑餓游戲》系列在本質(zhì)上依然脫離不了青少年電影的影子,但為實(shí)現(xiàn)泛奇幻類型電影的轉(zhuǎn)化以奇幻、科幻和政治言說等方式重新定義了新千年的泛奇幻類IP改編。

      (作者單位:北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院)

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