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      手機游戲?qū)鴥?nèi)高中生社交行為的影響

      2018-08-05 01:15:24彭宇昀
      環(huán)球市場信息導報 2018年17期
      關(guān)鍵詞:手機游戲手游高中生

      彭宇昀

      手機游戲(以下簡稱手游)已經(jīng)成為國內(nèi)高中生日常生活中的一部分,關(guān)于手游的利與弊也一直是眾說紛紜。于是,本文運用問卷調(diào)查、文獻調(diào)查等方法,對手游對國內(nèi)高中生社交行為的影響展開調(diào)查,分析在社交行為方面手游會對國內(nèi)高中生造成什么影響,并淺談如何面對這些影響。

      一、手游的概念與分類

      手游的概念與發(fā)展現(xiàn)狀

      手游,也稱手機游戲,指用戶使用手機終端,通過移動互聯(lián)網(wǎng)進行專門適配手機的單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。

      手游具有能夠豐富社交人脈關(guān)系,具有豐富的社會交互。隨著相關(guān)行業(yè)和應(yīng)用市場的發(fā)展,手機已經(jīng)成為了現(xiàn)代人們生活娛樂中主流的移動游戲終端設(shè)備。2012年底,我國手機游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,手機游戲用戶比例高達到80%以上,市場規(guī)模超過16億元人民幣??梢哉f,手游已經(jīng)成為了人們生活中的一部分。

      手游的分類

      根據(jù)不同游戲?qū)ν婕疫M行信息交流的要求程度的不同可將手游大致分為實時交流類與延時交流類兩類。

      實時交流類。實時交流類手游包括“聯(lián)網(wǎng)式多人游戲”,“視頻動畫游戲”和“多人競技類游戲”等,這類游戲往往對團隊協(xié)作要求較高,且策略性強。玩家想要在這種游戲中取得高段位、高積分不得不與其他陌生玩家交流。如“王者榮耀”、“絕地求生”等,由于節(jié)奏彳央,團隊配合性強,同一隊的玩家不得不進行實時的交流來及時與隊友溝通,并調(diào)整戰(zhàn)略,所以玩家的交流方式并不局限于文字,而更多的使用語音功能進行交流。

      延時交流類。延時交流類手游包括“益智類小游戲”,“故事性游戲”等,這些游戲注重個人的技術(shù)和他們?yōu)橛螒蛩冻龅臅r間,游戲的大部分內(nèi)容只需個人完成,其對戰(zhàn)系統(tǒng)也只是根據(jù)玩家一段時間內(nèi)的游戲數(shù)據(jù)或是裝備屬性進行比較來得出結(jié)果。這類手游中大部分屬于音樂類和養(yǎng)成類,如“節(jié)奏大師”和“陰陽師”,這些游戲的玩點來自游戲本身自帶的單機內(nèi)容和人物的升級、發(fā)育,因此玩家之間的交流(社交內(nèi)容)的重要性相比于游戲本身的游玩性來說并不高。

      二、手游對高中生社交行為的影響

      現(xiàn)狀

      隨著社交網(wǎng)站的發(fā)展,社交網(wǎng)絡(luò)游戲也開始迅速發(fā)展,再加上手機的普及和發(fā)展,許多的手游都設(shè)有社交平臺,許多手游已經(jīng)成為了社交網(wǎng)絡(luò)游戲的一部分。同時,據(jù)《2012年中國網(wǎng)民社交網(wǎng)站應(yīng)用研究報告》顯示:約六成用戶每天都要訪問社交網(wǎng)站;每天都玩社交網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶比例為30.1%,平均單次游戲使用時間為2.1小時,由此可見用戶在虛擬社交方面的需求。

      根據(jù)問卷調(diào)查,發(fā)現(xiàn)玩手游的高中生占被調(diào)查總?cè)藬?shù)的92.86%,可見:玩手游已經(jīng)成為了高中生的普遍行為。

      三、問卷調(diào)查結(jié)果分析

      由于本文以文獻調(diào)查和問卷調(diào)查法為主,所得結(jié)論需在高中生人群中具體分析,所以設(shè)計問卷,通過對不同年齡段的人的回答情況進行分析,從而得出手游在高中生群體中的影響。

      通過圖組和數(shù)據(jù)分析(未列出全部數(shù)據(jù)),本文發(fā)現(xiàn):

      在被調(diào)查人群(有66.07%的高中生)中,有92.86%的人玩過手游,有78.57%的人認為通過網(wǎng)絡(luò)游戲社交成為了高中生的一種社交行為??芍钟卧诟咧猩后w中十分普及,對高中生的社交行為產(chǎn)生了重大影響。

      有50%的人(指被調(diào)查人群,下同)使用手游上的社交平臺進行社交,有57.14%的人認為手游上的社交平臺擴大了朋友圈,有69.64%的人把手游作為現(xiàn)實中社交行為的拓展和輔助??芍?,手游對高中生的社交行為有積極作用,它可以促進人際交往,擴大朋友圈。

      在被調(diào)查群體中,有69.64%的人以娛樂為玩手游的主要目的,80.36%的人認為沉迷于手游會使高中生難以在現(xiàn)實生活中進行正常的社交行為,有67.86%的人表示游戲輸了會有爭吵、謾罵的現(xiàn)象產(chǎn)生,有76.79%的人表示,游戲勝負會對情緒有影響,可知,由于手游本身的娛樂性,導致其對高中生的社交行為有消極作用。

      四、手游中的社交行為分類

      根據(jù)玩家通過手游社交的目的可以將手游中的社交行為分為兩類:

      通過手游本身進行社交,即以手游本身為社交平臺,與在現(xiàn)實生活中不認識的人進行社交活動;用手游來維系現(xiàn)實中已存在的關(guān)系,即以手游為維系現(xiàn)實社交關(guān)系的紐帶,通過游戲中的內(nèi)容,營造現(xiàn)實中的共同話題,并且通過一起游戲的過程使現(xiàn)實中的社交關(guān)系更緊密。

      通過手游本身進行社交。通過問卷中的數(shù)據(jù)可知:這種社交行為只占被調(diào)查人數(shù)的28.57%,且游戲本身的類型會對這種社交類型人數(shù)參與的多少產(chǎn)生巨大的影響,如2.2中提到的延時類手游,由于本身對社交的要求就不高,玩家本身就不會以虛擬社交為目的去進行游戲,因為這類游戲更加注重游戲本身的娛樂性。

      用手游來維系現(xiàn)實中的社交關(guān)系。這種的社交行為相比上一種更加普遍(占被調(diào)查人數(shù)的41.07%),可見:不把游戲娛樂作為唯一目的玩家往往會在進行游戲的同時,利用手游來維護現(xiàn)實社會中的社交關(guān)系,通過玩相同游戲的方式來找共同語言,進一步推進現(xiàn)實中的社交關(guān)系的快速發(fā)展。

      五、手游對高中生社交行為的具體影響分析

      網(wǎng)絡(luò)社交對高中生社交行為的影響

      由于手游上的社交基于網(wǎng)絡(luò),所以其社交特點和網(wǎng)絡(luò)大同小異。由于網(wǎng)絡(luò)社交具有廣泛性(跨越時間和空間與他人交流,能結(jié)識的朋友更多了)和隱蔽性(作為個人,難以確定他人的身份,言論的真假),所以網(wǎng)絡(luò)社交本身具有雙面性。同理,手游上的社交也是如此,但是其游戲方面的特點也對社交行為有所影響我們將分利、弊進行討論。

      實時交流類手游對高中生社交行力的影響的利與弊

      對社交關(guān)系建立的影響。80.36%的被調(diào)查人群認為通過實時交流類手游更容易建立起新的社交關(guān)系,因為通過這類手游接觸的陌生人大多來自于同一隊伍,進行同一場比賽。大家從一開始就有一個互相交流的過程,且為了同一個目標去努力,人們相互之間本就有一個共同話題作為基礎(chǔ),并且通過了一局游戲相互了解。如此一來,當玩家們想進一步確立社交關(guān)系就有了依據(jù)、有了基礎(chǔ)。而現(xiàn)實生活中,與陌生人一見面就要進行團隊合作的機會很少,一切都要慢慢的了解。而以一局游戲為基礎(chǔ)后人們更容易進行交友,由此可知,實時交流類手游進行社交的確更容易建立起新的社交關(guān)系。

      對社交范圍的影響。通過實時交流類手游能建立起的社交范圍比現(xiàn)實生活中的大。由于通過手游進行社交與通過網(wǎng)絡(luò)本身進行社交有很大的相似性,因為手游社交本身就以網(wǎng)絡(luò)為基礎(chǔ),所以網(wǎng)絡(luò)社交的積極作用同樣作用于手游。<從另一方面來說,由于手游社交行為匿名的特點,使得手游社交比較容易突破身份、地位、性別、年齡、外貌美丑等傳統(tǒng)人際交往影響因素的限制,建立更為和諧、平等的人際關(guān)系。手游上的社交平臺不僅可以使社交便利性提高,社會圈子擴大,而且可以使某些因為有特殊困難而導致正常社交行為受到阻礙的人的社交問題得到解決。

      對社交情緒調(diào)節(jié)的影響。高中生高壓、繁重的學習任務(wù)容易使高中生產(chǎn)生負面情緒,玩游戲是調(diào)節(jié)情緒的方式之一,而手機游戲方便、高效的特點使許多的高中生選擇手機游戲而不是電腦游戲來放松自己、調(diào)節(jié)情緒。這個過程不僅鍛煉了玩家的社交能力,還更容易使玩家交到新的、給力的朋友一起進行游戲,從而形成一個良性的循環(huán),調(diào)節(jié)情緒的同時,擴大了朋友圈子。

      對現(xiàn)實人際交往的影響。手游社交會對現(xiàn)實中的人際交往有負面影響。首先,手游社交之類的網(wǎng)絡(luò)社交可能引發(fā)人際信任危機,縮小實際生活中的人際交往空間。借助于游戲,人們更容易得到現(xiàn)實中無法滿足的虛榮心,所以,過多的依賴手游帶來的虛榮心,可能使得玩家認為實際生活中很難找到比網(wǎng)絡(luò)朋友更“可靠”、更“值得信任“的對象,導致人際信任危機的產(chǎn)生,甚至逐漸忽視了周圍的人際群體。

      通過上述分析,本文發(fā)現(xiàn):手游在高中生群體中十分普及,并且對高中生的社交行為產(chǎn)生了影響,但是這影響是兩面的。手游對高中生的社交行為有積極作用,它可以促進人際交往,擴大朋友圈。由于手游本身的娛樂性和對玩家心理上的影響,導致其對高中生的社交行為有消極作用。

      本文認為未來游戲廠商應(yīng)該強化團隊合作在游戲中的重要性,對玩家之間的溝通、交流提出更高的要求,同時,對有謾罵、侮辱他人的行為的玩家進行嚴厲的處罰,營造一個良好的游戲、社交環(huán)境,使社交成為新一代游戲的特色。

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