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      基于需求驅動和賽教融合的藝術設計課程教學創(chuàng)新

      2019-09-10 07:22:44李長福
      關鍵詞:學科競賽課程教學藝術設計

      李長福

      摘 要:通過分析社會需求和藝術設計專業(yè)常規(guī)課堂教學的困惑,闡述在學科競賽引領下的藝術設計課堂教學的優(yōu)勢和特色,以此尋求以實踐能力培養(yǎng)為目標的教學模式的構建途徑。以學科競賽融入藝術設計常規(guī)課堂教學為契機窺探設計學科實踐型教學模式,從而實現(xiàn)藝術設計專業(yè)創(chuàng)新應用型人才培養(yǎng)的目的。

      關鍵詞:學科競賽;藝術設計;課程教學

      一般地方性高等院校的育人實質是培養(yǎng)應用型人才,服務于地方,所以構建實踐教學體系是地方性高校培養(yǎng)合格人才的核心內(nèi)容,在教學中不斷優(yōu)化和完善實踐教學內(nèi)容,從而創(chuàng)建出符合社會需求的人才培養(yǎng)模式。賽教融合的教學形式能夠在課堂教學操作中演習專業(yè)理論,并在賽事典型案例操作中發(fā)現(xiàn)問題,思考問題并解決問題,讓教學過程和內(nèi)容“落地”,教學和學習的目標就可以和社會需求有效的結合[1]。

      一、藝術設計實踐教學之困惑

      地方性高校中的實踐教學體系構建正處于一個改革和探索期。通常在實踐教學中會強調學生的自我思索的能力;關注學生的知識整合能力的塑造……,所以會在教學中會盡可能的讓學生“動手”去操作“實際”的項目和案例,無論是假題真做,還是真題真做,總之就是要讓專業(yè)理論知識和實際案例結合,基于社會需求驅動課堂教學。在高校藝術設計教學的“實踐”過程中有著眾多途徑,其中最主要的方式、方法就是將實際項目引入課堂,從而讓理論的講解有的放矢,在老師引導下讓學生自己在實際設計任務中摸索、梳理、歸納和總結與之對應的理論知識。但是實際的設計項目會因為設計周期、時效等客觀元素而不能喝課堂完全融合,所以一般的藝術設計課堂教學中的案例往往是假題真做,即便是真題真做也會因為設計周期和溝通等因素不能真正實施和采用。

      大多數(shù)院校的藝術設計專業(yè)教學雖然都在強調學生實踐能力的培養(yǎng),但其在實際教學中往往是由老師為主導,首先是理論講解,之后再普遍理論的統(tǒng)籌下結合案例進行設計操作。這樣的教學構成會讓多門課程理論有很多重疊又相互割裂。如書法的中會講授字的歷史及淵源,字體設計、版式設計、招貼設計等課程也有涉及。每一門課程都在強調理論的完整性,課程有各自的要求和單一的指向性,雖然理論和操作是對接的,但是理論的反復重疊讓學生感到乏味,同事這樣被動的接受理論接收讓學生的能動性學習積極性被消磨。在這樣的教學體系中,前期案例項目調研一般是老師將相關數(shù)據(jù)羅列甚至已經(jīng)做出梳理、總結和歸納,再加上一成不變的學習場所(教室)致使學生所設計出的作品打上同一性米字格“模子”的印記。因循導矩的教學讓學生創(chuàng)新性設計思維不能良好的發(fā)揮,很多設計的可能性未去嘗試,學生不能夠完全發(fā)揮全部潛能。這樣的教學過程是在強調實踐,但是實質上是一種虛假,是一種表象。

      在藝術設計教學中,首先應該讓學生基于社會需求去認識自己的能力,讓其自己主動的去拓展自己的知識領域,開拓自己的潛能。以便于學生能夠不斷的調整自己的努力方向,不斷完善自己的知識結構,構建出適合自己將來就業(yè)和發(fā)展的知識體系和技能儲備。所以很多學生急切的希望知道自己的設計能力和設計水平的高低。但是在以班級為范圍的設計比拼難以產(chǎn)生全面的認識自我的效果——班級同學之間的較量,其范圍太小,不足以衡量自己的設計水平在同齡人中的層次;并且設計項目成果得不到客觀的評判(課程分數(shù)雖然有一定參考作用,但是打分的標準往往是以任課老師的個人喜好去定,主觀性較強;并且大部分的設計專業(yè)的課程評分標準都規(guī)定要參照出勤、平時作業(yè)以及結課作業(yè)等綜合因素,這些綜合因素的參雜不能公正的體現(xiàn)出作品的優(yōu)劣。),不能有效獲得受眾對設計作品的反饋,更不會給學生帶來成就感。這些都會讓學生對設計預期、過程、結構都是迷茫的,整個學習過程是在老師的主導下人云亦云。

      二、設計競賽為導向的藝術設計教學契合社會需求

      藝術設計教學中的實踐性是其基本屬性,以社會需求驅動為基礎藝術設計課堂實踐性教學模式在不斷的嘗試和探索中不斷完善。而以設計類專業(yè)競賽引導課堂的實踐教學是越來越被人們所認可的一種實踐較強、易于操作,且能符合社會需求、認識行業(yè)發(fā)展趨勢的實踐教學模式,這一教學模式有自身自然天成的優(yōu)勢,充分實現(xiàn)課堂教學和社會世界需求。

      首先,將常規(guī)的課堂教學依托于專業(yè)賽事,以競賽中的設計案例為導向進行課堂教學能讓設計作品有了實際目標和根源,有了客觀的評價和有價值的反饋。在比賽中把學生帶入到項目中去,改變以往虛擬設計項目中消極應付了事的前期設計調研,設計前期的大數(shù)據(jù)的獲取和信息梳理等輔助工作變的更加的主動。讓學生能主動關注用戶的感受,會試圖以受眾和用戶的角度去思考和看待問題,將自己的固執(zhí)放在用戶的身上,就會清晰的指導客戶需要什么了。這樣的教學模式改變了被動的數(shù)據(jù)灌輸和理論講授方式,讓知識獲得的途徑和形式產(chǎn)生多樣化,由老師的主導到老師的引導,激發(fā)了學生的興趣和能動性,在主動探索中產(chǎn)生繽彩各異的創(chuàng)意切入點和著力點,培養(yǎng)了學生主動學習的能力,保證了學生在進入社會后能夠通過自我學習而不斷進步。

      其次,設計競賽引導下的設計課堂能讓專業(yè)理論得到消化和反芻,在設計中不僅能夠向前看,還能夠向后看。在設計比賽中由結果產(chǎn)生反思也是一種有效的學習方式和途徑。現(xiàn)在,獲取知識的途徑很豐富也很便捷,尤其是在設計專業(yè)的高年級的教學中,手機已經(jīng)占領了課堂。傳統(tǒng)講授結合發(fā)達的自媒體媒體然學生在設計之后有所思考,這樣才能夠在反復中有所頓悟,不斷的完善自己。參加學科競賽,針對參賽作品的個案理論的剖析加上學生自己由一而三的去主動找差距和總結優(yōu)勢,再在自己的設計作品中反復嘗試和應用。能夠讓藝術設計教學從設計概念出發(fā),保證設計沿著正確的軌道前提下,朝著正確方向前進的同時讓學生發(fā)揮了主觀能動性,在自我摸索的樂趣中找到屬于自己、適合自己的途徑和方式方法去做設計,保證了學生能夠在今后的職場中找到自我價值。

      再次,專業(yè)教學中的賽事導入,利于團隊合作精神和能力的培養(yǎng),并且團隊多元化的交流協(xié)作會讓設計產(chǎn)生更多的可能。一般的設計課堂教學都只是老師和學生的互動,學生也是在被動的等待老師的指導意見,同學之間又鮮有主動的意見交流,這樣單一的的指導思想會讓教學中所產(chǎn)出的作品趨向單一,甚至雷同。但是在以學科競賽引導的設計教學中,不僅有師生之間的互動,學生之間的切磋和交流變成常態(tài)化。尤其是在方案深化的過程中,不同角度的剖析,發(fā)揮團隊成員各自的所長,會讓設計一直處于不斷趨向完善的過程中。而不是悶頭一股腦兒的向下挖掘自己的所想,這樣是不會出現(xiàn)好的作品的,只有在埋頭苦干的同時還有關注四周才可能有好的結果。設計中常態(tài)化的設計交流和融合,能讓團隊成員彼此之間的碰撞中相互磨合和妥協(xié),讓設計不斷的完整的同時還能夠讓設計成果產(chǎn)生多樣化的可能。學生能夠在“與他人分享”中不斷成長,增強了團隊合作精神和能力。同時,在堅持自己的意見時,要證明自己的設計意圖的可行性時也能夠讓其工匠精神得到培養(yǎng)。在設計課堂以團隊合作形似參賽可以從而讓學生就業(yè)的基本技能——團隊合作能力得到有效培養(yǎng)。

      最后,賽事能夠讓學生獲得信心和成就感。以學生的課堂作業(yè)參賽,獲獎就意味著這些課堂作業(yè)得到了認可。無論是自己獲獎還是同學獲獎都會讓學生能夠清晰的認識到自己的優(yōu)勢和不足,從而知道自己在專業(yè)學習道路上努力的方向。同時,專業(yè)賽事獲獎,能夠讓學生敢于直面社會,對將來的實習和就業(yè)打下基礎。在比賽中知彼知己,從而不畏懼,不怯懦,在心理上做好了走入職場的準備[2]。

      三、基于學科競賽構建藝術設計教學模式探索

      首先,以實際需求為基礎就要將基礎理論知識打散重構,在多樣性交流中構建多樣性知識融合的教學形式。

      引入專業(yè)賽事的設計課堂理論教學是圍繞個案進行理論的滲透,將設計理論融合在案例中打散重構,進行點對點的分析。這樣的理論講解不僅能作為支撐后期設計,還能讓學生在實際的設計項目實踐中不斷的根據(jù)各自需求主動去完善理論體系。在動手去做的過程中不斷自主探尋專業(yè)理論上的支持。這樣可以打破因“常規(guī)”所產(chǎn)生的趨同性,在設計作品中能夠創(chuàng)作出具有共性中個異性,從而產(chǎn)生更多的創(chuàng)造性、可能性,讓更多具有不同角度的創(chuàng)意產(chǎn)生。

      專業(yè)賽事導入課堂設計教學會發(fā)生更多的交流,這樣的交流和對碰能讓不同個體因知識構成、教育經(jīng)歷、文化背景而產(chǎn)生的差異性充分展現(xiàn)出來,在交流和合作中融合、碰撞和妥協(xié)中不斷提高自己的創(chuàng)意能力。大家聚在一起討論,將自己的想法說出來,將設計意圖展示出來,試著觸摸彼此,共同去認識和了解設計對象,也許在這個過程中,能夠迸發(fā)出更多新鮮的創(chuàng)意思路[3]。主動出擊與外界交流,打破各自為中心的壁壘,對統(tǒng)一理論不同解讀和剖析能讓相同的設計任務、一個創(chuàng)意在不同的團隊和設計者手中產(chǎn)生不同的呈現(xiàn)效果,就會造就出很多意想不到的設計作品。學生的學習主動性和積極性得到充分的調動,課堂教學效果也就自然會提高許多,參加的賽事也就會獲得好成績,形成良性循環(huán)。

      以學科競賽引導課堂的教學模式能夠讓學生走出課堂和教室,充分使用各種現(xiàn)代交流手段和方式與老師、同學甚至是兄弟院校的朋友進行交流。甚至是和自己交流,參加專業(yè)賽事不僅可以讓學生向前看,看前人的成功,探索前方,預測自己的成果。還可以讓學生往后看,總結自己的得與失敗。這種在實戰(zhàn)中的針對性討論、研究和煩死,在反復揣摩、推敲過程中,讓學生的專業(yè)能力得到不斷的突破[4]。

      其次,融合貫通各門課程理論知識,打破課程“內(nèi)容”的限制,讓教師、學生不停斷的去尋找“合適”的……

      教師要課程內(nèi)容為基礎尋找合適的賽事,能夠和課堂契合的賽事進行課堂的引導。隨著設計行業(yè)的成熟,設計類競賽不僅門類眾多,完全可以找到和以符合課程的專業(yè)賽事或者是招標的商業(yè)案例。目前成針對大學生設計競賽就有全國大學生廣告藝術大賽、金犢獎(時報金犢獎)、靳埭強設計獎、白金創(chuàng)意國際大學生平面設計大賽獎、全國大學生工業(yè)設計大賽、“東+西”大學生國際海報雙年展等賽事,還有各種專業(yè)賽事和招標商業(yè)設計任務。任課老師完全可以從眾多的專業(yè)賽事中甄選出適合課程的設計任務為契機開展課堂教學。將常規(guī)教學中的教學任務和專業(yè)學科競賽案例掛鉤,能夠在讓學生將孤立的課程知識帶入到綜合的設計實踐中,有傾向和重點的解讀課程任務和知識點,能夠讓學生學以致用。

      教師還要以課堂教學的時間為基礎尋找合適的時間。通常的藝術設計課程是階段性上課,固定的時間段(一般是4、5周,40到60課時),每一門課程教學都有固定時間,有對應的課堂教學進度計劃、任務及標準,無論采用什么樣的教學模式都不能脫離教學計劃、無視課程標準。所以在將專業(yè)賽事和專業(yè)課程融合就必須遵循原有課程的“要求”,從而保證學生的知識體系的完整性。在單位時間內(nèi),賽事設計任務的強度遠遠高于常規(guī)的教學任務,這就要求學生能積極調整心態(tài),調動情緒,迅速的啟動設計任務,快速的投入到設計任務中去。

      學生要找到適合的自己的小伙伴,組建一個合適的團隊,才能為后期的設計開展打下好的基礎。還要引導學生尋找賽事的過往。設計是一個要不斷回顧的過程,參加賽事就要對這項比賽過去進行梳理,讓學生在其中找到反應某些現(xiàn)象的切入點,提起開始“做”的勁頭來,避免了面對新設計任務的最開始完全不知道從何入手的尷尬。在尋找賽事過往獲獎作品時,讓學生在過往作品中找到與自己構思相符或相似的作品,借用“已有之物”的形象言明自己作品的“視覺化”,之后在進行對自己作品的創(chuàng)作就會變的容易許多,如顏色、構圖等等。這樣還可以讓學生在和自己團隊成員、老師之間的溝通構建了一個具體的橋梁,可以通過具體的畫面表述自己的設計意圖,從而為進一步的創(chuàng)意視覺化奠定基礎,這樣還可以將有限的上課時間無限的延展到課堂之外。

      最后,以平常心去歷練,以賽促學、促教。

      以課程為基礎參加專業(yè)賽事,不是為比賽而參賽,失敗是正常,學生可以以平常心對待設計任務。解讀身邊同齡人的設計,反芻自己的設計,可以從中汲取最真切的經(jīng)驗。也許有迷途的時候,但是這種“脫線”之后的回歸正軌,可以讓上次毫無收獲的彎路顯得彌足珍貴,再次的開始是建立在上一次的偏離路線所帶回來的“特產(chǎn)”的基礎上是能夠讓學生借助“偏離”的地方發(fā)現(xiàn)新的東西。以為身邊的同學獲獎作品會讓他們感受到了獲獎可能性,建立了信心,進而讓積極性得到了充分調動。在平常心中學生材可以找到差距,獲取專業(yè)能力培養(yǎng)的社會需求信息,不斷的調整自己的知識結構和儲備社會需求的設計知識技能。在參加比賽中,根據(jù)實際情況進行不斷的調整思路,保證自己的設計創(chuàng)作在正確的軌道上前行。積極的態(tài)度能讓學生主動的加強交流,在信息的互通中獲取最新的設計動態(tài),從而讓自己的所學“落地”,[5]進而讓參加專業(yè)賽事促進學生的專業(yè)學習。

      平常心能讓教師在參加比賽過程中想方設法守護住課堂的“脊柱”。盡管在以課堂為基礎參加專業(yè)賽事中會根據(jù)賽事的要求和變化不斷去調整課堂教學的方法、理念,無論如何調整和變化還是要遵循人才培養(yǎng)方案和課程標準的要求授課,從而做到“以賽促教”。在專業(yè)賽事中,將市場所需的設計及趨向與課堂相結合,讓課堂所教授的知識是學生將來能用到的,能成為學生在設計道路上征服客戶的有效武器。

      正因為有所不足和缺憾才會印象深刻,參賽未獲獎反而會引起教師和學生的進一步思考,這種不完美的結局在平常心態(tài)下會留下更真實和完整的印象,更有利于對設計成果的“二次審視”。在平常心下可以讓教師、學生在“二次審視”作品時能夠“不忘初心”,有意識的想想是怎么一步一步做出個個作品的,這樣才能找到設計的那個“點”,認識創(chuàng)意意圖和最終作品之間到底還有多大的空隙沒有被填滿。只有這樣才能培養(yǎng)學生發(fā)現(xiàn)創(chuàng)意切入點的的“眼光”,塑造出他們切實落實創(chuàng)意到造型上的“匠心”。

      四、結語

      構建以社會需求為驅動,專業(yè)競賽引導課堂的教學模式,能夠真正意義上讓藝術設計教學是以“實際”為目,讓學生的知識體系的建立符合社會需求,保證學生就業(yè)、創(chuàng)業(yè)道路的暢通。但是在以專業(yè)賽事為導向的藝術設計實踐性教學過程中也要處理好基礎課程和賽事項目銜接的問題,不能偃苗助長,忽視了設計的基礎能力培養(yǎng),尤其是低年級的基礎課。同時,在以專業(yè)競賽為導向的教學模式的教學中,還要隨時根據(jù)設計賽事所反饋回來的信息去協(xié)調和更新課程要求,保證讓社會需求驅動整個設計教學過程。

      專業(yè)賽事中的設計項目能讓學生與社會需求接軌,將教學目的從“傳授知識”轉化為“能力培養(yǎng)”,讓教學方法由“灌輸式”轉為“探索式”,從而讓學習從“消極應付”變?yōu)椤爸鲃犹綄ぁ保詤⒓訉I(yè)賽事為契機不斷的調整和改變,找到契合自己和社會需求的知識結構和專業(yè)技能??傊?,以社會需求為基礎融合專業(yè)賽事的課堂教學模式能有效提升藝術設計專業(yè)教學質量,是藝術設計專業(yè)培養(yǎng)符合社會需求人才的有效教學模式之一。

      參考文獻:

      [1] 王春潮.藝術設計類專業(yè)實踐教學體系探索[J].藝術與設計(理論),2017,(2):128-129.

      [2] 張肅.基于大學生學科競賽的實踐教學模式研究[J].山西財經(jīng)大學學報,2013,(8):88.

      [3] [日]佐藤大,用設計解決問題[M].鄧超譯.北京時代華文書局,2016:191.

      [4] 楊球旺,王洪亮.藝術設計專業(yè)“以賽促學”教學模式的研究與實踐[J].藝術教育,2011,(7):1168-169.

      [5] 袁佩.高校環(huán)境設計專業(yè)教學改革探討[J].藝術與設計(理論),2018,(8):147-148.

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