楊直
盡管吃雞這個(gè)沙盒類FPS模式起源于端游,但比端游更熱鬧的市場(chǎng)是吃雞手游。如果說市場(chǎng)上十多款吃雞手游有什么共同點(diǎn),比起最后爽快的吃雞,相信游戲里沒事出來嚇你一下,順便給你送點(diǎn)物資的“機(jī)器人”讓玩家格外印象深刻。
盡管機(jī)器人的出現(xiàn)讓一眾吃雞手游染上了功利主義的味道,但在人數(shù)和游戲體驗(yàn)成正比的模式里,機(jī)器人作為過渡手段出現(xiàn)也是游戲廠商的無奈之舉。
不過隨著玩家的持續(xù)涌入,在機(jī)器人數(shù)量大幅度減少的同時(shí),移動(dòng)端吃雞戰(zhàn)場(chǎng)上的硝煙已經(jīng)開始逐漸散去。根據(jù)App Annie的監(jiān)測(cè),《PUBG Mobile》即《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》在不足三個(gè)月的時(shí)間里,已經(jīng)撼動(dòng)了Facebook旗下四款社交應(yīng)用長(zhǎng)期霸榜的格局,闖入全球下載榜單(iOS和Google Play合并)的前三名。
與此同時(shí),這款游戲也牢牢占據(jù)著國(guó)內(nèi)APP STORE免費(fèi)游戲排行榜的第一。
不管是和其他同類產(chǎn)品還是和自己的孿生兄弟《絕地求生:全軍出擊》相比,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》到底刺激了什么才會(huì)取得這樣的成績(jī)?
雙重IP與角斗場(chǎng)
首先要明確的是,當(dāng)騰訊和藍(lán)洞達(dá)成合作宣布推出正版絕地求生手游時(shí),實(shí)際上對(duì)移動(dòng)端吃雞市場(chǎng)的爭(zhēng)奪就已經(jīng)進(jìn)入尾聲。由原汁原味的地圖、場(chǎng)景、槍械構(gòu)成的“正版手游”在撬動(dòng)原有的吃雞正規(guī)軍上具有天然的優(yōu)勢(shì)。但這并不是二者的全部?jī)?yōu)勢(shì)。
據(jù)悉,國(guó)內(nèi)的PUBG端游用戶一共不到1000萬,而根據(jù)QM提供的數(shù)據(jù),刺激戰(zhàn)場(chǎng)在上線之初便有接近4000萬的用戶總量以及1600萬的日活躍量,而全軍出擊則有2500萬左右的用戶總量以及800萬左右的日活躍量。用戶量的差距似乎很難用PUBG原版IP完全解釋,這時(shí)候我們需要把目光移到吃雞類游戲身上一個(gè)隱藏的屬性。
在不玩游戲之前,有多少人知道5.56子彈和7.62子彈的區(qū)別?又有多少人聽說過SCAR-L、SKS、S12K這些槍械?同COD、彩虹六號(hào)一樣,PUBG企圖模擬真實(shí)武器的系統(tǒng)讓它無意中變成了一款帶有軍事色彩的游戲。
2016年年初通過中國(guó)軍事文化研究會(huì)網(wǎng)絡(luò)研究中心與北京華鉞智庫(kù)對(duì)30家軍事網(wǎng)站調(diào)研,通過與近年來電視與平面媒體對(duì)軍事關(guān)注度比較發(fā)現(xiàn),泛軍迷的數(shù)量在3.2億左右,一般軍迷數(shù)量在1.4億左右,中國(guó)軍迷整體占中國(guó)網(wǎng)民的約占15%比例。
如此龐大的人群在直播平臺(tái)以及社交媒體的影響下進(jìn)入手游吃雞這個(gè)品類在邏輯上是講得通的。同樣由于直播平臺(tái)和社交媒體對(duì)PUBG原版IP的放大使這兩款正版手游比其他競(jìng)品吸引了更多的目光。
當(dāng)然,還有一個(gè)更為重要的原因即是兩款吃雞手游的社交功能。想象一下,你作為一個(gè)MOBA游戲的高手想要帶一個(gè)女生或是一個(gè)萌新贏得游戲,除非段位相差太多,否則你要玩得非常辛苦,可能贏了游戲后還會(huì)因?yàn)榕蚴敲刃滤懒颂啻螞]有好的體驗(yàn)遭受他們的白眼。
同樣的情況發(fā)生在吃雞中就不一樣了。
當(dāng)他們分不清前后左右,哪種槍能干什么的時(shí)候,你已經(jīng)領(lǐng)著他們?cè)趶?fù)雜的地形中自如的穿梭,告訴他們?cè)摀焓裁床辉摀焓裁?。如果這時(shí)遇見個(gè)人,運(yùn)氣好的話妹子或是萌新還可以打上一兩槍,有時(shí)還是關(guān)鍵槍。運(yùn)氣稍差一點(diǎn),妹子補(bǔ)掉殘血的敵人后興奮地嘰嘰喳喳,然后再按照你的指示將你救起。這就是差別。只要你比妹子或是萌新多活一會(huì),多殺死幾個(gè)人,多給他們一點(diǎn)物資,即便他們死了,看著你玩,對(duì)他們而言體驗(yàn)也要好過MOBA。這就是吃雞在社交上的優(yōu)勢(shì)。
所以,PUBG的IP、軍事游戲的屬性、直播平臺(tái)與社交媒體的加持、游戲提供的更優(yōu)秀的社交,這幾點(diǎn)圍繞起來共同為刺激戰(zhàn)場(chǎng)和全軍出擊奠定了高起點(diǎn)。即便仍存在著大量的嘗鮮玩家,但二者均在千萬級(jí)別的龐大用戶量能夠保證在游戲上線的初期按照“游戲體驗(yàn)在0-100這個(gè)區(qū)間內(nèi)和參與游戲的人成正比”的規(guī)則提供更良好的體驗(yàn)。
另外,某業(yè)內(nèi)人士也曾透露,由于騰訊在直播平臺(tái)上大手筆的投入,導(dǎo)致競(jìng)品很難獲得好的推薦位。于是,習(xí)慣于盲從的玩家源源不斷地涌入了刺激戰(zhàn)場(chǎng)和全軍出擊,占據(jù)了這個(gè)市場(chǎng)流量的大部分。
最后的斗爭(zhēng)在這兩款看著相似的手游之間展開。
戰(zhàn)略開發(fā)與合作開發(fā)
根據(jù)QM披露的數(shù)據(jù),刺激戰(zhàn)場(chǎng)和全軍出擊在日活躍率上只有個(gè)位數(shù)的差異,真正的差別在刺激戰(zhàn)場(chǎng)約4倍于全軍出擊的用戶基礎(chǔ)以及對(duì)應(yīng)的約三倍的日活躍玩家。但更有趣的一點(diǎn)是,兩款游戲直到現(xiàn)在代練的價(jià)格仍是相同的。
全軍出擊與刺激戰(zhàn)場(chǎng)在上線一周后用戶數(shù)量的差異,源于兩款游戲所提供的不同體驗(yàn)。
如同在上線之初兩家游戲宣傳的:天美工作室和藍(lán)洞公司合作開發(fā)了全軍出擊,而量子工作室則是在藍(lán)洞授權(quán)的前提下開發(fā)了刺激戰(zhàn)場(chǎng)。不同的開發(fā)戰(zhàn)略注定了兩款游戲不同的風(fēng)格。簡(jiǎn)單說,全軍出擊是藍(lán)洞和天美工作室推出的手游版絕地求生,游戲內(nèi)的界面和設(shè)定均為了適配移動(dòng)端設(shè)備進(jìn)行了改動(dòng)。但刺激戰(zhàn)場(chǎng)則是對(duì)端游單純地還原。
不僅僅是界面上的不同,全軍出擊和刺激戰(zhàn)場(chǎng)在體驗(yàn)上也存在著差異,感受最明顯的即是對(duì)于射擊精度的要求。有玩家打趣道,玩刺激戰(zhàn)場(chǎng)只需要向著有人的方向開槍,一般都會(huì)打中,但全軍出擊卻需要做出類似于端游的瞄準(zhǔn)精度,換句話說:需要準(zhǔn)星始終在目標(biāo)身上。盡管全軍出擊有輔助瞄準(zhǔn)系統(tǒng),但從網(wǎng)絡(luò)上玩家的反饋看,全軍出擊的射擊手感明顯不同于端游,但刺激戰(zhàn)場(chǎng)卻在不斷地還原端游。
吃雞手游和手機(jī)上的“吃雞”這種差別也一直貫穿著兩款游戲上線后到現(xiàn)在的運(yùn)營(yíng)中。全軍出擊一直在推出新的玩法,最近也剛剛上線了五軍出擊。可以說這和端游近兩個(gè)月的運(yùn)營(yíng)思路類似,也可以說是全軍出擊在走自己獨(dú)特的手游路線。反觀刺激戰(zhàn)場(chǎng),除了沙漠地圖外,更多地做的是縫縫補(bǔ)補(bǔ)——試圖讓刺激戰(zhàn)場(chǎng)更像PUBG。而且在騰訊已經(jīng)布局良久的電競(jìng)、視頻等領(lǐng)域,刺激戰(zhàn)場(chǎng)也比全軍出擊更加積極,四月份,刺激戰(zhàn)場(chǎng)已經(jīng)舉辦了自己的邀請(qǐng)賽,而在這方面全軍出擊似乎顯得并不著急,某種程度上,全軍出擊的運(yùn)營(yíng)節(jié)奏似乎和之前天美旗下爆火的王者榮耀類似。不僅如此,游戲的運(yùn)營(yíng)策略也更激進(jìn),比如刺激戰(zhàn)場(chǎng)就贊助了新一季的我是歌手同時(shí)刺激戰(zhàn)場(chǎng)更早地開啟了出海戰(zhàn)略,并使用了《PUBG MOBLIE》這個(gè)頗具儀式感的名字。
因此不光是原有的吃雞正規(guī)軍,大部分新增用戶也因?yàn)楦押玫捏w驗(yàn)最終投向了刺激戰(zhàn)場(chǎng)的懷抱。
于是從第二周開始,我們看到了兩款游戲在數(shù)據(jù)上的分歧:刺激戰(zhàn)場(chǎng)的用戶繼續(xù)增長(zhǎng),但全軍出擊卻出現(xiàn)了不可忽視的用戶下滑,這種情況持續(xù)了半個(gè)月后才扭轉(zhuǎn)。這很有可能源于大量的浮游用戶最終用腳投票選擇了刺激戰(zhàn)場(chǎng)。
讓人意外的是,在和多個(gè)玩家溝通后,筆者驚奇地發(fā)現(xiàn),《絕地求生:全軍出擊》和《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》的玩家群體存在著一定的割裂性,即任何一個(gè)群體都不會(huì)對(duì)另一款游戲表示出太大的嘗試興趣,手游吃雞仍然難以和端游媲美,能夠和朋友一起玩才是最大的需求。因此這兩個(gè)群體共享一個(gè)特點(diǎn):對(duì)游戲的選擇大多與體驗(yàn)無關(guān)。在接觸的玩家中,幾乎大部分人都因?yàn)樯缃坏男枨筮x擇了跟隨吃螃蟹者,而吃螃蟹者則在更寬廣的維度上屬于一個(gè)數(shù)量更龐大的跟隨者群體,直到現(xiàn)在也是如此。這種現(xiàn)象的背后其實(shí)是社交在起作用。
滾起雪球的刺激戰(zhàn)場(chǎng)
三月下旬,全軍出擊的用戶數(shù)又開始了緩慢的下跌。反觀刺激戰(zhàn)場(chǎng),其用戶數(shù)從上線以來就一直在增長(zhǎng)。如果說三月份之后的用戶變化由之前的時(shí)間決定,那么問題的關(guān)鍵即在于到底上線后的第一個(gè)15天發(fā)生了什么?
筆者認(rèn)為應(yīng)該之前提及的種種因素共同引發(fā)了滾雪球效應(yīng)。
在國(guó)服遲遲不能開放的情況下,更像端游的刺激戰(zhàn)場(chǎng)仿佛成為了吃雞正規(guī)軍們的唯一寄托。一個(gè)典型的例子是,刺激戰(zhàn)場(chǎng)的玩法已經(jīng)開始向著端游趨近。大量的人會(huì)選擇機(jī)場(chǎng)、學(xué)校、豪宅、拳擊館這樣的落點(diǎn)。這種現(xiàn)象似乎意味著在,吃雞正規(guī)軍們將原有的端游玩法和思路帶入了刺激戰(zhàn)場(chǎng)里,這里面的好處是顯而易見的。
對(duì)于萌新來說,無論是看直播還是看視頻,他們接觸到的是一個(gè)相對(duì)成熟的玩法思路,得到的反饋?zhàn)匀皇怯螒蛴卸嗝春猛?。而且,前面提到,刺激?zhàn)場(chǎng)在槍械的設(shè)置上更傾向于還原端游。因此,盡管刺激戰(zhàn)場(chǎng)現(xiàn)在率先走上了電競(jìng)的道路,但門檻并沒有升高。槍械與配件、落地點(diǎn)與進(jìn)圈路線的選擇等這些對(duì)于萌新來說復(fù)雜但急需獲得的信息都有現(xiàn)成的例子可供參考。
玩法上的成熟成為最后一根稻草,刺激戰(zhàn)場(chǎng)取得了手游吃雞市場(chǎng)上最終的勝利者。但不管怎么說,在手游這個(gè)快速迭代的市場(chǎng)上,結(jié)局已定。