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      青少年移動(dòng)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲成癮原因淺析

      2017-12-09 19:20林娜林峰周秋紅
      中小學(xué)心理健康教育 2017年31期
      關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲

      林娜+林峰+周秋紅

      〔摘要〕《王者榮耀》是風(fēng)靡全國(guó)的手機(jī)游戲,在全國(guó)上下引起了軒然大波,最近更是被推上了風(fēng)口浪尖。因?yàn)榇丝钣螒虿粌H吸引了成年人,而且越來(lái)越多的青少年也加入游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問(wèn)題是備受關(guān)注的社會(huì)熱點(diǎn)問(wèn)題,而《王者榮耀》的出現(xiàn)更是讓問(wèn)題白熱化,本文試從游戲本身和青少年本身的特點(diǎn)著手探析成癮原因。

      〔關(guān)鍵詞〕網(wǎng)絡(luò)游戲;成癮行為;原因分析

      〔中圖分類號(hào)〕G44 〔文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼〕B

      〔文章編號(hào)〕1671-2684(2017)31-0067-03

      根據(jù)第三方平臺(tái)極光大數(shù)據(jù)顯示,截至2017 年5 月最后一周,《王者榮耀》滲透率達(dá)到22.3%,用戶規(guī)模達(dá)到2.01 億人;《王者榮耀》日活躍用戶均值DAU(Day Active User)達(dá)5412.8 萬(wàn)人,其中11 歲至20 歲的玩家比例高達(dá)54%。隨著網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)量的增加,由網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)的社會(huì)問(wèn)題,特別是青少年網(wǎng)絡(luò)成癮問(wèn)題堪憂。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮指網(wǎng)絡(luò)用戶不可抑制地長(zhǎng)時(shí)間過(guò)分沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,無(wú)法自拔,以至于給使用者帶來(lái)生理、心理及其他方面影響的一種成癮行為[1]。在我國(guó),青少年是參與網(wǎng)絡(luò)游戲的主體,且對(duì)《王者榮耀》成癮行為極其嚴(yán)重。那么《王者榮耀》為何讓人如此著迷?為何備受青少年青睞?本文將從游戲本身、青少年本身的特點(diǎn)進(jìn)行探討。

      一、游戲特點(diǎn)

      (一)新的社交方式

      首先,《王者榮耀》作為一款社會(huì)現(xiàn)象級(jí)游戲,已經(jīng)不能再僅僅用游戲的概念來(lái)理解《王者榮耀》,它已經(jīng)成為一種新的社交方式,而社交基因正是源于騰訊,微信與QQ 好友的匹配邀請(qǐng)、每周戰(zhàn)報(bào)的生成、微信群的戰(zhàn)績(jī)排名,都讓《王者榮耀》在社交中“霸占”更多的注意力,這樣強(qiáng)社交屬性的產(chǎn)品或許必然生于騰訊。初中生小A說(shuō):“班里95%的同學(xué)都有注冊(cè)《王者榮耀》游戲,自己沒(méi)有玩游戲的話幾乎就和同學(xué)沒(méi)話題聊?!币虼饲嗌倌耆粝肴谌爰w,必然需要加入游戲以維持同學(xué)關(guān)系。其次,游戲定位圍繞團(tuán)隊(duì)精神。在《王者榮耀》投放的各類廣告中都以“無(wú)處不團(tuán),你也在玩”為主題,這也體現(xiàn)了該游戲的精髓,是一個(gè)團(tuán)隊(duì)配合比個(gè)人重要的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲[2]。再者,《王者榮耀》5V5版本增加技能升級(jí)玩法,增加了游戲策略性。在此款游戲中,5V5對(duì)戰(zhàn)是玩家最常選擇的玩法,作為團(tuán)隊(duì)玩法,不是個(gè)人秀操作就能掌控全場(chǎng),更多的需要團(tuán)隊(duì)之間進(jìn)行默契配合。這種玩法必然出現(xiàn)更多青少年“抱團(tuán)”玩游戲的現(xiàn)象,成癮行為或許比想象中還要更嚴(yán)重些。

      (二)平臺(tái)利用

      移動(dòng)客戶端易操作性吸引大量玩家。如今每個(gè)家庭都有智能手機(jī)、平板電腦等電子產(chǎn)品,青少年接觸網(wǎng)絡(luò)和智能電子產(chǎn)品的時(shí)間益發(fā)得早。2017年1 月23 日發(fā)布的《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,截至2016 年12 月,我國(guó)青少年網(wǎng)民即19 歲以下的網(wǎng)民已經(jīng)達(dá)到了1.7 億,約占全體網(wǎng)民的23.4%。未成年人首次觸網(wǎng)時(shí)間越來(lái)越提前。據(jù)調(diào)查,北京、浙江等一些地區(qū)的未成年人,首次觸網(wǎng)最集中年齡段已經(jīng)由15 歲降到了10 歲,占46.8%。最低觸網(wǎng)年齡3 歲以下的也占1.1%。為了適應(yīng)移動(dòng)客戶端,游戲操作《王者榮耀》相對(duì)于PC 端競(jìng)技類游戲更加簡(jiǎn)單易操作,一場(chǎng)競(jìng)技比賽平均十幾分鐘就可以完成,玩家可以充分利用碎片化時(shí)間。據(jù)2016 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,2016 年移動(dòng)端的游戲增長(zhǎng)幅度較大,實(shí)際銷售收入達(dá)到819.2 億元,同比增長(zhǎng)59.2%,這個(gè)數(shù)據(jù)已超越PC 端游戲的582.5 億元[2]。

      二、青少年時(shí)期的特點(diǎn)及心理因素

      (一)尋求認(rèn)同

      青少年在經(jīng)歷了青春期的身體迅速發(fā)育和性成熟以后,心理上也迎來(lái)了疾風(fēng)驟雨的變化,很多心理學(xué)家把尋求認(rèn)同作為青少年時(shí)期的主要任務(wù)之一。尋求認(rèn)同實(shí)際上就是回答“我是誰(shuí)”的問(wèn)題。尋求認(rèn)同的一個(gè)直接表現(xiàn)就是青少年要求擺脫父母和家庭的控制,承擔(dān)成人的社會(huì)角色,過(guò)上成人社會(huì)的生活。和同齡人交往追求同齡人群體的認(rèn)可也是青少年尋求認(rèn)同的一個(gè)重要方面。這就是青春期的少年經(jīng)常與成人發(fā)生沖突和隔閡,但和同齡人卻打得火熱的原因[3]。通常青少年是在現(xiàn)實(shí)中交往、探索、積累社會(huì)經(jīng)驗(yàn)來(lái)完成自我認(rèn)同的任務(wù)。然而,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生,這種情況慢慢地改變。尤其是像《王者榮耀》這種角色扮演游戲,它對(duì)現(xiàn)實(shí)環(huán)境進(jìn)行全方位的模擬,一定程度上說(shuō),和現(xiàn)實(shí)環(huán)境沒(méi)什么區(qū)別。每個(gè)玩家都得靠自己的努力獲得東西,在里面和別人打交道,有人獲得了虛擬財(cái)富,有人收獲了友誼,有人上當(dāng)受騙,遭受慘重的損失。這些經(jīng)歷對(duì)于迫切需要社會(huì)經(jīng)驗(yàn)的青少年來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)直就是太寶貴了。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲還提供交友平臺(tái),青少年可以在上面與其他玩家進(jìn)行角色交流。這樣不僅滿足了青少年的需求,還獲得了其他玩家的認(rèn)同。

      (二)感覺(jué)尋求

      對(duì)感覺(jué)尋求進(jìn)行科學(xué)的界定和評(píng)定是深入研究該領(lǐng)域相關(guān)問(wèn)題的前提。Zuckerman 最早提出了“感覺(jué)尋求”的概念,將其定義為“一種對(duì)多變化的、新異的、復(fù)雜的和強(qiáng)烈的感覺(jué)和體驗(yàn)的尋求,以及通過(guò)采取生理的、社會(huì)的、法律的和經(jīng)濟(jì)的冒險(xiǎn)行為來(lái)獲得這些體驗(yàn)的愿望的人格特質(zhì)”[4]。在眾多個(gè)性特征中,感覺(jué)尋求可能在青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的發(fā)生和發(fā)展過(guò)程中起著重要的作用。感覺(jué)尋求是指?jìng)€(gè)體對(duì)變化的、新異的、復(fù)雜的、強(qiáng)烈的感覺(jué)及體驗(yàn)的尋求,以及為了獲得這些體驗(yàn)而進(jìn)行生理的、社會(huì)的、法律的和經(jīng)濟(jì)的冒險(xiǎn)行為的愿望[5]。國(guó)內(nèi)外大量實(shí)證研究表明,感覺(jué)尋求是網(wǎng)絡(luò)成癮的重要風(fēng)險(xiǎn)因子[6,7]。一項(xiàng)關(guān)于感覺(jué)尋求和網(wǎng)絡(luò)成癮的元分析指出,感覺(jué)尋求總分及四維度與網(wǎng)絡(luò)成癮呈正相關(guān),其相關(guān)系數(shù)在0.09~0.35 之間,在中國(guó)文化背景下的相關(guān)程度高于非中國(guó)背景[8]。感覺(jué)尋求能夠通過(guò)影響非適應(yīng)性認(rèn)知進(jìn)而影響青少年病理性網(wǎng)絡(luò)使用[9]。郭碧味等人基于生物-社會(huì)-情感理論,揭示了感覺(jué)尋求通過(guò)提升青少年對(duì)網(wǎng)游玩家的正面社會(huì)印象促進(jìn)其對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感聯(lián)結(jié),進(jìn)而影響網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。玩網(wǎng)絡(luò)游戲正是當(dāng)前社會(huì)背景下青少年藉以尋求上述需求滿足的最便捷最有效的途徑之一,因而,感覺(jué)尋求傾向強(qiáng)的青少年更容易對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家形成正面的社會(huì)印象[10]。對(duì)中國(guó)高中生和大學(xué)生的研究顯示,高感覺(jué)尋求者更可能對(duì)電腦游戲和網(wǎng)絡(luò)著迷[11]。endprint

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