黃艷
摘要:隨著科技的不斷增強(qiáng),人們?cè)谏钪幸苍絹?lái)越離不開科技?,F(xiàn)在手機(jī)更是不會(huì)離開人們的手,無(wú)論到哪里無(wú)論是做什么都是需要使用手機(jī),也正是如此手機(jī)也開發(fā)了很多的手機(jī)功能,而游戲也成了手機(jī)的一部分。隨著手機(jī)游戲的產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈,現(xiàn)在人們對(duì)手機(jī)游戲的要求也越來(lái)越高,尤其是對(duì)手機(jī)游戲美術(shù),因?yàn)檫@是人們所能直觀感受到游戲的地方。
關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲;美術(shù)風(fēng)格;研究
一、前言
人們的生活水平正在逐漸地提高,人們需要更多的娛樂(lè)方式,而此時(shí)就出現(xiàn)了手機(jī)游戲,在手機(jī)上玩游戲能夠讓人們暫時(shí)忘卻一些煩惱,所以越來(lái)越多的人喜歡在手機(jī)上玩游戲。但是同時(shí)也對(duì)游戲的要求逐漸增多,希望所制作出來(lái)的游戲更加符合自己的心意。對(duì)一款游戲最直接的印象就是手機(jī)游戲的美術(shù)風(fēng)格了,如果風(fēng)格是自己喜歡的,就會(huì)多去了解,如果不是,那么就會(huì)放棄去了解。本文就手機(jī)游戲的美術(shù)風(fēng)格進(jìn)行簡(jiǎn)單的分析。
二、手機(jī)游戲美術(shù)風(fēng)格的意義
手機(jī)游戲的美術(shù)風(fēng)格主要是指手機(jī)游戲軟件的藝術(shù)特點(diǎn)、表現(xiàn)手法、視覺(jué)特效等等游戲內(nèi)容視覺(jué)載體的風(fēng)貌與格調(diào)。因?yàn)樵谶M(jìn)行游戲的時(shí)候人們首先看到的手機(jī)游戲的整體畫面和整個(gè)的美術(shù)風(fēng)格,這時(shí)人們?cè)谛闹芯陀辛艘粋€(gè)對(duì)這款游戲的評(píng)價(jià),如果評(píng)價(jià)不好,那么這款游戲在市場(chǎng)就會(huì)大打折扣。其實(shí)手機(jī)游戲的美術(shù)風(fēng)格不僅僅是指所看到的畫風(fēng)、色彩等藝術(shù)風(fēng)格,其中還包括我們所熟悉的二維和三維,隨著科技的進(jìn)步,人們對(duì)于游戲的要求已經(jīng)不再停留,不再是以前的那種平面的游戲,現(xiàn)在更多追求的是游戲的三維立體效果,能夠全方位地看到游戲的面貌。其實(shí)游戲的美術(shù)風(fēng)格主要分為寫實(shí)風(fēng)格與卡通風(fēng)格兩大類,這個(gè)兩大分類主要是指游戲場(chǎng)景是否是還原現(xiàn)實(shí)的寫實(shí)主義還是采用的抽象的手法。如果按照地域文化來(lái)分類,就可以分為歐美的卡通風(fēng)格、日本動(dòng)漫漫畫風(fēng)格、杭鍋的仙俠風(fēng)格等等,這些不同的風(fēng)格帶給人們的是不同的體驗(yàn)。
游戲最開始盛行是在電腦上,這時(shí)的端游都是需要較大的處理器來(lái)進(jìn)行的,但是隨著科技的發(fā)展,人們生活也變得忙碌,對(duì)電腦游戲的欲望也不似以前,所以就逐漸將手機(jī)游戲開發(fā)出來(lái),人們隨時(shí)隨地都能玩。但是隨著大量的資金涌入到手機(jī)游戲這個(gè)行業(yè),整個(gè)行業(yè)得到了飛速的發(fā)展,但同時(shí)也讓整個(gè)游戲的研發(fā)變得更加的商業(yè)化。游戲研發(fā)的時(shí)間大大縮短,游戲的質(zhì)量也隨之下降,還有不少的游戲公司,看到了游戲的暴利,但是苦于沒(méi)有想法,就開始模仿甚至是抄襲,讓游戲抄襲的話題瞬間占據(jù)了整個(gè)游戲行業(yè)。而手機(jī)游戲的美術(shù)是人們對(duì)游戲的視覺(jué)印象,首先就成了抄襲和模仿的方向,游戲公司將其他游戲的畫風(fēng)運(yùn)用到自己的畫風(fēng)之中,導(dǎo)致兩款游戲非常的相似,還有就是將別人所繪畫出來(lái)的人物運(yùn)用到自己的游戲之中,導(dǎo)致別人的權(quán)益受到損害。因?yàn)樵趪?guó)內(nèi),對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)還是十分的薄弱,這也導(dǎo)致很多的游戲公司趁機(jī)而入,讓游戲行業(yè)變得更加混亂。
在2015年以來(lái),國(guó)內(nèi)很多的游戲都沒(méi)有自己獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,基本是清一色的仙俠風(fēng)格,而所有美術(shù)表現(xiàn)奪人眼球的產(chǎn)品均來(lái)自國(guó)外。但是這兩年的游戲都開始了創(chuàng)新競(jìng)爭(zhēng),希望讓自己的產(chǎn)品能夠得到更好的發(fā)展。為什么會(huì)這樣呢?原因有三點(diǎn),其一就是需要更多的流量來(lái)進(jìn)行游戲的支撐。現(xiàn)在游戲的類型越來(lái)越多,但同樣的游戲的數(shù)量也越來(lái)越多,其中還有不少的抄襲游戲,但是同樣的類型,但是不同的產(chǎn)品,在下載量這一方面就有很大的區(qū)別。很多玩家對(duì)山寨游戲很反感,因此它本身的下載量就會(huì)小很多,對(duì)于那些優(yōu)秀的游戲,往往得到了人們的認(rèn)可,自然下載量就會(huì)高出很多。其二是游戲的留存環(huán)節(jié)。手機(jī)游戲的美術(shù)風(fēng)格只能讓玩家看到游戲,吸引到他們,讓他們覺(jué)得這款游戲應(yīng)該不錯(cuò),但是對(duì)游戲的真正評(píng)價(jià)還是在于玩家在下載游戲之后的游戲效果。如果一款游戲它的CG做得很好,很吸引人的眼球,引來(lái)很多玩家下載,但是玩家在玩過(guò)這款游戲之后,體驗(yàn)感不佳,那么游戲的評(píng)分自然會(huì)降低很多。其三就是手機(jī)游戲的收費(fèi)環(huán)節(jié)。收費(fèi)存在兩種形式,分別是下載收費(fèi)和手機(jī)游戲增值服務(wù)費(fèi)用,收費(fèi)的標(biāo)準(zhǔn)都會(huì)直接影響到對(duì)這款手機(jī)游戲的評(píng)價(jià)。下載收費(fèi)一般是這款游戲在美術(shù)風(fēng)格和核心玩法上直接吸引到玩家,玩家就愿意進(jìn)行消費(fèi)購(gòu)買這款游戲;手機(jī)游戲增值服務(wù)收費(fèi)就是手機(jī)游戲是免費(fèi)下載的,但是在手機(jī)游戲中有一些需要收費(fèi)的地方,就如游戲道具。
三、確立獨(dú)特的手機(jī)游戲美術(shù)風(fēng)格的措施
想要將自己的產(chǎn)品推到大眾面前,那么首先你的產(chǎn)品需要有獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,能夠吸引到玩家來(lái)進(jìn)行下載體驗(yàn),如果沒(méi)有玩家來(lái)下載體驗(yàn),那哪里來(lái)的推廣。接下來(lái)就對(duì)如何確立獨(dú)特的手機(jī)游戲美術(shù)風(fēng)格進(jìn)行簡(jiǎn)單分析。
(一)了解市場(chǎng),不要閉門造車
既然所創(chuàng)造出來(lái)的產(chǎn)品是要面向大眾,面向市場(chǎng),那么就需要對(duì)這個(gè)市場(chǎng)要有所了解,因?yàn)樯鐣?huì)的發(fā)展,讓市場(chǎng)的潮流也得到很大的變動(dòng),因此要確立獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,首先就需要了解市場(chǎng)上的產(chǎn)品。了解市場(chǎng)上與你同類型的產(chǎn)品有什么樣的特點(diǎn),無(wú)論是大廠制作還是獨(dú)立游戲,都要盡可能地去體驗(yàn),他們的產(chǎn)品有什么樣的優(yōu)點(diǎn),如果自己也是制作這一款產(chǎn)品,自己要在什么地方與別人不同,要怎么做才能吸引到玩家的眼球。想要吸引到玩家眼球,就需要將自己產(chǎn)品的視覺(jué)設(shè)計(jì)與市面上的產(chǎn)品拉開距離,但是在進(jìn)行美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)的時(shí)候,盡量將自己的產(chǎn)品特點(diǎn)凸顯出來(lái),不要與別的產(chǎn)品混淆。其實(shí)同樣的美術(shù)風(fēng)格不一定就不獨(dú)特,對(duì)于同一個(gè)時(shí)期的美術(shù)風(fēng)格,大部分是相同的,但是在這一時(shí)期之中又可以去細(xì)分為不同的歷史坐標(biāo),有明顯的區(qū)別,所有在進(jìn)行美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)的時(shí)候要去盡可能了解整個(gè)市場(chǎng)。但是游戲產(chǎn)品的美術(shù)風(fēng)格不能讓游戲產(chǎn)品取得絕對(duì)的成功,想要成功那么你的游戲產(chǎn)品就必須要有過(guò)硬的游戲體驗(yàn)。
(二)了解團(tuán)隊(duì),注意團(tuán)隊(duì)之間的配合
對(duì)于游戲創(chuàng)作來(lái)講什么是最重要的,首先是靈感,其次就是創(chuàng)作的過(guò)程,在創(chuàng)作的過(guò)程中是有很多方面要進(jìn)行考慮的,這樣也就涉及很多的團(tuán)隊(duì)的合作。手機(jī)游戲美術(shù)風(fēng)格的確立從表面上看起來(lái)是美術(shù)設(shè)計(jì)師所要做的事情,可是實(shí)際上美術(shù)設(shè)計(jì)師所做的只是表面的一點(diǎn)點(diǎn),一部分,真正手機(jī)游戲所呈現(xiàn)的是需要美術(shù)設(shè)計(jì)部門、技術(shù)部門共同才能完成的。美術(shù)部分將自己的產(chǎn)品設(shè)計(jì)出來(lái),看設(shè)計(jì)出來(lái)的圖畫是否是符合目前的產(chǎn)品,如果是不符合,那么就需要進(jìn)行一系列的修改,修改之后就是需要將這些圖畫一起進(jìn)行合成,合成出來(lái)就是我們平常所看到的游戲畫面。但是各種美術(shù)表現(xiàn)都是需要程序的支持,特別是現(xiàn)在非常流行的3D游戲,它能夠全面看到游戲的全貌,而在進(jìn)行3D美術(shù)設(shè)計(jì)的時(shí)候是需要用到較高的技術(shù),高效的渲染方案才能使得美術(shù)效果達(dá)到預(yù)期的目標(biāo),因?yàn)樵谕婕颐媲翱吹氖怯螒虻恼w,并不是游戲的某一方面,即使你所做出的美術(shù)風(fēng)格在好,在玩家面前也會(huì)大打折扣的。所以想要做出很好的美術(shù)風(fēng)格,首先就要了解自己的團(tuán)隊(duì),知道自己的團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)在哪里,團(tuán)隊(duì)所擅長(zhǎng)的方面是什么,自己團(tuán)隊(duì)核心成員是否已經(jīng)掌握了3D方面的技術(shù)等等,這些都是需要一一去了解的。一個(gè)強(qiáng)有力的團(tuán)隊(duì)會(huì)大大縮減制作的周期,節(jié)約制作的成本,尤其是在如今的社會(huì)下,信息的更替更是瞬息萬(wàn)變,所以要對(duì)團(tuán)隊(duì)的技能進(jìn)行實(shí)時(shí)的更新。技術(shù)方面和美術(shù)設(shè)計(jì)方面要相互結(jié)合,將最好的美術(shù)風(fēng)格和視覺(jué)體驗(yàn)帶給玩家。
(三)了解產(chǎn)品,尋找出最合適的美術(shù)風(fēng)格
想要自己的產(chǎn)品在同類型的產(chǎn)品中脫穎而出,那么就需要對(duì)自己的產(chǎn)品有更多的了解,這個(gè)了解不僅僅是皮毛上的了解,就如自己的產(chǎn)品是什么類型,主要的玩法等等,而在進(jìn)行制作的時(shí)候要了解的是自己的產(chǎn)品文化,出于什么目的來(lái)進(jìn)行制作的。再根據(jù)自己對(duì)自己產(chǎn)品的理解來(lái)進(jìn)行美術(shù)風(fēng)格的選擇和策劃。在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,大部分的時(shí)間還是要以策劃為設(shè)計(jì)核心,然后根據(jù)策劃的內(nèi)容進(jìn)行研發(fā)。每一款游戲都有屬于自己的游戲世界,而進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候也會(huì)先將游戲世界設(shè)計(jì)出來(lái),根據(jù)所設(shè)計(jì)出來(lái)的游戲世界進(jìn)行游戲人物的設(shè)計(jì)。所以游戲世界的美術(shù)風(fēng)格,會(huì)影響整個(gè)的游戲美術(shù)風(fēng)格。游戲世界是真實(shí)的、魔幻的,這些都是需要進(jìn)行視覺(jué)設(shè)計(jì),當(dāng)整體的視覺(jué)設(shè)計(jì)出來(lái)了,那么整個(gè)游戲的美術(shù)風(fēng)格方向也就大致確定了,所以對(duì)游戲世界的了解是非常重要的,要根據(jù)游戲世界的時(shí)間節(jié)點(diǎn)來(lái)確立一種最適合的美術(shù)風(fēng)格,在這一方面美術(shù)設(shè)計(jì)師需要有非常豐富的經(jīng)驗(yàn)和專業(yè)的知識(shí)來(lái)進(jìn)行支撐。
(四)了解玩家想法,設(shè)計(jì)出最能接受的美術(shù)風(fēng)格
其實(shí)游戲設(shè)計(jì)里面包含了設(shè)計(jì)師自己對(duì)這個(gè)游戲的認(rèn)識(shí),里面也包含著設(shè)計(jì)師對(duì)游戲的喜愛(ài),但是設(shè)計(jì)師的喜愛(ài)卻不能代表全部的游戲玩家的喜愛(ài)。因?yàn)橄胍@得玩家的喜歡,那么就要了解玩家到底喜歡什么,喜歡什么類型的游戲,喜歡什么美術(shù)風(fēng)格的游戲。這個(gè)可以利用現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),在網(wǎng)絡(luò)上向玩家進(jìn)行信息的收集,在將這些信息進(jìn)行總結(jié),看看玩家對(duì)哪些風(fēng)格比較偏愛(ài),對(duì)哪些風(fēng)格有抵觸的情緒在進(jìn)行美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)的時(shí)候,如果忽略了玩家的需求,那么就會(huì)給游戲帶去一定風(fēng)險(xiǎn)。
四、結(jié)束語(yǔ)
游戲市場(chǎng)日漸激勵(lì),所以想要在游戲市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟,就需要?jiǎng)?chuàng)造出屬于自己產(chǎn)品獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,讓玩家從第一眼的時(shí)候就愛(ài)上這一款游戲。但是隨著游戲行業(yè)的火爆,游戲制作的門檻也是越來(lái)越低,技術(shù)的成熟度也是越來(lái)越高,想要更多的流量那么就需要進(jìn)行內(nèi)容上和美術(shù)風(fēng)格上的呃創(chuàng)新。而美術(shù)風(fēng)格上的創(chuàng)新就需要去了解市場(chǎng)的變化,玩家的需求,最后再與自己的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行結(jié)合,制作出屬于自己獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,這樣才能獲得人們的認(rèn)可。
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