項 欣,祁彬斌,朱學(xué)芳
圖書館、博物館和檔案館(以下簡稱“圖博檔機(jī)構(gòu)”)館藏資源豐富,如何從中進(jìn)行知識發(fā)現(xiàn)并向用戶提供更好的知識服務(wù),是當(dāng)今圖博檔機(jī)構(gòu)面臨的挑戰(zhàn),而智慧時代的來臨意味著該問題需要從更深的層次及更高的維度進(jìn)行考量。首先,“智慧數(shù)據(jù)”概念的產(chǎn)生將數(shù)據(jù)的范疇從結(jié)構(gòu)化拓展到無結(jié)構(gòu)化,能夠表現(xiàn)實體信息并適于交流、闡釋、處理的表現(xiàn)形式都應(yīng)被視為數(shù)據(jù)[1]。圖博檔機(jī)構(gòu)保存著圖像、文物、雕刻等不可或缺的館藏實體。這些實體所蘊(yùn)含的文化寓意、時空場景等深度信息,僅僅通過現(xiàn)有文字、圖片、實體呈現(xiàn)等視覺單模態(tài)方式并不能完全展現(xiàn),資源價值的體現(xiàn)需要更加智慧的數(shù)據(jù)呈現(xiàn)方式。其次,智慧圖書館、智慧博物館概念的提出促使圖博檔機(jī)構(gòu)重新審視資源服務(wù)方式,以人為本的智慧服務(wù)應(yīng)在與用戶的交互中感知需求,構(gòu)建個性化的知識獲取環(huán)境[2]。對于館藏實體,圖博檔機(jī)構(gòu)的現(xiàn)有服務(wù)模式往往是單向度的,即用戶通過觀展、瀏覽等臨場(在線)的方式獲得資源(電子資源),而作為資源的呈現(xiàn)方,機(jī)構(gòu)卻無法了解用戶的行為特征和認(rèn)知過程。因此,智慧服務(wù)的提供期待機(jī)構(gòu)與用戶交互方式的改變。
人機(jī)交互領(lǐng)域的研究為相關(guān)機(jī)構(gòu)帶來了可借鑒的技術(shù)框架,以多模交互為特點的人機(jī)交互技術(shù)能夠彌補(bǔ)傳統(tǒng)方式單模態(tài)、單方向的缺點,為館藏實體帶來全新的呈現(xiàn)方式。多模交互通過視覺、聽覺、嗅覺和觸覺等多個模態(tài)傳遞信息,高度模擬了人類與客觀世界的交互過程,是虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實的重要實現(xiàn)技術(shù)之一[3]。以其中的觸覺交互為例,通過對文物實體的觸覺信息進(jìn)行采集、分析和建模,用戶能夠在虛擬三維空間內(nèi)“觸摸”物體,感知物體表面的紋理和材質(zhì)等實體特征。同時,交互過程中用戶的運(yùn)動及施力數(shù)據(jù)會被記錄,進(jìn)而可以分析其行為特征甚至情感狀態(tài)。顯然,感知模態(tài)的增加使得實體呈現(xiàn)出了更加深度的信息,而基于觸覺的力反饋則讓用戶由被動接收信息變?yōu)橹鲃痈兄?。因此,多模交互能夠給用戶帶來真實、自然的交互體驗。此外,在復(fù)雜任務(wù)環(huán)境下,多模交互還能夠均衡各感觀模態(tài)的工作負(fù)荷[4],從而提高交互效率,增強(qiáng)交互效用。
作為人機(jī)交互領(lǐng)域前沿技術(shù),多模交互在圖博檔領(lǐng)域的應(yīng)用潛力已逐漸凸顯。國外已有博物館藏品虛擬呈現(xiàn)的應(yīng)用[5]以及應(yīng)用效果的評測[6],國內(nèi)還未見此領(lǐng)域的相關(guān)研究。因此,探索館藏實體呈現(xiàn)領(lǐng)域的多模交互應(yīng)用,研究交互過程中的用戶行為,體現(xiàn)其相對于傳統(tǒng)交互方式的比較優(yōu)勢,將有助于其交互界面的設(shè)計與優(yōu)化,更好地滿足圖博檔機(jī)構(gòu)研究需求。本文采用實驗研究方法對基于觸覺的多模交互式呈現(xiàn)系統(tǒng)進(jìn)行可用性評估,并與傳統(tǒng)交互系統(tǒng)比較,結(jié)合主客觀數(shù)據(jù)評價其效用、效率及用戶滿意度,并為多模交互系統(tǒng)可用性的改進(jìn)提供建議。
圖書館、博物館及相關(guān)機(jī)構(gòu)的館藏資源具有較高的數(shù)字化水平,是開展多模交互應(yīng)用的首選領(lǐng)域。就現(xiàn)狀而言,國內(nèi)研究僅涉及視覺模態(tài)的單向呈現(xiàn)[7-8],而國外研究則更加深入,結(jié)合虛擬現(xiàn)實等技術(shù),采用多模態(tài)方式,開展了一系列觸覺交互的應(yīng)用嘗試。在美國南加州大學(xué)互動藝術(shù)館項目中,McLaughlin等[9]提出了一套基于三維模型的圖像采集、力反饋及多人實時交互的方法,使得多名研究人員可以通過在線合作對虛擬館藏進(jìn)行探索,在提升用戶體驗的同時,為多機(jī)構(gòu)在線協(xié)作研究提供一種基礎(chǔ)環(huán)境;Bergamasco等[10]針對于實體博物館應(yīng)用場景,描述了“The MuseumofPureForm”概念下多模交互的兩種實現(xiàn)架構(gòu)。該技術(shù)被應(yīng)用于歐洲多個展館,使用戶在真實觀展的同時可以虛擬觸摸,解決了珍貴實體藏品展示與保護(hù)的矛盾,進(jìn)一步挖掘了現(xiàn)有館藏的文化價值。
可用性是多學(xué)科交叉概念,一直受到數(shù)字圖書館、人機(jī)交互、信息系統(tǒng)等領(lǐng)域?qū)W者的關(guān)注,研究內(nèi)容各有特色[11]。人機(jī)交互中典型的可用性通常被定義為特定用戶界面的效力、效率和用戶滿意度[12]。這些可用性的指標(biāo)共享著一組相似的屬性,但是在面向特定對象時,仍然需要引進(jìn)一些針對性的指標(biāo)來完善評估體系。在此背景下,Makri等[13]將可用性評估與用戶信息行為模型進(jìn)行關(guān)聯(lián),通過實證研究來使指標(biāo)體系適應(yīng)具體領(lǐng)域,為可用性評估給出一種可行的方法理論。
在可用性評價研究方面,可用性測試得到了較多關(guān)注[14]。該方法遵循以用戶為中心的原則,獲取用戶的使用反饋,以便改進(jìn)產(chǎn)品設(shè)計。在測試過程中,該方法應(yīng)用觀察[15]、發(fā)聲思考[16]和問卷[17]等技術(shù)收集定量數(shù)據(jù),具有很強(qiáng)的可操作性。部分研究[18]在實驗中模擬用戶執(zhí)行真實任務(wù)的過程,通過任務(wù)完成率和完成時間測量有效性與效率,通過問卷獲得用戶滿意度,結(jié)合主觀與客觀數(shù)據(jù)綜合評價可用性,評價結(jié)果較為全面。作為前沿性技術(shù),多模交互可用性也受到眾多關(guān)注,現(xiàn)有研究主要來自國外。Jeong等[19]基于地理信息呈現(xiàn)系統(tǒng)研究了不同交互方式對用戶交互績效帶來的影響,將感知模態(tài)、任務(wù)復(fù)雜度等4種可能的影響因素納入實驗設(shè)計,并通過用戶任務(wù)表現(xiàn)比較不同因素組合間的差異。但是,此研究在用戶滿意度測量部分缺少成熟量表的支撐,滿意度評價較為簡略。Bateman等[20]針對視力障礙學(xué)生的需求對觸摸屏開展了可用性測試。除了對準(zhǔn)確度和效率等常規(guī)指標(biāo)的評價以外,研究還基于測試結(jié)果對用戶觸覺行為進(jìn)行了分析,發(fā)現(xiàn)設(shè)計在觸摸屏邊緣的交互元件能提高任務(wù)效率,很好地促進(jìn)了被試交互系統(tǒng)的可用性改進(jìn)。
在虛擬呈現(xiàn)的使用情境下,本研究通過實驗方法,引導(dǎo)被試者在不同交互系統(tǒng)中完成預(yù)先設(shè)定的感知任務(wù),利用觀察法、問卷法和訪談法獲取任務(wù)過程中的主客觀數(shù)據(jù),在量化的指標(biāo)體系下對兩種交互系統(tǒng)進(jìn)行可用性評估及對比。
本研究通過有效性、效率、用戶滿意度和易學(xué)性四個維度來測量交互式呈現(xiàn)的可用性。有效性指交互方式應(yīng)能準(zhǔn)確呈現(xiàn)藏品的屬性,有效完成交互過程;效率指交互方式應(yīng)保證用戶的交互效率,從時間及難度上降低用戶的交互成本;用戶滿意度反映了用戶主觀層面對交互方式的偏好;此外,考慮到多模交互的新穎性,用戶需要花費(fèi)一定時間來適應(yīng)操作,本研究還考察了交互方式的易學(xué)性。具體指標(biāo)體系設(shè)計如表1所示。用戶滿意度量表參考系統(tǒng)滿意度量表(SUS)[21]設(shè)計,采取5點李克特量表測量,并根據(jù)本研究需求增加了部分項目。
2.2.1 實驗環(huán)境
本研究分別選取了兩種交互系統(tǒng)進(jìn)行實驗。多模交互系統(tǒng)基于美國斯坦福大學(xué)CHAI3D技術(shù)框架構(gòu)建,被試者通過多模交互設(shè)備與顯示器中虛擬三維場景互動;傳統(tǒng)交互系統(tǒng)基于Web3D技術(shù)框架構(gòu)建,被試者通過鼠標(biāo)與顯示器中虛擬三維場景互動。兩系統(tǒng)配置在相同的臺式電腦上,在不易受到干擾的場所完成實驗。實驗過程通過屏幕錄制軟件進(jìn)行記錄,以便后期進(jìn)行分析。
表1 多模交互可用性評估指標(biāo)體系
2.2.2 實驗任務(wù)
虛擬呈現(xiàn)是館藏實體的數(shù)字化,通過對形狀、色彩、材質(zhì)、紋理等屬性[22]的記錄與再現(xiàn),以求真實還原藏品的人機(jī)交互過程。根據(jù)上述使用情境,本實驗通過啟發(fā)式專家討論設(shè)計了4個虛擬呈現(xiàn)任務(wù),考慮到交互系統(tǒng)的多種呈現(xiàn)功能,每個任務(wù)只針對性測量一種可用性指標(biāo)。在每個任務(wù)結(jié)束后,向被試者提出一個針對性問題,根據(jù)回答正確與否來判斷交互系統(tǒng)的某一種功能是否有效。同時,記錄任務(wù)完成時間用于測量交互系統(tǒng)效率。此外,考慮到多模交互系統(tǒng)較為新穎,本研究在呈現(xiàn)任務(wù)前增加了學(xué)習(xí)任務(wù),用于評價系統(tǒng)的易學(xué)性。具體任務(wù)內(nèi)容如下:
任務(wù)0:學(xué)習(xí)任務(wù)。被試者首先觀摩實驗人員對虛擬藏品的觸碰、移動和旋轉(zhuǎn)等交互操作演示,然后進(jìn)行練習(xí)直至能夠熟練完成相同操作為止。
任務(wù)1:形狀呈現(xiàn)任務(wù)。呈現(xiàn)一個虛擬雕塑藏品,要求被試者改變藏品的位置與角度,感知并回答虛擬藏品的外觀形狀。
任務(wù)2:色彩呈現(xiàn)任務(wù)。呈現(xiàn)一個虛擬繪畫藏品,要求被試者從不同視角觀察,感知并回答虛擬藏品的色彩。
任務(wù)3:相對大小呈現(xiàn)任務(wù)。呈現(xiàn)多個大小不一的虛擬藏品,要求被試者觀察或移動藏品,感知并回答指定兩個虛擬藏品間的大小關(guān)系。
任務(wù)4:紋理(溝紋)呈現(xiàn)任務(wù)。呈現(xiàn)多個紋理不同(平滑或粗糙)的虛擬藏品,要求被試者通過觀察或觸碰表面,感知并指出紋理最粗糙的虛擬藏品。
實驗采用被試間設(shè)計方式進(jìn)行。所有被試者被分為兩個小組,每小組完成一種交互系統(tǒng)的可用性測試。為了避免學(xué)習(xí)效應(yīng)對實驗結(jié)果造成的影響,虛擬呈現(xiàn)任務(wù)按照4×4拉丁方設(shè)計編排為4種順序。本研究在正式實驗前進(jìn)行了前測,針對出現(xiàn)的問題修改相關(guān)任務(wù)及問卷。
2.2.3 實驗對象
根據(jù)任務(wù)需求,本次實驗在線下招募40名被試者,年齡范圍為22~39歲,平均年齡26.05歲,男女比例分別47.5%和52.5%。通過實驗前調(diào)查與測試,被試者的視覺、觸覺等感知能力正常,且無實驗系統(tǒng)的使用經(jīng)驗。實驗按照完全隨機(jī)的方式將被試者平均分配到兩個組中,同時一并確定任務(wù)順序。具體分組情況如表2所示。
表2 實驗分組及任務(wù)順序
2.2.4 實驗流程
整個實驗流程由研究人員引導(dǎo)被試者完成。實驗過程中,實驗人員只作必要說明,并提示被試者進(jìn)入任務(wù)界面,任務(wù)中不提供任何幫助。具體步驟如下:向被試者介紹本次實驗的目的、步驟、注意事項等,聲明實驗隱私保護(hù)政策,并向用戶提示實驗大致耗時,保證被試者盡量以自然狀態(tài)完成實驗;引導(dǎo)被試者完成基本信息問卷填寫;向被試者演示交互系統(tǒng)操作,引導(dǎo)被試者進(jìn)入系統(tǒng)自行學(xué)習(xí)操作,以能夠復(fù)現(xiàn)所學(xué)操作為標(biāo)準(zhǔn)終止學(xué)習(xí);依次完成4個呈現(xiàn)任務(wù),在每個任務(wù)后提示被試者回答問題;所有任務(wù)完成后,提示被試者完成滿意度問卷,并進(jìn)行訪談。
實驗結(jié)束后,本研究收集了任務(wù)正確完成的次數(shù)、任務(wù)完成時間和滿意度評價等數(shù)據(jù)。其中,任務(wù)完成時間通過研究人員觀看任務(wù)過程的屏幕錄像回放后計算得出。本研究將所有數(shù)據(jù)整理后按交互方式分為兩組,并使用SPSS22軟件分析組間數(shù)據(jù)差異,在對應(yīng)指標(biāo)上比較兩種交互方式的可用性。
根據(jù)可用性指標(biāo)體系,有效性可以從任務(wù)完成情況來測量。本研究通過分類變量交叉表卡方檢驗,來比較兩組間4個任務(wù)的正確完成次數(shù)是否有顯著差異。
表3 不同交互方式任務(wù)完成次數(shù)統(tǒng)計分析
由表3可知,兩種交互方式在相對大小與紋理(溝紋)呈現(xiàn)兩個任務(wù)正確完成次數(shù)上的檢驗顯著性分別為0.000、0.011,均小于0.05,說明在這兩種功能上,不同交互方式間存在顯著差異。多模交互對展品大小和紋理呈現(xiàn)的有效性明顯高于傳統(tǒng)交互方式。而在形狀呈現(xiàn)任務(wù)中,檢驗顯著性表明兩種交互方式間不存在顯著差異,傳統(tǒng)交互方式表現(xiàn)略優(yōu)。兩種交互方式在色彩呈現(xiàn)任務(wù)中的表現(xiàn)完全一致,不存在差異。有效性分析結(jié)果真實地反映了實驗中的情況,在虛擬呈現(xiàn)時,視覺提供的信息模態(tài)較為單一,不能幫助被試者有效地感知到展品的某些屬性。而觸覺使得被試者的感知能力得到增強(qiáng)。交互效果明顯提升。
在對兩個實驗組分別進(jìn)行的K-S檢驗中,效率與易學(xué)性指標(biāo)數(shù)據(jù)均不滿足正態(tài)分布。因此,本研究使用非參數(shù)方法Mann-WhitneyU檢驗來比較兩組數(shù)據(jù)。
表4 不同交互方式任務(wù)完成時間統(tǒng)計分析
從表4中的檢驗結(jié)果中可以看出,兩組學(xué)習(xí)任務(wù)的完成時間存在顯著的差異性。相較使用鼠標(biāo)操作的傳統(tǒng)交互任務(wù),被試者需要更長時間的學(xué)習(xí)才能掌握多模交互操作。在效率指標(biāo)的比較中,出現(xiàn)了與有效性評估相似的結(jié)果。針對相對大小及紋理呈現(xiàn)任務(wù)的完成時間,兩組間均體現(xiàn)出顯著性差異。在實驗中具體表現(xiàn)為多模交互組完成對應(yīng)任務(wù)的時間更長。而針對形狀及色彩呈現(xiàn)任務(wù),兩組任務(wù)效率指標(biāo)間無明顯差異。
用戶滿意度評價通過比較兩組量表對應(yīng)問項的評分,從而分析被試者主觀層面上對不同交互系統(tǒng)可用性的評價差異。本研究在量表中設(shè)置了反向問題,因此,剔除無效數(shù)據(jù)后,共有39份個案數(shù)據(jù)進(jìn)入分析環(huán)節(jié)。分析結(jié)果的統(tǒng)計顯著性來自于Mann-WhitneyU檢驗。
由表5中的檢驗結(jié)果可知,感知可用維度下的兩個指標(biāo)都具有顯著性差異,尤其以新穎性上的差異最為明顯。可見,多模交互確實帶來了更加優(yōu)異的呈現(xiàn)效果與用戶體驗。在感知效率性維度下,多模交互的操作體驗在流暢感和無疲勞感上顯著優(yōu)于傳統(tǒng)交互,在自然感體驗上與后者持平。在感知易學(xué)性維度下,兩種交互方式間不存在顯著差異,都較為容易學(xué)習(xí)??傮w滿意度的數(shù)據(jù)顯示,用戶使用意愿顯著偏向于多模交互方式。
表5 不同交互方式用戶滿意度統(tǒng)計分析
通過對實驗數(shù)據(jù)的統(tǒng)計分析,可知兩種不同的交互方式在可用性指標(biāo)上的評價結(jié)果。從交互效果、交互效率、交互易學(xué)性及用戶滿意度四個維度來看,多模交互在呈現(xiàn)效果上明顯優(yōu)于傳統(tǒng)交互方式,用戶的主觀體驗也較為滿意,而在任務(wù)執(zhí)行效率及易學(xué)習(xí)性上不及后者。單個指標(biāo)評價結(jié)果的對比能夠體現(xiàn)多模交互方式的一些基本特性,但是對特性間的關(guān)系以及形成原因的解釋能力有限,難以形成可用性改進(jìn)建議。因此,本研究需要結(jié)合客觀實驗數(shù)據(jù)、主觀量表數(shù)據(jù)及實驗后訪談內(nèi)容,挖掘數(shù)據(jù)間關(guān)聯(lián),從任務(wù)層面、評價方法層面綜合考慮,進(jìn)一步開展可用性分析,并為未來的研究與實踐提供建議。
在所有呈現(xiàn)任務(wù)中,多模交互方式在相對大小和紋理呈現(xiàn)任務(wù)(大小-紋理任務(wù))中正確完成任務(wù)的次數(shù)更多,完成時間也更長,與傳統(tǒng)交互方式的評價結(jié)果相比有顯著差異。而在形狀與色彩呈現(xiàn)任務(wù)(形狀-色彩任務(wù))中,兩種交互方式的評價結(jié)果相似。本研究認(rèn)為任務(wù)的差異在一定程度上影響了可用性評價結(jié)果。
一方面,從任務(wù)結(jié)構(gòu)上看,兩組任務(wù)的復(fù)雜程度有別。形狀主要指單一展品的外形輪廓,而色彩是展品的某一局部的概括特征;相比之下,相對大小描述了多個展品間的外觀差異,紋理則是一種細(xì)節(jié)信息。從一到多,由概括到細(xì)節(jié),大小-紋理任務(wù)復(fù)雜程度高于形狀-色彩任務(wù);另一方面,從用戶與任務(wù)交互程度上看,大小-紋理任務(wù)屬于互動類任務(wù),而形狀-色彩任務(wù)屬于非互動任務(wù)。當(dāng)用戶面對相對大小比較任務(wù)時,用戶所要感知的展品處于(虛擬)三維空間中,視差的存在使得單純通過視覺比較相對大小變得困難。而虛擬展品的放大倍數(shù)有限,也讓單一的視覺觀察受到限制,難以完成對紋理的感知;相比之下,形狀-色彩任務(wù)所需的感知模態(tài)較為單一。色彩感知基本通過單一視覺模態(tài)進(jìn)行,形狀感知雖然可以依賴視覺或觸覺模態(tài)完成,但用戶通常會傾向于使用效率更高的視覺模態(tài)。因此,大小-紋理任務(wù)需要用戶使用更豐富的感知模態(tài)與任務(wù)進(jìn)行互動。
較傳統(tǒng)方式而言,本研究中多模交互系統(tǒng)擁有視覺和觸覺兩種模態(tài)的處理能力。用戶可以在虛擬呈現(xiàn)任務(wù)中以多模態(tài)方式感知:既有視覺感知能力,能夠應(yīng)對形狀-色彩組的簡單任務(wù)需求;在面對大小-紋理組的復(fù)雜任務(wù)時,更能發(fā)揮其多模感知特長。具體而言,在多模交互系統(tǒng)中可以在單一場景內(nèi)放置多個展品,并允許用戶進(jìn)行展品的移動、旋轉(zhuǎn)等交互操作,從而可以直接比較展品相對大??;而且利用多模模態(tài)雙向傳遞信息的特性,用戶可以與虛擬展品表面接觸,施加力量摩擦、按壓并接收反饋,從而感知展品紋理結(jié)構(gòu)。所以,在面對前述兩組任務(wù)時,多模交互在較復(fù)雜的互動類任務(wù)上體現(xiàn)了更好的呈現(xiàn)效果,有效性指標(biāo)評價較高。同時,也應(yīng)注意到互動類任務(wù)傳遞了更多的信息,用戶需要在視覺和觸覺兩個模態(tài)上進(jìn)行感知,從而延長了任務(wù)完成時間。因而,在效率指標(biāo)上,多模交互的評價結(jié)果不及傳統(tǒng)交互方式?;谕瑯拥脑?,這種差距也體現(xiàn)在兩種交互方式的學(xué)習(xí)時間上。
從任務(wù)完成次數(shù)與完成時間等客觀數(shù)據(jù)的對比上,本研究解釋了任務(wù)難度差異對可用性評價的影響,在引入主觀量表數(shù)據(jù)后,進(jìn)一步豐富上述解釋。
來自量表的用戶滿意度分為3個部分,感知有效性、感知效率性和感知易學(xué)性。感知有效性維度的用戶評分直接支持了呈現(xiàn)任務(wù)的有效性評價。具體體現(xiàn)為,用戶對多模交互方式真實性和新穎性的評分較高。與之對應(yīng),用戶使用多模交互正確完成呈現(xiàn)任務(wù)的次數(shù)也較多,主觀與客觀數(shù)據(jù)對呈現(xiàn)有效性的評價保持一致。
與感知有效性維度不同的是,感知效率性和感知易學(xué)性維度的用戶評分則與對應(yīng)的任務(wù)完成效率指標(biāo)發(fā)生了背離。兩種交互方式在易學(xué)性和操作自然性上獲得的主觀評分并無顯著差異,多模交互方式在操作流暢指標(biāo)上獲得的評分顯著高于傳統(tǒng)交互。但是在學(xué)習(xí)和完成任務(wù)環(huán)節(jié),多模交互則耗費(fèi)了更多的時間,如在典型的操作流暢指標(biāo)下,多模交互和傳統(tǒng)交互的主觀評分均值分別為4.68與4.25,但紋理呈現(xiàn)任務(wù)完成時間均值分別為50.40與8.80,前后兩種對比的差異顯著,表明主觀與客觀數(shù)據(jù)對呈現(xiàn)效率和易學(xué)性的評價出現(xiàn)了矛盾。
對此,本研究嘗試從不同視角給出解釋。從人機(jī)交互的根本目標(biāo)出發(fā),交互界面應(yīng)以最小的輸入實現(xiàn)最大的輸出[23]。這就意味著在保證交互功能的實現(xiàn)的前提下,應(yīng)最大限度的減少用戶在交互過程中耗費(fèi)的時間、精力等成本。但是,如果從用戶角度來考慮,交互功能的實現(xiàn)僅僅是人機(jī)交互的基本維度之一。用戶需要在任務(wù)、信息等更高維度上交互以獲得最佳體驗[24]。實際上,在諸如心流理論[25]的描述中,用戶滿意度可能會隨著交互時間的增加而極大化。反之,較短的交互時間將無法產(chǎn)生滿意效果,交互效率也無從談起。可見,以時間作為交互效率指標(biāo),僅僅適用于基本交互功能的評價,并不能簡單沿用到高級交互的評價中。
虛擬呈現(xiàn)的目的之一是向用戶營造真實感,是一種需要用戶持續(xù)完成任務(wù)贏得交互體驗的過程。鑒于此,本研究選擇了實驗過程中較為專注的用戶進(jìn)行了訪談,要求其回憶任務(wù)完成時間。從用戶的反饋來看,大多數(shù)人對任務(wù)完成時間的估計都少于實際完成時間。這種時間感的喪失意味著實驗過程中用戶心流體驗存在的可能,間接解釋了上文主客觀評價矛盾的問題。因此,本研究認(rèn)為交互維度的高低決定了交互評價方法的選擇,任務(wù)完成時間適合用于評價界面功能效率等低維度交互指標(biāo),而主觀評價更多地反映了用戶體驗等高維度交互特征。
本研究繼承了傳統(tǒng)可用性研究的框架,但是在虛擬呈現(xiàn)的使用情境下,更應(yīng)該關(guān)注用戶的沉浸、愉悅等高層次交互體驗,以期獲得更好的交互效果。因此,在對多模交互效果的后續(xù)評價中,一方面應(yīng)注意經(jīng)典可用性框架的使用場合,有選擇地應(yīng)用在基本交互功能的評價中;另一方面,在針對高層次交互任務(wù)時,應(yīng)完善指標(biāo)維度或引入新的評價方法,更準(zhǔn)確地描述交互特征,以便改進(jìn)多模交互過程。在此基礎(chǔ)上,將任務(wù)層面的研究進(jìn)一步深入,結(jié)合認(rèn)知負(fù)荷理論,量化多模態(tài)人機(jī)交互中用戶的認(rèn)知負(fù)荷,發(fā)現(xiàn)任務(wù)中的影響因素,并與任務(wù)效果和效率關(guān)聯(lián),建立用戶-任務(wù)效率模型,從而更全面地反映用戶特征,為圖博檔機(jī)構(gòu)用戶提供更加精準(zhǔn)的服務(wù)。此外,可以考慮從用戶信息行為角度對多模交互進(jìn)行研究。利用觸覺模態(tài)的雙向感知特性,記錄用戶在交互活動中的主動行為,從而更直觀地揭示用戶行為中的情緒、感覺等語義信息,為圖博檔機(jī)構(gòu)的用戶研究開辟可能的新領(lǐng)域。
在應(yīng)用實踐中,本研究發(fā)現(xiàn)簡單呈現(xiàn)任務(wù)并不能完全體現(xiàn)多模交互的優(yōu)勢。因此,多模交互應(yīng)面向多模態(tài)互動體驗開展服務(wù)。首先,在遠(yuǎn)程呈現(xiàn)(Telepresence)類應(yīng)用中,可將收藏于不同機(jī)構(gòu),來自于不同年代的館藏實體集中在多模交互系統(tǒng)中呈現(xiàn),按不同組織策略進(jìn)行歷史場景的重現(xiàn),以供研究人員直觀地感知,并開展交互式研究,為人文研究帶來新的范式。而且,通過遠(yuǎn)程登錄方式,這種系統(tǒng)允許多名研究者進(jìn)行在線協(xié)作研究,將促進(jìn)人文機(jī)構(gòu)間的合作。其次,多模態(tài)交互應(yīng)用中的觸覺應(yīng)轉(zhuǎn)移承擔(dān)其他模態(tài)的認(rèn)知負(fù)荷,改變知識傳播方式,提升服務(wù)的可獲取性和可利用性。如在民族藝術(shù)品呈現(xiàn)中,多模交互比語言文字能夠更自然地描述呈現(xiàn)對象細(xì)節(jié)信息,幫助民族文化跨語言傳播;又如多模交互可以幫助視力障礙人群感知文化信息,促進(jìn)公共文化服務(wù)的公平供給。最后,現(xiàn)有圖博檔數(shù)字人文倉儲[26]的多媒體數(shù)據(jù)中隱含了大量的觸覺信息,通過數(shù)字圖像處理技術(shù)提取后,能夠更真實地還原館藏實體屬性,充分挖掘館藏資源,實現(xiàn)資源的價值再造與創(chuàng)新。
多模交互是智慧時代的最新產(chǎn)物。本研究基于可用性框架,在館藏實體虛擬呈現(xiàn)的使用情境中,對比研究了兩種呈現(xiàn)方式。實驗結(jié)果表明,在呈現(xiàn)效果和用戶滿意度兩個方面,多模交互呈現(xiàn)明顯優(yōu)于傳統(tǒng)呈現(xiàn)方式,用戶的主觀體驗效果也較好,而在任務(wù)執(zhí)行效率及易學(xué)習(xí)性上不及傳統(tǒng)呈現(xiàn)。本研究基于主客觀數(shù)據(jù)對可用性測試結(jié)果進(jìn)行了深入分析,同時探索性地為實踐應(yīng)用提出了建議,以期為圖博檔領(lǐng)域的多模交互研究提供參考借鑒。