張藝丹
摘 要 大數(shù)據(jù)時代是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)與信息技術(shù)的高度發(fā)展所應運而生的新數(shù)字化時代。在這一嶄新的數(shù)字化變革的時代中,大數(shù)據(jù)具有采集、歸納和預測的數(shù)字化一體性的引導能力,能夠有效地推進產(chǎn)業(yè)化進程。就此背景下,結(jié)合我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過緩的現(xiàn)狀和產(chǎn)業(yè)體系化程度不高,以及制作流程化不夠完善等現(xiàn)實問題,文章運用大數(shù)據(jù)的時代理念和應用功能,針對我國動漫IP發(fā)展中的結(jié)癥進行探尋,進而對國產(chǎn)動漫IP的轉(zhuǎn)型與發(fā)展做出探討研究。
關(guān)鍵詞 動漫產(chǎn)業(yè);動漫IP;大數(shù)據(jù)
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2018)04-0072-02
在我國,動漫產(chǎn)業(yè)即指以動畫和漫畫為主要表現(xiàn)形式的各種類型輸出產(chǎn)品,如漫畫、動畫片、動畫電影、漫改舞臺劇或影視劇等不同展現(xiàn)形式的傳播作品,同時包含著動畫或漫畫的衍生品,如玩具、電子游戲、服裝、主題樂園等,是集“開發(fā)、生產(chǎn)、出版、傳播和銷售”為一體的產(chǎn)業(yè)。而動漫IP是圍繞著動漫作品為中心,針對動漫作品的后續(xù)經(jīng)營和合法開發(fā)的衍生產(chǎn)業(yè)鏈中的重要部分。
1 國產(chǎn)動漫IP發(fā)展現(xiàn)狀與大數(shù)據(jù)時代背景
在近幾年,版權(quán)保護在我國成為重要的關(guān)注點,版權(quán)保護風潮的興起力也掀起了“IP熱”的現(xiàn)象。這里的IP是英文intellectual property的縮寫,意為知識產(chǎn)權(quán)。而“IP熱”的現(xiàn)象也影響到了整個動漫產(chǎn)業(yè),自此國產(chǎn)動漫對于個體作品的開發(fā)進入到了“IP化”的新階段。
國產(chǎn)動漫的IP化可以說最早出現(xiàn)于“喜羊羊與灰太狼”系列,從2006年開始推出系列動畫片,深受我國青少年兒童的喜愛。再到2009年《十萬個冷笑話》騰空出世,其原本是《有妖氣》漫畫網(wǎng)站的連載作品,而后被制作成分集動畫,在網(wǎng)絡(luò)上獲得了超高人氣與追捧之下,開發(fā)制作了電影同名版,由于擁有著突出的“二次元”畫風和“無厘頭”式的搞笑設(shè)定,時至今日兩部已上映的IP系列電影,均獲得了票房與口碑雙豐收。而后從2010年開始,我國的動漫IP作品每年都超過30余部,但是在發(fā)展的過程中作品質(zhì)量與數(shù)量都難以保證。
而隨著時代的變革,數(shù)據(jù)信息的功能與作用逐漸被大眾所認可,“大數(shù)據(jù)”作為一種新功能與新思維的時代變革代表,被正式提出。在大數(shù)據(jù)時代,數(shù)據(jù)已經(jīng)成為一種商業(yè)資本,通過對數(shù)據(jù)的把控可以從中提取出價值資源和經(jīng)濟資源,因而大數(shù)據(jù)開始介入到各個行業(yè)之中。但是,我國動漫產(chǎn)業(yè)卻未與時代變革同步前進。在被稱為是大數(shù)據(jù)元年的2013年,我國的動漫作品產(chǎn)出僅有42部,與同年的歐美動漫和日本動漫的年產(chǎn)出相比,仍有一大段距離。并且在作品質(zhì)量方面,高質(zhì)量的動漫IP作品也屈指可數(shù)。
綜上我們可以看出,盡管處于數(shù)據(jù)信息高度發(fā)展的大數(shù)據(jù)時代,我國的動漫產(chǎn)業(yè)整體也依然處于發(fā)展的初級階段,動漫IP的開發(fā)現(xiàn)狀不容樂觀,甚至有些停滯。那么,國產(chǎn)動漫的IP開拓艱難與發(fā)展過緩的結(jié)癥為何呢?
2 國產(chǎn)動漫IP發(fā)展中的結(jié)癥
國產(chǎn)動漫IP在發(fā)展中的阻力可謂不斷,通過對于案例的分析和探討,可以發(fā)現(xiàn)這一現(xiàn)象的主要結(jié)癥在于以下幾點。
1)融資渠道單一,資金鏈短缺。針對資金問題,可以分為兩個方面來闡述。
一方面是動漫IP的項目本身招攬投資比較困難。動漫IP在開發(fā)之初如果沒有良好的受眾基礎(chǔ)和口碑承載便難以得到投資方的青睞。這導致了一部分的動漫IP開發(fā)過度,另一部分缺少啟動資金,而難以成型。
另一方面,國產(chǎn)動漫IP作品想要成功需要良好的輸出平臺和媒介傳播的支撐,但是融資問題,不僅困擾著動漫IP本身,更是對輸出平臺產(chǎn)生了限制。以國內(nèi)知名動漫視頻網(wǎng)站ACFUN為例,該網(wǎng)站在2018年2月2日宣布暫停運營,原因為資金鏈運轉(zhuǎn)不足,無法向運營維護方提交資金,十日后才恢復運營。由此可以看出,資金不充足依然是平臺運營的重大難題,而這一問題同樣困擾著許多的輸出平臺。
2)缺乏精準的受眾定位和品牌意識。以“迪士尼”動畫系列為例,迪士尼每一部影片都在塑造人物的鮮明形象,多利用擬人化手法的同時,不忘突出迪士尼動畫王國的品牌形象,甚至動畫之間會在衍生產(chǎn)品中體現(xiàn)關(guān)聯(lián)性,比如“迪士尼公主系列”衍生產(chǎn)品。而我國的原創(chuàng)動漫和衍生品,對于品牌形象塑造的意識極為欠缺。在受眾定位方面,國產(chǎn)動漫IP的絕大部分作品和產(chǎn)品都傾向于專注低幼年齡層受眾的市場,而一小部分動漫IP則是針對成人受眾的審美情趣。由于這一現(xiàn)實情況,導致動漫IP開發(fā)中出現(xiàn)的受眾年齡層斷檔的現(xiàn)象尤為
明顯。
3)內(nèi)容創(chuàng)意匱乏。從內(nèi)容角度來講,國產(chǎn)動漫IP的自身實力儲備不足也是不爭的事實。動漫IP的開發(fā)中,創(chuàng)意需要不斷注入,而不是在原IP的基礎(chǔ)之上過度消費。很多IP開發(fā)遇阻都是源于后續(xù)創(chuàng)意不足,導致陷入瓶頸的局面。
綜合以上的問題,國產(chǎn)動漫IP的發(fā)展必須要順應時代的變革與時俱進,運用大數(shù)據(jù)思維與功能,是推進國產(chǎn)動漫IP的轉(zhuǎn)型與發(fā)展的重要手段。
3 大數(shù)據(jù)與國產(chǎn)動漫IP:順應時代的升級
轉(zhuǎn)型
在信息共享高度發(fā)達的網(wǎng)絡(luò)科技時代,大數(shù)據(jù)具有極強的功能性。但是如果僅僅看到了大數(shù)據(jù)的功能性,那就會錯過大數(shù)據(jù)作為一種新思維的轉(zhuǎn)變性。那么,如何利用大數(shù)據(jù)的功能與思維來促進國產(chǎn)動漫IP得以轉(zhuǎn)型和加快發(fā)展腳步呢?
1)建立國產(chǎn)動漫IP資源大數(shù)據(jù)庫。如今國產(chǎn)動漫IP的數(shù)據(jù)和資源處于分散狀態(tài),想要加快國產(chǎn)動漫IP的發(fā)展和轉(zhuǎn)型速度,就要建立完備的動漫IP數(shù)據(jù)庫,因為對于大數(shù)據(jù)的掌握可以轉(zhuǎn)化為經(jīng)濟價值的來源。所以大數(shù)據(jù)庫,不是簡單的數(shù)據(jù)統(tǒng)計庫,要具有儲存、檢索、預測、應用、管理、整合為一體的高級技術(shù)數(shù)據(jù)庫。細化產(chǎn)業(yè)中的各項發(fā)展點,減少資源浪費,引入已有的國產(chǎn)動漫IP的各項數(shù)據(jù)資料,有效評估IP項目的開發(fā)潛能和對應受眾層。幫助國產(chǎn)動漫IP項目規(guī)避開發(fā)風險,吸引各方投資,改變國產(chǎn)動漫IP融資難和投資方式單一的局面,開拓多點盈利模式,通過大數(shù)據(jù)庫完成動漫IP的資源整合與投融資模式的轉(zhuǎn)型。
2)通過大數(shù)據(jù)進行跨產(chǎn)業(yè)的資源置換。國產(chǎn)動漫IP的轉(zhuǎn)型不可局限于自身產(chǎn)業(yè)體系之中。運用大數(shù)據(jù)的整合與應用功能,進行動漫產(chǎn)業(yè)與其他文化產(chǎn)業(yè)的資源置換。如,早期的動畫與傳統(tǒng)文化的結(jié)合有運用敦煌和永樂宮壁畫、年華、版畫等技巧的《哪吒鬧?!泛徒Y(jié)合皮影戲與剪紙藝術(shù)的動畫《大鬧天宮》,這些先例,給如今的跨產(chǎn)業(yè)IP合作提供了數(shù)據(jù)基礎(chǔ)。由此,使用傳統(tǒng)文化或技藝等產(chǎn)業(yè)的大數(shù)據(jù)庫與動漫IP大數(shù)據(jù)庫進行數(shù)值比對,挑選出適應動漫的優(yōu)秀文化和技藝,重新啟動水墨動畫、剪紙動畫等形式的動漫產(chǎn)品開發(fā),返璞歸真,完成資源置換的同時,既弘揚了民族文化又調(diào)動了消費者的“情懷”消費心理,更擴大了受眾年齡層的跨度。
3)動漫IP內(nèi)容與產(chǎn)量的大數(shù)據(jù)化。在國產(chǎn)動漫IP的開發(fā)中,需要由針對一個動漫IP的不斷開發(fā)轉(zhuǎn)為向為更多的動漫作品的聯(lián)合IP開發(fā)。這是因為在大數(shù)據(jù)時代,供給與需求的市場性越來越突出。所以一方面我們要保證作品質(zhì)量,另一方面也要有可觀的產(chǎn)量。這樣在市場上才能增加受眾的選擇性,提高受眾的關(guān)注度。因此,動漫IP需要利用大數(shù)據(jù)最重要的技術(shù),即個性化技術(shù)。針對不同的受眾群體精準創(chuàng)作,并量化動漫IP的開發(fā),創(chuàng)新動漫IP作品和產(chǎn)品的表現(xiàn)內(nèi)容和形式。
在以往的IP開發(fā)中,都是采用既有的動漫作品向衍生游戲、影視劇等的順向思維的IP開拓。但結(jié)合大數(shù)據(jù)時代的新思維模式,我們需要通過數(shù)據(jù)來逆轉(zhuǎn)思維。比如在2017年底開始風靡的《戀與制作人》手游,可以說受到了萬千女性受眾的追捧,那么在擁有如此高的熱度之下,運用逆轉(zhuǎn)思維,將游戲進行IP延伸,開發(fā)成動漫作品,也未必不是一種新型的創(chuàng)新的IP開發(fā)模式以及內(nèi)容創(chuàng)意的新起點。
綜上所述,國產(chǎn)動漫IP需要正面應對大數(shù)據(jù)的時代要求,借助數(shù)據(jù)的潛在能量和提供的經(jīng)濟資源與商業(yè)價值,巧妙地運用其來激發(fā)創(chuàng)新產(chǎn)品與新型服務,為國產(chǎn)動漫IP的轉(zhuǎn)型與發(fā)展開辟新的天地。
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