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      媒介融合背景下VR新聞的特點(diǎn)分析

      2019-01-18 00:41:12王偲羽
      科技傳播 2019年1期
      關(guān)鍵詞:新聞生產(chǎn)發(fā)展

      王偲羽

      摘 要 近年來(lái),以VR(virtual reality)技術(shù)為核心的新聞內(nèi)容生產(chǎn)發(fā)行數(shù)量增激,影響力愈發(fā)顯著,可以說(shuō)VR與新聞的結(jié)合無(wú)疑成為媒體界的又一革新。文章通過(guò)分析VR新聞的特點(diǎn)及困境,以期為VR新聞的發(fā)展提供經(jīng)驗(yàn)與建議。

      關(guān)鍵詞 VR新聞;新聞生產(chǎn);發(fā)展

      中圖分類號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 1674-6708(2019)226-0145-02

      1 VR新聞

      VR新聞指的是用虛擬技術(shù)制作新聞,區(qū)別于文字新聞、圖片新聞、視頻新聞,VR新聞是一種全新的新聞形式。它通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),重現(xiàn)新聞場(chǎng)景,讓受眾通過(guò)設(shè)備置身于新聞現(xiàn)場(chǎng),受眾可以通過(guò)視覺、聽覺等多種感官感受新聞現(xiàn)場(chǎng)。VR新聞呈現(xiàn)的特點(diǎn)是“看起來(lái)像真的、聽起來(lái)像真的、摸起來(lái)像真的、嗅起來(lái)像真的、嘗起來(lái)像真的多感官三維虛幻世界”。

      VR新聞是近幾年新興的新聞制作模式。2015—2018年,VR技術(shù)呈現(xiàn)井噴式發(fā)展,于此同時(shí),新聞業(yè)也搭乘VR技術(shù)的順風(fēng)車得到迅速發(fā)展。特別是西方媒體,對(duì)于VR新聞的發(fā)展不敢有絲毫松懈,各家在VR新聞方面的制作與應(yīng)用方面都投入相當(dāng)大的人力與資金。

      2012年,《紐約時(shí)報(bào)》首次將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)運(yùn)用到新聞制作當(dāng)中,做出長(zhǎng)3分29秒的新聞紀(jì)錄片《洛杉磯的饑餓》。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,2015年《紐約時(shí)報(bào)》VR新聞客戶端NYTVR上線,并推出第一部 VR 新聞紀(jì)錄片《流離失所》;《洛杉磯時(shí)報(bào)》則是將VR視野落在了火山口附近;《今日美國(guó)》將游客帶到了“回到未來(lái)”的列車上,讓觀眾在一輛明亮、粉紅色的“57福特”上穿梭于古老的哈瓦;美國(guó)廣播公司則帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)前往敘利亞首都大馬士革進(jìn)行報(bào)道,向世人展示敘利亞瀕危文物是如何受到戰(zhàn)爭(zhēng)威脅。

      如果說(shuō),2015年是媒體運(yùn)用VR技術(shù)實(shí)驗(yàn)性敘述新聞故事的一年,此后,媒體進(jìn)一步對(duì)VR新聞進(jìn)行打磨和錘煉,VR新聞的生產(chǎn)模式逐漸成型。

      2 VR新聞的特點(diǎn)分析

      2.1 題材:偏向軟性新聞

      相對(duì)于傳統(tǒng)新聞,VR新聞中軟性題材數(shù)量較多、占比較大。究其原因主要是:VR新聞技術(shù)優(yōu)勢(shì)是沉浸感更強(qiáng)、畫面相對(duì)立體,這對(duì)于軟新聞選題的展現(xiàn)無(wú)疑是放大鏡。以文化類場(chǎng)景VR新聞為例,新聞更多的是展現(xiàn)一些參訪文化古跡、文化遺產(chǎn)等題材。與傳統(tǒng)新聞相比,此類VR新聞?dòng)^賞性、畫面沖擊更強(qiáng),有助于吸引受眾。而以政治新聞為代表的硬新聞畫面單一,題材較為枯燥,對(duì)于受眾吸引力較弱,較為激烈的畫面,還會(huì)對(duì)觀眾造成不適感。

      2.2 敘事方法:偏向動(dòng)態(tài)敘事

      與傳統(tǒng)新聞相比,VR新聞最主要的差別是敘事方式的改變。傳統(tǒng)新聞采用單向性灌輸?shù)膱?bào)道方式,觀眾隨著解說(shuō)跟隨事件邏輯一步步接近真相或深入情節(jié)。但是VR新聞則是將整個(gè)新聞主題分叉成為幾個(gè)部分,故事沒有預(yù)定義的順序,而是被創(chuàng)建為交互式體驗(yàn),受眾可以選擇不同的路徑積極探索故事,而不是被動(dòng)地觀看故事。因此,其敘事的方式也是動(dòng)態(tài)的。

      2.3 體驗(yàn)變化:偏向立體化體驗(yàn)

      沉浸式新聞媒體作品打破了傳統(tǒng)新聞?wù)Z言和時(shí)空的限制。在觀看新聞時(shí),受眾的感官得到全方位的“服務(wù)”,VR也為受眾營(yíng)造了在場(chǎng)意識(shí)和沉浸意識(shí),同時(shí)也在獲取信息的同時(shí)滿足了各方面需求。

      正如依萊休·卡茨的“使用與滿足”理論中所提到的,受眾在使用媒介滿足需求時(shí),不僅從媒介內(nèi)容獲得滿足,更是通過(guò)使用媒介本身以及在媒介接觸時(shí)的情景中獲得滿足。由此可得,VR新聞在為受眾提供訊息、了解客觀世界的同時(shí),也讓觀眾有現(xiàn)場(chǎng)滿足感和沉浸感。

      2.4 接受美學(xué):偏向主動(dòng)消費(fèi)

      曾經(jīng)有人將VR形容為“大腦的黑客”,因?yàn)樗鼊?chuàng)造了一個(gè)虛擬的環(huán)境,讓你相信是在一個(gè)你不在的地方。當(dāng)虛擬世界對(duì)你的眼睛、手的動(dòng)作或游戲控制器的命令做出反應(yīng)時(shí),你在那個(gè)地方“存在”的錯(cuò)覺就會(huì)更具說(shuō)服力。

      德國(guó)康茨坦斯大學(xué)文藝學(xué)教授堯斯提出的“接受美學(xué)”這一概念,其核心是從受眾出發(fā)。隨著媒介的變化,新聞的交互界面經(jīng)歷了紙媒、廣播、電視端、PC端、移動(dòng)端的變遷。VR新聞突破了時(shí)空限制,讓觀眾和現(xiàn)場(chǎng)的互動(dòng)達(dá)到了一個(gè)新的高度。這種互動(dòng)也決定了受眾不再是像之前一樣簡(jiǎn)單地聽、看新聞,而是直接在現(xiàn)場(chǎng)、親歷新聞事件本身。VR新聞?dòng)脩敉ㄟ^(guò)自己的需求來(lái)自主推進(jìn)新聞的進(jìn)程。“未來(lái)的信息呈現(xiàn)將不再完全依賴今天的各種實(shí)體屏幕,屏幕在‘?dāng)U張、在‘虛擬化。未來(lái)新聞的表現(xiàn)形式將突破傳統(tǒng)媒體的“二維平面”,進(jìn)入“三維空間”,將為釋放新聞表現(xiàn)力帶來(lái)新可能。這也就意味著,不僅記者要學(xué)會(huì)如何引導(dǎo)受眾消費(fèi)新聞,受眾本身也要學(xué)會(huì)主動(dòng)消費(fèi)VR新聞。

      2.5 身份變換:受眾成為參與者

      對(duì)于傳統(tǒng)新聞來(lái)說(shuō),受眾的身份定義更多是觀察者,制作者占據(jù)信息傳播的主導(dǎo)權(quán),其以特定方式引導(dǎo),并按照固定的順序打包信息向用戶傳輸某些信息;但是這也決定了,觀察者對(duì)故事進(jìn)展控制有限。

      對(duì)于VR新聞的受眾來(lái)說(shuō),身份定位更多是活動(dòng)參與者,因?yàn)樗麄冇心芰τ绊懰麄兊慕?jīng)歷如何演變。觀眾通過(guò)移動(dòng)、互動(dòng)的方式進(jìn)入故事結(jié)構(gòu),并且可以通過(guò)環(huán)境消化信息,自由地在特定時(shí)間、地點(diǎn)參與事件并接觸所呈現(xiàn)的人物。這決定了,受眾的思想變化,從相對(duì)于理性向感性進(jìn)行轉(zhuǎn)變。

      從前對(duì)于文字、視頻等新聞,受眾的認(rèn)知是獨(dú)立于事件之外的,是來(lái)自第三方的,對(duì)于媒體事件他們的角色更多的是觀察者。但是在觀看VR新聞時(shí),受眾以第一視角直接參與事件本身,理性情感逐漸遞減,自身情感逐漸遞增,受眾的內(nèi)心、注意力和情緒完全被新聞所感染,此時(shí)VR就是一個(gè)“煽情”媒介,將觀眾內(nèi)心直接拉到現(xiàn)場(chǎng),使得觀眾產(chǎn)生最為真實(shí)的情感,從而加深了觀眾對(duì)于事件的參與,完成了從觀察者向參與者身份定位的轉(zhuǎn)化。

      3 VR新聞的困境及發(fā)展

      3.1 技術(shù)瓶頸問(wèn)題

      雖然VR新聞目前已經(jīng)發(fā)展到一定階段,但是其制作技術(shù)仍然面臨很多制約。首先,生產(chǎn)內(nèi)容周期是制作VR新聞的主要挑戰(zhàn)之一。VR新聞的制作周期較長(zhǎng),需要大量的時(shí)間和成本來(lái)掃描和組合三維環(huán)境中的人員、地點(diǎn)和對(duì)象,無(wú)法滿足新聞時(shí)效性的要求。這種新的內(nèi)容創(chuàng)建過(guò)程會(huì)產(chǎn)生大量數(shù)據(jù)和文件,從而難以直接從現(xiàn)場(chǎng)制作。

      其次是設(shè)備體驗(yàn)問(wèn)題,對(duì)于目前普通的VR設(shè)備,長(zhǎng)時(shí)間佩戴會(huì)使佩戴者產(chǎn)生眩暈感,這使得VR體驗(yàn)受到很大影響。同時(shí),VR新聞現(xiàn)在面臨的困境是如何使得新聞變得更為具有探索性,而這一問(wèn)題在動(dòng)畫、游戲領(lǐng)域也曾出現(xiàn)過(guò),所以跨學(xué)科合作對(duì)VR新聞的成功也很重要。美聯(lián)社曾與游戲開發(fā)商、視覺特效藝術(shù)家合作過(guò),利用VR在游戲方面應(yīng)用的技術(shù),生產(chǎn)了包括全球變暖的影響和美國(guó)最危險(xiǎn)的入侵物種內(nèi)容的VR新聞視頻。

      3.2 VR新聞倫理問(wèn)題

      當(dāng)新聞編輯室能夠完全控制、建模和復(fù)制環(huán)境時(shí),新聞的客觀性就受到威脅。由于VR新聞報(bào)道的高度沉浸感和控制體驗(yàn)的能力是被人為設(shè)計(jì)的,且在VR新聞報(bào)道中,除了對(duì)客觀場(chǎng)景的再現(xiàn),報(bào)道的整體線性結(jié)構(gòu)更是新聞?dòng)浾吆图夹g(shù)人員精心設(shè)計(jì)的。哥倫比亞大學(xué)數(shù)字傳播中心的一份研究報(bào)告指出,一個(gè)在利用VR技術(shù)報(bào)道埃博拉病毒肆虐西非地區(qū)的新聞中,對(duì)整個(gè)新聞事件敘述的線性結(jié)構(gòu)進(jìn)行了精心的設(shè)計(jì),并人為干預(yù)了視頻和圖片的拼接過(guò)程,讓受眾認(rèn)為自己所體驗(yàn)和觀看到的就是整個(gè)新聞事件的客觀發(fā)展情況。

      隨著新聞技術(shù)進(jìn)入新聞業(yè)的主流,記者們必須制定編輯標(biāo)準(zhǔn)和道德規(guī)范。相較于報(bào)紙、廣播、電視等傳統(tǒng)媒介,受眾可借助VR技術(shù)瞬間“抵達(dá)”新聞現(xiàn)場(chǎng),并進(jìn)行360度全景審視,減少報(bào)道過(guò)程中不可避免的“信息衰減”。但是仍然需要警惕VR技術(shù)是否會(huì)影響到新聞本身價(jià)值。如果技術(shù)風(fēng)頭過(guò)于強(qiáng)勁,VR技術(shù)不僅不會(huì)幫助受眾了解完整真實(shí)的新聞事件,還會(huì)減慢受眾了解新聞事件的速度。

      3.3 盈利模式

      與其他新興技術(shù)相比,VR新聞生產(chǎn)在員工培訓(xùn)、成本和盈利能力方面處于弱勢(shì)。生產(chǎn)沉浸式媒體需要專門為新聞工作者提供培訓(xùn),但也需要更多的要求和更長(zhǎng)遠(yuǎn)的愿景。盡管VR快速增長(zhǎng),沉浸式內(nèi)容的制作與發(fā)行如何盈利仍然是一個(gè)挑戰(zhàn)。在這方面,VR新聞生產(chǎn)機(jī)構(gòu)仍有長(zhǎng)足探索空間。

      4 結(jié)論

      就像在100年前,印刷媒體仍然是社會(huì)的中心,我們很難揣測(cè)到20年后VR技術(shù)是否幾乎無(wú)處不在。隨著媒介融合的不斷深入,新聞報(bào)道的內(nèi)容和形式將越來(lái)越多樣化;特別是在Web2.0時(shí)代,用戶體驗(yàn)和用戶感受越來(lái)越受到重視。如今,新聞報(bào)道借助VR的技術(shù),已經(jīng)不再滿足于給受眾提供信息,而是“創(chuàng)造現(xiàn)場(chǎng)”,滿足觀眾給觀眾更多沉浸式體驗(yàn)。VR新聞是當(dāng)下媒介融合和媒體跨界的重要結(jié)合體現(xiàn),同樣也是給媒介巨大的挑戰(zhàn)和機(jī)遇。媒體從業(yè)者不僅應(yīng)該思考如何將觀眾的體驗(yàn)最大化滿足,也應(yīng)該注意到VR技術(shù)的特殊性,利用VR技術(shù)進(jìn)行報(bào)道需要根據(jù)新聞的特殊性進(jìn)行判斷和衡量。未來(lái)VR新聞會(huì)在媒介融合的趨勢(shì)下結(jié)合越來(lái)越緊密,也代表了未來(lái)沉浸式新聞發(fā)展的方向。

      參考文獻(xiàn)

      [1]王穎.《紐約時(shí)報(bào)》VR新聞的實(shí)踐與思考[J].傳媒,2016(15):61-63.

      [2]孫振虎,李玉荻.試論VR新聞的沉浸模式及未來(lái)趨勢(shì)[J].電視研究,2016(9):4-6.

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