華璟
摘要:AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)、VR虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的產(chǎn)生在一定程度上帶動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。技術(shù)的革新也使得影視產(chǎn)業(yè)與ACG文化相互融合,媒介傳播的異質(zhì)性被逐步打破,一大批游戲題材的電影躍于銀幕之上,與技術(shù)革新緊密相連的是“影像革新”,影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動(dòng)現(xiàn)象開啟了新的一輪跨媒介互動(dòng)。
關(guān)鍵詞:影游聯(lián)動(dòng);VR技術(shù);游戲一電影
中圖分類號(hào):J943;B83-0
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1005-5312 (201 9)30-0099-01
電影和游戲在互聯(lián)網(wǎng)的興起和科學(xué)技術(shù)的迅猛發(fā)展之下,開始進(jìn)行接軌。對(duì)于游戲界巨頭而言,在互聯(lián)網(wǎng)+的語境下,相較于尋找優(yōu)質(zhì)的IP資源等待改編,跟影視公司“熔接”發(fā)展為一條新的產(chǎn)業(yè)鏈,不如直接從源頭介入,這就催生了“影游聯(lián)動(dòng)”的疊加效應(yīng),亦是“異業(yè)融合”趨勢(shì)的一個(gè)自覺踐行。
一、影視與游戲的跨媒介互動(dòng)
電影早期的跨媒介形式大部分是文學(xué)、戲曲、戲劇等作品直接向大銀幕上的平移,這種傳統(tǒng)單一向的改編已經(jīng)不足以挖掘出電子游戲與電影之間的最大商業(yè)價(jià)值,電子游戲與電影的雙向改編更為復(fù)雜。
1982年,雅達(dá)利2600的《奪兵奇寶》游戲就借史蒂文·斯皮爾伯格的同名電影來宣傳發(fā)行,以降低風(fēng)險(xiǎn)與成本。1933年好萊塢電影公司Lightmotive就把日本任天堂公司制作的游戲《超級(jí)瑪麗奧》搬上了銀幕:《超級(jí)瑪麗奧兄弟》,但其混亂劣質(zhì)的畫面特效和游戲脫節(jié)的劇情設(shè)定使得這部影片票房慘敗。自此以后由游戲改編的電影一蹶不振,甚至虧本。直到《魔獸》(2016)的上映,影片以全球4.3億美元的全球票房成績(jī)打破了游戲改編電影題材的票房紀(jì)錄,隨后《生化危機(jī):終章》(2017)也在全球斬獲10億美元票房,《頭號(hào)玩家》(2018)票房更是高達(dá)100億美元。距離電影《頭號(hào)玩家》上映不過一個(gè)月,與其同名的游戲《頭號(hào)玩家:綠洲測(cè)試版>在Steam上已經(jīng)上線,且以史詩級(jí)VR游戲?yàn)橹饕孱^。雖然西方的“游戲一電影”的聯(lián)動(dòng)已經(jīng)走上了正軌,但在我國(guó)只能算是一個(gè)剛起步的階段。2005年上海唐人電影制作公司開始將臺(tái)灣電腦游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》改編成同名電視劇。其后,才有了《仙劍奇?zhèn)b傳3》《軒轅劍天之痕>等游戲被改編成電視劇①。游戲電影作為IP的一種,對(duì)于中國(guó)影視市場(chǎng)來說是塊待開發(fā)的寶地。
二、技術(shù)更新下的影游聯(lián)動(dòng)
當(dāng)數(shù)字取代膠片,3D技術(shù)、CG技術(shù),數(shù)字合成技術(shù)等被頻繁用于電影的制作,技術(shù)的革新的確帶來了影像的更新。VR的強(qiáng)勢(shì)登陸,的確也使得電子游戲一電影雙方的聯(lián)動(dòng)更加密切。VR(Virtual Reality)即虛擬現(xiàn)實(shí),以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心,生成與一定范圍真實(shí)環(huán)境在視、聽、觸感等方面近似的數(shù)字化環(huán)境。在電影制作中,VR技術(shù)能夠?qū)⑻摂M場(chǎng)景更加真實(shí)化,觀眾更有代入感?!额^號(hào)玩家》的導(dǎo)演史蒂芬·斯皮爾伯格就使用了VR渲染和取景技術(shù),讓觀眾能身臨其境,更好地與主角產(chǎn)生認(rèn)同感。在電影《魔獸》上映期間,雷霆世紀(jì)電腦作為硬件支持為觀眾們提供了《魔獸》線下的VR體驗(yàn)廳,能觀賞電影《魔獸》的VR版,更加真切直觀的感受《魔獸》中的世界。值得一提的是,在VR技術(shù)之外,AR (Augmented Reality)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),對(duì)于影像的革新同樣不容小覷。
三、影游聯(lián)動(dòng)到影游互生
從《超級(jí)瑪麗奧兄弟》到《魔獸》再到《頭號(hào)玩家》及其同名游戲,電影與電子游戲雙向的改編,文本內(nèi)容,人物設(shè)定與改編后操作的可行性都是不能忽視的重點(diǎn)。
就目前市場(chǎng)上的影游聯(lián)動(dòng)現(xiàn)象來看,基本上是單一層面上的雙向改編,而沒有進(jìn)行雙方的互生共融。電影中人物的設(shè)定是由演員演繹的確定形象,而游戲中,角色只是數(shù)字技術(shù)生成的擬態(tài)生命,角色的行動(dòng)目的幾乎就是屏幕前玩家的個(gè)人意志,這就明顯的區(qū)分開了旁觀者與參與者的視角。日本游戲《PockemonGo》的成功也證明了利用AR、VR技術(shù),電影和游戲能進(jìn)行更加具有“交互體驗(yàn)”的共融“解碼”方式。
隨著技術(shù)的發(fā)展,受眾或許可以通過VR技術(shù)代入自我成為電影中的任何一個(gè)角色,將受眾從旁觀者轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c者。此外,對(duì)參與“VR影游”的空間限制也會(huì)被取消,不用再被固定在絕對(duì)的位置上,而是可以在一定的空間內(nèi)隨意移動(dòng)。
四、結(jié)語
VR虛擬技術(shù)勢(shì)必會(huì)引領(lǐng)新一輪的電影潮流。影游聯(lián)動(dòng)不僅只是資本利益驅(qū)動(dòng)下的一個(gè)必然趨勢(shì),其更為理想的狀態(tài)是在新技術(shù)的支持下跟緊跟時(shí)代的步伐,給予觀眾更加美好的感官體驗(yàn)。
注釋:
①聶偉,杜梁,從聯(lián)動(dòng)到互生:泛娛樂格局的電影與網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)[J].影博·影響,2016(07).
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[3]王艷云.網(wǎng)絡(luò)游戲影響下的中國(guó)電影新動(dòng)向[J].當(dāng)代電影,2015(11).