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      在游戲中經(jīng)歷“反算”

      2018-07-16 09:20郜舒竹
      關(guān)鍵詞:課堂革命學(xué)習(xí)活動撲克牌

      郜舒竹

      “課堂革命”指向的是學(xué)生的“創(chuàng)新精神”和“實踐能力”的培養(yǎng)。這是時代對教育提出的要求和挑戰(zhàn)。創(chuàng)新精神和實踐能力,都不可能在被教狀態(tài)下養(yǎng)成。因此課堂革命首先需要將以“教師教的活動為主”的課堂教學(xué),改變?yōu)椤耙詫W(xué)生學(xué)的活動為主”的課堂教學(xué),也就是要把“教為中心”改變?yōu)椤皩W(xué)為中心”。這樣的改變可以簡稱為“變教為學(xué)”。實施變教為學(xué)教學(xué)改革,需要教師在行為與技術(shù)方面的三個轉(zhuǎn)變:教學(xué)需要“變講解為引發(fā)”;管理需要“給自由引自律”;評價需要“視錯誤為多樣”。針對這些難題,本欄目將陸續(xù)刊登相關(guān)研究。歡迎賜稿。

      【摘 要】數(shù)學(xué)教學(xué)改革倡導(dǎo)“變教為學(xué)”,實現(xiàn)這種改革的一個技術(shù)型難題是為學(xué)生設(shè)計有效、有趣的學(xué)習(xí)活動。反算作為人日常工作、科學(xué)與數(shù)學(xué)研究的真實活動,需要讓學(xué)生在數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)過程中親身經(jīng)歷。為了引發(fā)學(xué)生參與反算活動的興趣,可以將具有操作性和趣味性的撲克牌游戲融入到學(xué)習(xí)活動中。

      【關(guān)鍵詞】反算;課堂革命;學(xué)習(xí)活動;撲克牌;混合運算

      我國小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)歷來有所謂概念教學(xué)、計算教學(xué)等說法,其中的計算教學(xué)通常會強(qiáng)調(diào)所謂“算法”和“算理”。遵循的模式一般是“給出算式算出結(jié)果”“怎樣算”的問題叫作算法,“為什么這樣算”的問題叫作算理。

      依據(jù)對立統(tǒng)一方法論的基本觀點,對立的雙方應(yīng)當(dāng)并存,并且在適當(dāng)?shù)臈l件下可以相互轉(zhuǎn)化。因此任何過程都應(yīng)當(dāng)有與之方向相反的過程存在,針對“給出算式算出結(jié)果”的過程,就應(yīng)當(dāng)有“知道結(jié)果尋找算式”的過程。如果把前者叫作“正算”,那么后者就可以稱為“反算”。

      一、“反算”是人的真實活動

      “反算”一詞多用于科學(xué)和數(shù)學(xué)研究領(lǐng)域,對應(yīng)的英文單詞是“Inverse Operation”,其本意是“反過來算”,或者“反過來做”。比如,如果把數(shù)“2”和“4”看作兩個已知的數(shù),那么就可以對這兩個數(shù)實施加法運算,表示為“2+4”,對應(yīng)的結(jié)果就是“6”。相對于這樣的運算,可以反過來想,還有什么樣的數(shù)以及運算可以得到結(jié)果6?也就是把“6”看作已知的數(shù),去尋找兩個數(shù)以及相應(yīng)的運算,其結(jié)果可以等于6。經(jīng)過思考與計算,可以得到如下算式的許多結(jié)果:

      3+3,10-4,3×2,12÷2

      這些思考和計算就成為前面“2+4”計算過程的反算過程。反算是相對于“正算”來說的,如果把從“2+4”得到“6”的過程看作“正算”過程,那么去尋找如何能夠算出“6”的過程就成為相對于這個正算的反算過程。

      這樣的過程與方法在日常工作以及生活中會經(jīng)常遇到。比如,如果已知飛機(jī)的平均時速是每小時700千米,如果飛行1.5小時,可以計算出飛行距離為:

      700×1.5=1050(千米)

      實際情境中,出差旅行的旅客登機(jī)后,最關(guān)心的問題往往不是飛行距離,而是“幾點到”,也就是飛行時間。因此如果把已知速度和時間求出飛行距離的過程看作正算的過程,那么去尋求飛行時間的過程就是相對于正算的反算過程。

      再比如繳納個人所得稅的問題,如果一個人的月工資為4500元,那么應(yīng)繳納個人所得稅的稅率為10%。也就是每月繳納個人所得稅450元,實際獲得工資收入為4050元。這樣的計算過程是已知月工資總額和稅率,求出繳納稅款金額和實際工資收入的過程。在現(xiàn)實中人們遇到的實際問題往往是需要反過來思考的,每月發(fā)工資時,首先看到的是實際工資收入,這時自然的問題是想知道“扣了多少稅”以及“按照什么稅率扣的稅”,解決這樣問題的過程就成為前面正算的反算過程。

      反算不僅是人們?nèi)粘;顒又薪?jīng)常遇到的,同時也是數(shù)學(xué)與科學(xué)學(xué)習(xí)、研究中的常用方法。比如把指數(shù)運算看作正算,那么相應(yīng)的對數(shù)運算就是反算過程;把三角函數(shù)看作正算,對應(yīng)的反三角函數(shù)就是反算過程;等等。將反算過程融入到數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)活動中,讓學(xué)生親身經(jīng)歷這樣的活動,對于拓展數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)內(nèi)容,豐富數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)經(jīng)驗,開拓學(xué)生思維會有所裨益。

      二、“24點”游戲與反算

      計算在數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)中通常被認(rèn)為是枯燥的,如何在計算活動中引發(fā)學(xué)生的興趣,是教學(xué)研究的重要課題。將具有操作性以及趣味性的游戲融入到計算活動中,對于提高開展學(xué)習(xí)活動的興趣自然是有益的。“24點”游戲是利用撲克牌所進(jìn)行的一種智力游戲。 其規(guī)則非常簡單,把四張牌上的四個數(shù),用加、減、乘、除算出24,與撲克牌的花色無關(guān)。比如用下面四張牌上的數(shù)字算出24。

      這一問題的思考與解決過程,實質(zhì)上就是學(xué)生通常熟悉的混合運算過程的反算過程,其結(jié)果至少可以是如下三種情況:

      l 1×2×3×4=24

      l (1+2+3)×4=24

      l (2+4)×(1+3)=24

      反算過程的結(jié)果往往具有多樣性和不確定性。在實際教學(xué)中,充分利用這樣的多樣性設(shè)計學(xué)習(xí)活動,有益于溝通不同算法之間的聯(lián)系,開闊學(xué)生的思維。

      三、游戲中的深入思考

      游戲過程中可以引導(dǎo)學(xué)生開展“問題生問題”的思考活動。比如在解決了圖1“1,2,3,4”的情況后,可以引導(dǎo)學(xué)生思考:

      l 用四個連續(xù)自然數(shù)計算24,可以怎樣算?

      這其中實際上包含了“2,3,4,5”“3,4,5,6”等九個問題。受一個問題的啟發(fā),得到了一系列新的與之相似的問題,可以叫作“問題鏈”。每種情況的答案列舉如下:

      (1) 2,3,4,5

      (5+3-2)×4=24,(5+4+3)×2=24

      (2) 3,4,5,6

      (5+3-4)×6=24

      (3) 4,5,6,7

      (7+5-6)×4=24,(7+5)×(6-4)=24

      (4) 5,6,7,8

      (7+5-8)×6=24,8×6÷(7-5)=24,(8-6)×(7+5)=24

      (5) 6,7,8,9

      8×6÷(9-7)=24

      (6) 7,8,9,10

      8×9÷(10-7)=24

      (7) 8,9,10,11

      經(jīng)過反復(fù)嘗試,怎么也算不來。由此有理由猜想,也許滿足要求的算法是不存在的。事實上,通過計算機(jī)檢驗,算法的確是不存在的。

      (8) 9,10,11,12

      (11+9)×12÷10=24,(12+11+10)-9=24

      (9) 10,11,12,13

      (13+12+10)-11=24

      類似的,還可以研究連續(xù)奇數(shù)、連續(xù)偶數(shù)、四張相同數(shù)等有規(guī)律的四張牌。下面研究四張相同數(shù)的牌,從最簡單的開始:用四張“A”能否算出“24”?

      經(jīng)過反復(fù)嘗試,怎么也找不到算法。這時,應(yīng)該思考算不出來的原因,這個原因有兩種可能性:一是算法存在,我沒找到;二是算法根本不存在。此時思考的目標(biāo)應(yīng)該體現(xiàn)在判斷哪一種可能性大上。由于經(jīng)過“反復(fù)嘗試”也沒有找到,因此有理由判斷算法不存在的可能性大。有了這樣的判斷,下面的思路就不再是“找算法”,而是“證明不存在”。

      很容易看出這四張牌上的數(shù)字運用加、減、乘、除四則運算,能夠算出來的最大數(shù)是4,因此用四個“1”得出“24”的算法是不存在的。下面再看兩個用常規(guī)思路不易解決的問題:

      l 用下面四張牌算出“24”。

      通常人習(xí)慣的思路,一般都是“自小而大”,也就是習(xí)慣使用加法和乘法。當(dāng)“自小而大”的思路算不出的時候,千萬不要輕易下結(jié)論說“算法不存在”,可以想想“自大而小”,也就是減法和除法。

      下面的兩個算法都是“自大而小”:

      (8+12)×12÷10=24,12×10-12×8=24

      第二種算法其實就是利用小學(xué)二年級就學(xué)過的“乘法意義”。10個“12”減去8個“12”等于2個“12”。有些問題的思考還需要用到小數(shù)或者分?jǐn)?shù):

      l 用下面四張牌算出“24”。

      一般習(xí)慣的思維方式是“整數(shù)的運算”,而不習(xí)慣“分?jǐn)?shù)的運算”。這個問題如果用“整數(shù)的運算算不出來”,可以想想“分?jǐn)?shù)的運算”。把“5”看作25個“[15]”,可以得到:(5-1÷5)×5=24。

      我們通常所說的“聰明”,其實就是在“習(xí)慣”的思路受阻的時候,能夠運用“不習(xí)慣”的思路去思考。

      當(dāng)今的數(shù)學(xué)教學(xué)提倡“變教為學(xué)”,也就是將“以教師教的活動為中心”的課堂教學(xué),改變?yōu)椤耙詫W(xué)生學(xué)的活動為中心”的課堂教學(xué)。這樣的教學(xué)改革所面對的一個技術(shù)型難題,就是為學(xué)生的學(xué)習(xí)設(shè)計有效同時有趣的學(xué)習(xí)活動。突破這樣的難題,需要創(chuàng)新的設(shè)計,需要實踐的檢驗,需要點滴的積累。

      (首都師范大學(xué)初等教育學(xué)院 100048)

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