左崚倩
摘 要:在媒介與電子技術(shù)發(fā)展的新環(huán)境下,兒童更早地進(jìn)入了成人世界,“童年”逐漸消逝。尼爾·波茲曼在《童年的消逝》一書中曾指出,在電視時(shí)代中,成人與兒童之間的界限逐漸模糊。受該書啟發(fā),本文旨在探究新媒介技術(shù)背景下童年消逝的表現(xiàn)和電子游戲的優(yōu)缺點(diǎn),分析當(dāng)代電子游戲?qū)Α巴甑南拧钡挠绊?,并?duì)如何避免不良后果提出建議與對(duì)策。
關(guān)鍵詞:電子游戲;“童年的消逝”;兒童;童年
中圖分類號(hào):G20??? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A???? 文章編號(hào):1672-8122(2019)07-0154-03
在尼爾·波茲曼的觀點(diǎn)中,“童年”是一個(gè)被發(fā)明出來的概念,它不是停留在生物層面的概念,而是具有文化意義的。在口語傳播時(shí)代,“兒童”的概念是模糊的,因?yàn)閮和c成人都使用語言,他們是分享同一文化世界的共同體。在文字和印刷術(shù)普及之后,成人與兒童的世界不再是基本相同的,這個(gè)共同體變成了半封閉的個(gè)體,兩個(gè)世界都有各自的文化秘密,讀書識(shí)字是界限中重要的關(guān)卡。在電子傳播時(shí)代,尤其是電視的出現(xiàn)逐漸打破了這一界限,訴諸視覺的電視讓兒童易于理解畫面,于是他們?cè)跊]有接受長期識(shí)字訓(xùn)練的情況下便自然地進(jìn)入了成人世界。
在媒介技術(shù)發(fā)展的新環(huán)境中,兒童與成人的身份在電子游戲中逐漸消彌,游戲忽略了兒童成長的階段性特征,游戲玩家甚至有兒童成熟化和成人幼稚化的傾向。兒童與成人都是同一平面的個(gè)體,二者的界限又變得模糊,“童年”逐漸消逝。
一、 電子游戲中“童年消逝”的表現(xiàn)
(一) 電子游戲逐漸替代傳統(tǒng)的兒童游戲
尼爾·波茲曼認(rèn)為兒童游戲早已變得稀有,簡(jiǎn)言之就像瀕于滅絕的事物,并且童年也面臨著同樣的命運(yùn)。人們不難發(fā)現(xiàn),成人和兒童在言行舉止、處世態(tài)度和需求欲望上,甚至在身體外觀和衣著打扮上,都越來越難以分辨了[1]。
過去傳統(tǒng)的兒童游戲開始被新的娛樂方式取代,這些新的方式通常與電子媒介有關(guān)。過去常見的丟手絹、捉迷藏、過家家、跳皮筋等活動(dòng)越來越少見,兒童趨向于更為靜態(tài)的娛樂,他們?cè)诓蛔R(shí)字的情況下也能從中得到樂趣:看電視、玩電子游戲,并且他們?cè)陔娮用浇橹械某撩猿潭雀?,投入時(shí)間更多。
(二) 不具備排他性
通常情況下,為了吸引大量受眾、盡可能適應(yīng)多種玩家需求,電子游戲開發(fā)方進(jìn)行了改良,因此除了少數(shù)為特定受眾服務(wù)的游戲之外,電子游戲不具備排他性。這就產(chǎn)生了兒童游戲成人化、成人游戲低幼化的傾向。這種沒有差別的可接近性造成了兒童玩家與成人玩家起點(diǎn)與經(jīng)歷都相同,二者在游戲中享有同一符號(hào)世界,因此在電子游戲中不存在“童年”的概念,童年消逝了。
(三) 游戲的功利化特征明顯
近年來電競(jìng)運(yùn)動(dòng)蓬勃發(fā)展,不少兒童受其影響產(chǎn)生了新的價(jià)值判斷與價(jià)值選擇,他們將游戲職業(yè)化、商業(yè)化,并且不斷追求在游戲中的進(jìn)步與超越,由此獲得競(jìng)爭(zhēng)中的成就感,不再是單純的娛樂與放松。成人也在關(guān)注電競(jìng),從某種程度上來說,電競(jìng)是更成人化的項(xiàng)目。在這一過程中,一些兒童會(huì)模仿更高年齡段人的言行舉止,以求讓自己看起來“成熟”,他們逐漸蛻去了兒童本有的天性,努力邁進(jìn)成人的世界。
二、 電子游戲的優(yōu)缺點(diǎn)
(一)電子游戲的優(yōu)點(diǎn)
1.休閑娛樂
游戲最主要的目的在于消遣娛樂。兒童在游戲中發(fā)泄消極情緒、獲取積極情緒,達(dá)到一種放松的狀態(tài)。這種樂觀的狀態(tài)有利于兒童面對(duì)現(xiàn)實(shí)的阻難,滿足人的精神與心理需求,他們?cè)谟螒蛑心サZ的堅(jiān)韌品質(zhì)也能作用于生活。
2.社會(huì)化的過程
兒童在電子游戲中摸索和探究新環(huán)境,在其中構(gòu)建了特別的關(guān)系網(wǎng)絡(luò),在與線上玩家的相處中能夠?qū)W習(xí)集體合作、分享與分工等,不僅鍛煉了共情能力,也能收獲一些處世之道,這是一個(gè)社會(huì)化的過程。游戲的過程是一個(gè)人內(nèi)傳播與人際傳播交織的過程,玩家在其中完成自我互動(dòng),構(gòu)建有意義的象征符,同時(shí)與他人建立社會(huì)協(xié)作關(guān)系,深化自我認(rèn)知與雙向互動(dòng)。
3.鍛煉腦力、學(xué)習(xí)新知
游戲是一種認(rèn)知方法,通過游戲,兒童能夠接受到關(guān)于外部世界的信息,進(jìn)而將信息加工處理,使其適應(yīng)兒童內(nèi)部的編碼圖式,或者改變自己對(duì)事物的原有認(rèn)知,從而生成新的圖式[2]。在兒童常接觸的游戲中,不乏一些設(shè)計(jì)精良、構(gòu)思巧妙的益智游戲,兒童可以通過玩游戲增長見識(shí),鍛煉手腦協(xié)調(diào)能力,通過探索游戲邏輯激發(fā)他們的創(chuàng)新思維能力。
4.游戲是人的延伸
麥克盧漢認(rèn)為,游戲是人類經(jīng)驗(yàn)的翻譯器或轉(zhuǎn)化器,游戲是一種大眾傳播媒介,是人為設(shè)計(jì)和控制的情景,是群體知覺的延伸,旨在容許很多人同時(shí)參與他們自己團(tuán)體生活中某種有意義的模式[3]。
從當(dāng)代電子游戲來看,游戲可以是人的個(gè)體和感官的延伸。例如,玩家在游戲中有特定的身份和人物設(shè)定,游戲中的“我”就是現(xiàn)實(shí)中“我”的延伸,眾多玩家聚集在游戲中,就是群體的延伸,玩家可以通過設(shè)備終端“進(jìn)入”另一個(gè)世界。玩家在游戲中能看見畫面、聽到聲音,甚至了解遠(yuǎn)古時(shí)期的歷史和未來發(fā)展趨勢(shì),獲知地球其他角落的信息,游戲延伸了人的眼睛、耳朵、腿腳,這種感官延伸超越了時(shí)空限制。
(二) 電子游戲的缺點(diǎn)
1.擬態(tài)環(huán)境的誤導(dǎo)
李普曼在《輿論》一書中提到:“人對(duì)于自己沒有經(jīng)歷過的事物產(chǎn)生感覺的唯一途徑,就是借助自己頭腦中為該事物勾勒的影像?!盵4]電子游戲里模擬現(xiàn)實(shí)構(gòu)建的環(huán)境并不客觀,人腦中再現(xiàn)的擬態(tài)環(huán)境可能誤導(dǎo)兒童,兒童還處于價(jià)值觀塑造期,他們與外部世界互動(dòng)的行為可能會(huì)因此產(chǎn)生偏差。
2.過度娛樂化與自我麻醉
拉扎斯菲爾德和默頓認(rèn)為,過度沉溺于媒介提供的表層信息和通俗娛樂中,就會(huì)不知不覺地失去社會(huì)行動(dòng)力,而滿足于“被動(dòng)的知識(shí)積累”[5]。電子游戲容易給玩家?guī)硖摂M的充實(shí)感,這種感覺背后是真實(shí)的逃避行為。玩家從真實(shí)世界中暫時(shí)逃避出來,投入到虛擬世界中獲得快感。兒童的自制力相對(duì)薄弱,好奇心也比較強(qiáng),他們更容易受到手機(jī)、電視、電腦等媒介終端的影響,可能導(dǎo)致漸漸沉迷其中,將電子游戲等娛樂活動(dòng)作為社會(huì)實(shí)踐的替代品,消磨斗志。
3.新信息的高頻率攝入導(dǎo)致麻木
游戲社區(qū)拉近兒童之間距離的同時(shí),也使兒童在游戲構(gòu)建的場(chǎng)景中收獲了新身份、新環(huán)境,甚至形成了一套不同于現(xiàn)實(shí)的社會(huì)關(guān)系交往模式、生產(chǎn)規(guī)律,這種改變可能會(huì)讓兒童產(chǎn)生混淆與困惑,如果在持續(xù)高強(qiáng)度的信息沖擊下,他們可能會(huì)產(chǎn)生新的價(jià)值判斷機(jī)制,甚至降低信息辨識(shí)能力與自身的防衛(wèi)能力。
4.丟失天性,加速成熟
面對(duì)充斥著戀愛、格斗等內(nèi)容的電子游戲,兒童從一開始的新鮮好奇變?yōu)槭煲暉o睹,他們已經(jīng)把這類信息劃分到可接受的區(qū)域內(nèi),兒童在游戲中耳濡目染,有的甚至學(xué)會(huì)了與其生理年齡不符的言行方式,他們正在提早進(jìn)入成人世界,游戲是“啟蒙老師”之一。由于過早接觸了成人世界的行事準(zhǔn)則,兒童與生俱來的天真、坦率等特質(zhì)被淡化,“童年”逐漸消逝。這種變化是主動(dòng)與被動(dòng)兼具的,兒童自發(fā)模仿成熟的大人,同時(shí)也在被動(dòng)地灌輸某些成熟的觀念,如戀愛、暴力、沖突等。
三、 電子游戲如何影響“童年的消逝”
總體來說,電子游戲加速了“童年消逝”的進(jìn)程。這里的“電子游戲”是指面向全年齡段玩家的游戲。
(一)成人世界的信息提早暴露在兒童面前
游戲內(nèi)的信息良莠不齊,可能包含戰(zhàn)爭(zhēng)、性愛、暴力等內(nèi)容,兒童從游戲中提早獲知了這些,他們可能會(huì)產(chǎn)生“這些信息很普通”的錯(cuò)覺。在一個(gè)有“羞恥感”的社會(huì),成人有責(zé)任向未成年人隱瞞這些內(nèi)容,兒童必須被保護(hù),兒童與成人之間需要有秘密,尤其是性秘密。如果兒童可以獲知所有信息,那么成人與兒童的界限將不存在。
(二)家長難以搭建引導(dǎo)的橋梁
在兒童自然成長為成人的過程中,成人擔(dān)任了引導(dǎo)者的角色,他們要根據(jù)兒童生理、心理發(fā)展的不同階段,將成人世界的文化秘密以合理的方式傳授給兒童,引導(dǎo)兒童逐步走向成人的符號(hào)世界。
新的媒介環(huán)境卻打破了這一點(diǎn)。首先,兒童電子游戲的自主性和探究能力強(qiáng),家長很難在游戲方面增加孩子對(duì)自己的崇拜感,家長的權(quán)威被削弱了;其次,兒童獲取信息的渠道多樣,家長逐漸喪失了接觸媒介信息環(huán)境的控制權(quán)和發(fā)言權(quán),家長難以引導(dǎo)孩子不受影響地過渡到成人世界。
(三)游戲環(huán)境的成人化
游戲設(shè)定對(duì)待所有玩家“一視同仁”,模糊了兒童與成人的界限。兒童在游戲中并不被視為“兒童”,而是微型的成人,所以他們的言行舉止都是具有成人化傾向的。兒童玩家在游戲中更像是提前到成人世界中模擬歷練了一番,虛擬的成就感使他們產(chǎn)生“成熟”的錯(cuò)覺,童稚氣息逐漸褪去。而且,游戲社區(qū)內(nèi)年齡較大的玩家很少把兒童區(qū)別對(duì)待,這就忽略了他們?cè)诓煌砷L階段應(yīng)當(dāng)?shù)玫接幸嫔硇牡闹笇?dǎo)。
(四)大多數(shù)電子游戲沒有技術(shù)門檻
例如,手機(jī)游戲《開心消消樂》是一個(gè)幾乎涵蓋全年齡段玩家的游戲,在游戲中,玩家只有闖關(guān)等級(jí)高低之分,沒有長幼之分,更沒有兒童與成人的區(qū)分,“童年”是沒有被特別考慮的??紤]到全年齡段受眾,該游戲運(yùn)用了可愛活潑的卡通形象、配樂等,也體現(xiàn)了成人游戲低幼化的傾向。
玩游戲不需要玩家提前學(xué)習(xí)技能,也不需要長期的刻苦訓(xùn)練,甚至不需要識(shí)字,只要玩家參透游戲奧秘,就可以在游戲世界中“大顯神通”。所有玩家的起點(diǎn)都是一樣的,兒童也可以玩成人玩的游戲,他們的水平甚至可以超過成人。兒童在成人的文化世界里表現(xiàn)自如,甚至讓人忽略了他們的“兒童”身份,這就是電子游戲帶來的“童年的消逝”。
四、建議與對(duì)策
(一)游戲分級(jí)再細(xì)化,改善實(shí)名制漏洞
游戲開發(fā)方應(yīng)當(dāng)進(jìn)一步細(xì)化游戲分級(jí)制度,針對(duì)不同年齡段的群體開發(fā)與之相適應(yīng)的游戲,有利于促進(jìn)各階段玩家的個(gè)性發(fā)展,防止兒童游戲成人化和成人游戲低幼化的傾向。除此之外,游戲登陸入口應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)對(duì)身份證的核查,改善實(shí)名制漏洞,整治“冒名頂替”現(xiàn)象。
(二)嚴(yán)格管理游戲環(huán)境
從國家層面上看,應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)監(jiān)督,加大力度落實(shí)政策,肅清有害信息,嚴(yán)格依法處罰違反相關(guān)規(guī)定的游戲代理商和網(wǎng)吧管理員等網(wǎng)絡(luò)經(jīng)營方;順應(yīng)兒童成長發(fā)展的需要,凈化網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境,營造積極健康的社區(qū)氛圍,減少“童年的消逝”。
(三)家長與學(xué)校應(yīng)當(dāng)進(jìn)行合適的引導(dǎo)
家長與學(xué)校應(yīng)當(dāng)做好兒童媒介環(huán)境中的“把關(guān)”工作,引導(dǎo)他們有選擇地接觸對(duì)身心發(fā)展有益的內(nèi)容,教育他們正確看待媒介信息和電子游戲,避免游戲功利化;鼓勵(lì)兒童積極參與社會(huì)實(shí)踐,動(dòng)手、動(dòng)腦構(gòu)建天然游戲場(chǎng)域,釋放天性。
(四)提升兒童的媒介素養(yǎng)和信息辨別能力
最關(guān)鍵的是要從兒童自身的意識(shí)入手,通過外部的努力促使兒童產(chǎn)生清醒客觀的認(rèn)知,對(duì)游戲及信息有判斷力,從被動(dòng)接受到主動(dòng)地學(xué)習(xí)媒介知識(shí)。從長遠(yuǎn)來看,有利于提升兒童的媒介素養(yǎng)和信息辨別能力,保持童真的天性,減緩“童年的消逝”,促進(jìn)童年的回歸。
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[責(zé)任編輯:武典]