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      手機網絡游戲產業(yè)分析

      2018-10-09 11:29:22肖陽
      時代金融 2018年23期
      關鍵詞:市場分析

      【摘要】手機網絡游戲隨著信息經濟以及網絡經濟的創(chuàng)新,慢慢有了產業(yè)化的運作。尤其手機游戲產業(yè)的快速發(fā)展使得其帶動相關產業(yè)和其本身的經濟重要性都值得關注。從產業(yè)組織的角度,本文按照SCP的模式分析行業(yè)的情況并給出了一些建議。

      【關鍵詞】手機網絡游戲 SCP范式 市場分析

      “手機網絡游戲”指傳輸媒介是互聯(lián)網并使用游戲操作員終端服務器和用戶移動設備進行處理,實現(xiàn)游戲客戶軟件的互動信息窗口能夠進行多人在線游戲,交流,休閑,娛樂等目的。我國學者對產業(yè)鏈進行了規(guī)定,對手機網絡游戲產業(yè)的行業(yè)有很多深入的討論,本文則按照產業(yè)組織SCP范式分析中國在線游戲產業(yè)。SCP的縮寫“結構”——市場行為(行為)——市場表現(xiàn)(性能)。根據此模式,行為產生的市場表現(xiàn)由市場結構決定,由此下面從市場結構開始分析。

      一、市場結構分析

      行業(yè)市場結構是指行業(yè)市場在市場經濟活動形式的每個組件之間的關系,這種關系是全面體現(xiàn)了市場壟斷以及市場競爭,主要對市場結構產生影響的因素有產品差異化,市場集中度和市場壁壘的困境。

      (一)產業(yè)差異化程度

      產品差異化指的是同一行業(yè)內的不同公司在生產同類產品時,由于產品的信息、質量、服務、性能、風格、銷售、和消費者偏好存在差異,導致產品在信息不完整的情況下進行替代。這雖是一個非價格壁壘但也作為企業(yè)對抗競爭的主要手段。隨著手機網絡游戲的發(fā)展,尤其是最近幾年,手機網絡游戲的差異化顯著,種類越來越多。

      (二)手機網絡游戲市場集中度分析

      市場集中度在產業(yè)組織理論中是反映壟斷程度以及市場競爭最基本的指標和概念,它體現(xiàn)出企業(yè)在行業(yè)中的一般市場份額狀況。2036.1億元是中國游戲市場2017年的總收入,大概超過一半的占比是手機網絡游戲。根據中國游戲產業(yè)報告,2017年中國游戲用戶數(shù)量為5.83億,但用戶數(shù)量逐漸減少,即便如此手機網絡游戲卻持續(xù)用戶增加,絕地求生和王者榮耀的大熱都體現(xiàn)他們集團有限公司的關注和繁榮趨勢。可以看到中國手機網絡游戲產業(yè)屬于寡頭壟斷型的壟斷結構,以網絡游戲公司少數(shù)幾家為主的市場結構作為補充,2018上半年這兩款游戲的持續(xù)火熱也表明這種勢頭。

      (三)產業(yè)壁壘

      市場結構中與產品差異化和集中有關的另一個主要因素是進入壁壘。作為資本密集型行業(yè)的手機網絡游戲,不僅要是技術或知識密集型的而且通常需要手機網絡游戲的代理成本以及高投資。從這可以看出,中國手機網絡游戲市場風險較大,技術壁壘和資金壁壘相對較高,手機網絡游戲產業(yè)是一個勢壘高的行業(yè)。

      二、市場行為與表現(xiàn)的分析

      市場行為本文指的是制造商采取行動,以獲得更高的市場的市場份額以及更多的利潤。以下主要是我國手機網絡游戲產業(yè)的市場行為分析,從制造商的研究發(fā)展狀況,廣告策略以及價格行為進行分析。

      (一)研究和發(fā)展現(xiàn)狀

      騰訊是中國最大的互聯(lián)網控股公司,按市值計算,是世界排名前10位的技術公司。騰訊的手游和廣告部門取得了巨大的成功,包括“英雄聯(lián)盟”。騰訊也是王者榮耀的發(fā)行者。然而“王者榮耀”2017年超過的騰訊手機游戲一半的收入,僅是四月就有三十億元總收入。同款游戲在電腦和手機上的比較就知道手機網絡游戲的前景可見一斑。中國需要為手機網絡游戲提供更多的消費者,尤其是廣大未成年人提供內容健康且民族文化特色的手機網絡游戲作品。與此同時,對大多數(shù)在線游戲公司來說,只有獨立的研究和開發(fā)才能擴大市場,參與競爭,獲得高回報。比如近年來,我國一些大型的游戲經營者已經開展了手機網絡游戲產品的研究和開發(fā),取得了大量的成就。騰訊的MOBA“王者榮耀”已經有超過兩億的玩家。

      中國對全球游戲產業(yè)的重要性日益明顯。中國,日本和韓國在今年的全球游戲消費中占了40%的份額,整個亞太地區(qū)的收入接近世界的一半。然而大部分的中國手機網絡游戲不夠國際化是有限的本地市場,不夠有吸引力,需要進一步的國際化發(fā)展。

      (二)廣告策略

      手機網絡游戲,因為它在中國還沒有被消費者廣泛接受,廣告作為一種促銷手段是不能被忽略的。通常來說,手機網絡游戲公司會發(fā)布新游戲之前在相關游戲網站上、在候車地點和交通工具等場所宣傳,有關的報紙,雜志和現(xiàn)在比較熱手的小視頻類軟件等都是可以作為宣傳的手段,發(fā)布之后也會持續(xù)宣傳還會增加用戶體驗之后的輿論評論宣傳和進一步的相應改良。

      (三)價格行為

      中國的手機游戲市場在這幾年已經發(fā)展成為“買方市場”的環(huán)境。雖然說用戶只需有網絡就可以免費玩手機網絡游戲,但是玩家想要更好的深度的體驗游戲的樂趣就須購買虛擬貨幣來滿足這種需求。這是一種雙贏的價格行為,預測接下來幾年會有更多的運營商加入手機網絡游戲并采用這種價格模式。

      (四)市場表現(xiàn)

      績效指的是指的是在特定的市場結構下,在最終的經濟結果中,產品質量和技術進步,利潤,成本,市場收入等情況也就是市場的運作效率。根據倫敦Atomico風險投資公司的數(shù)據,全球游戲產業(yè)的市場價值在2016年為1011億美元,在美國僅為241億美元,246億美元是中國6億玩家花費的。根據公司Newzoo的市場研究數(shù)據,2015年全球游戲行業(yè)有918億美元。預計今年全球游戲行業(yè)的收入將達到1090億美元,其中大約百分之四十占比來自手機游戲。預計2020年1290億美元是全球游戲的收入。到那時,手機游戲將超越所有的傳統(tǒng)游戲平臺,主機和PC,占游戲收入的一半

      三、產業(yè)組織上的建議

      (一)手機網絡游戲產業(yè)的正確認識

      手機網絡游戲不需要網頁游戲那么高的支出就可以體驗到互動的樂趣,隨著技術的先進畫質和視覺效果也越來越好,而且用戶更加方便的利用一些業(yè)余時間,甚至公交車地鐵上,任何地點都方便利用碎片時間,比起PC端更好操作。同時可以加入中國元素來來發(fā)揚我國的傳統(tǒng)文化,以這種有趣生動的方式文化更容易廣為人知。有部分人認為手機網絡游戲既然是游戲就會讓人沉迷,其實它更多的是作為一種解壓方式,而如何更好地預防沉迷問題是后面說到的管理問題,并不是自身的原因。

      (二)加強手機網絡游戲的監(jiān)管

      手機網絡游戲的利益迅速增加使得一些人利益熏心,這些人刻意模仿一些火熱游戲,相似程度已經侵犯了原創(chuàng),但是由于手機游戲產品的法律定義不完善,且手機游戲產品更新?lián)Q代較快,很多權利保護都無法找到被告的現(xiàn)狀,而手機游戲產業(yè)的版權保護也不顯著。因此,根據游戲的內容和性質,以及不同人群的分類,建議在手機網絡游戲的管理中采用分類系統(tǒng)。與此同時,加強反沉迷的監(jiān)管系統(tǒng),讓手機網絡游戲能夠發(fā)揮它本身真正的作用和意義。

      (三)加大創(chuàng)新力度

      我國手機網絡游戲發(fā)展雖然迅速但是出現(xiàn)的寡頭現(xiàn)象足以表明優(yōu)秀的創(chuàng)新產品并不多,所以應該在研發(fā)這方面加大力度,可以選擇合作研究和發(fā)展的道路,從而改變國內企業(yè)的低研發(fā)實力格局,與此同時培養(yǎng)更多的專業(yè)人才為以后的發(fā)展打下良好的基礎。

      參考文獻

      [1]梁泉.中國手機網絡游戲發(fā)展策略研究[D].北京郵電大學, 2006.

      [2]楊波.手機網游營銷策略研究[D].北京郵電大學,2013.

      [3]朱姝哲.手機媒體的應用前景及管理研究[D].浙江大學,2008.

      [4]朱全銀,章慧.基于J2ME和J2EE的移動網絡游戲系統(tǒng)[J].計算機工程,2008,34(16):135-137.

      [5]肖祥.大學生人格特質、手機使用動機與手機依賴的關系[D].湖南師范大學,2014.

      [6]季勇勇.網絡游戲品牌競爭力研究[D].廈門大學,2006.

      作者簡介:肖陽,天津師范大學2017級研究生,專業(yè):國民經濟學。

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