林倩倩 錢大可 金理健 黃益漲 羅賀 許朝陽(yáng) 嘉興學(xué)院商學(xué)院 浙江嘉興 314001
國(guó)內(nèi)的教育存在嚴(yán)重的"趨利"主義現(xiàn)象,即無(wú)論是教育工作者、學(xué)生還是家長(zhǎng),大多數(shù)人經(jīng)常只關(guān)注學(xué)生的分?jǐn)?shù)和排名,以此評(píng)判和衡量一個(gè)學(xué)生的優(yōu)秀程度,而忽視學(xué)生本身是否有所進(jìn)步、發(fā)展,如學(xué)生的創(chuàng)造力、思維力等方面的發(fā)展。"趨利"的教育環(huán)境也間接導(dǎo)致了教育工作者的厭教情緒和學(xué)生的厭學(xué)情緒。壓力過(guò)大是目前廣受學(xué)生們反映的問(wèn)題。學(xué)生沒(méi)有意識(shí)到獲取知識(shí)和探索知識(shí)的興奮喜悅,不少人認(rèn)為學(xué)習(xí)是為了完成父母的期望,學(xué)習(xí)淪為一件"讓人痛苦"的負(fù)擔(dān)。
由于受"獨(dú)立游戲精神"的影響,移動(dòng)端游戲越發(fā)趨向于看重高質(zhì)量、高創(chuàng)意。移動(dòng)功能性游戲作為移動(dòng)游戲的重要分支,越來(lái)越受到關(guān)注。功能性游戲是指為了解決現(xiàn)實(shí)世界中行業(yè)與社會(huì)問(wèn)題,在游戲的娛樂(lè)性基礎(chǔ)上增加了專業(yè)性以及實(shí)用性的游戲,其根本目的是通過(guò)游戲幫助人們?nèi)ソ鉀Q工作、教育和生活等實(shí)際問(wèn)題。如2018年以騰訊為代表:代理推出的游戲《微積歷險(xiǎn)記》,它由美國(guó)的Triseum公司開(kāi)發(fā),將游戲與曾經(jīng)讓學(xué)生朋友們痛不欲生的微積分相結(jié)合,幫助大家一邊游戲一邊“愉快”地學(xué)習(xí)微積分。其中,游戲與教育結(jié)合的趨勢(shì)日見(jiàn)明顯。
移動(dòng)游戲具有交互性、競(jìng)爭(zhēng)性與挑戰(zhàn)性的特征其可以激起學(xué)習(xí)興趣。首先,移動(dòng)游戲作為一種知識(shí)載體具有獨(dú)特的文化背景,學(xué)生可以在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中得到相關(guān)知識(shí)面的擴(kuò)充;其次,移動(dòng)游戲可以作為一種認(rèn)知工具從而引發(fā)學(xué)生的思考;最后移動(dòng)游戲可以作為一種社交工具為學(xué)生的表達(dá)能力提供鍛煉的平臺(tái)。例如,角色扮演類游戲可以使得玩家在角色扮演中實(shí)現(xiàn)自我腦力方面的鍛煉,并且可以在收獲游戲體驗(yàn)樂(lè)趣的同時(shí),獲得與角色背景相關(guān)部分的知識(shí)積累。移動(dòng)游戲具有較強(qiáng)的趣味性,虛擬的游戲設(shè)定能讓每個(gè)學(xué)生在其中找到自己適合的位置,以虛擬的方式宣泄自己真實(shí)的情感。而且游戲的過(guò)程是令人享受的,整個(gè)游戲活動(dòng)過(guò)程是自發(fā)性的、主動(dòng)性的,不具有帶有學(xué)習(xí)目的性的負(fù)擔(dān),能得到全身心的釋放和輕松。因此深受學(xué)生群體的廣泛歡迎和喜愛(ài)。以美國(guó)華盛頓大學(xué)的貝爾實(shí)驗(yàn)室開(kāi)發(fā)的名為《Foldit》的功能性移動(dòng)游戲?yàn)槔?。這款移動(dòng)游戲可以使玩家獲得游戲體驗(yàn)樂(lè)趣的同時(shí)學(xué)習(xí)到相關(guān)知識(shí),并且?guī)椭浣鉀Q了許多科研難題。游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘幌盗袑W(xué)習(xí)教程、以真實(shí)的蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)為基礎(chǔ)的謎題。玩家學(xué)習(xí)之后可以操控蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu),以各種方式折疊,進(jìn)行解謎。在游戲上線十天內(nèi),科學(xué)家研究了15年都沒(méi)有破解的“艾滋病毒逆轉(zhuǎn)錄蛋白酶的結(jié)構(gòu)”的難題,被玩家們的智慧破解。這充分體現(xiàn)了移動(dòng)游戲與教育相結(jié)合的優(yōu)勢(shì)。
另一方面,移動(dòng)游戲與教育的結(jié)合可以增強(qiáng)教學(xué)的游戲性。在教學(xué)中適當(dāng)使用的移動(dòng)游戲,可以讓學(xué)生體驗(yàn)到學(xué)習(xí)并不枯燥。其次,游戲的時(shí)間適當(dāng)?shù)恼{(diào)度可以提高學(xué)生在學(xué)習(xí)過(guò)程學(xué)生的理解能力。第三,移動(dòng)游戲可以即時(shí)、低成本、迅速地緩解學(xué)生的心理壓力。
目前,市場(chǎng)上成功的移動(dòng)教育游戲仍然較少見(jiàn)。這類游戲未能得到充分開(kāi)發(fā)的原因可歸結(jié)如下:
(1)從大眾認(rèn)知角度:大眾對(duì)移動(dòng)游戲的認(rèn)識(shí)存在嚴(yán)重偏見(jiàn)
有些人會(huì)開(kāi)始擔(dān)心不良因素如暴力、色情、不文明和反社會(huì)行為在游戲會(huì)對(duì)青少年產(chǎn)生負(fù)面影響,并可能導(dǎo)致學(xué)生沉迷于游戲,不能自拔。盡管大多數(shù)人都認(rèn)為移動(dòng)游戲是一個(gè)很好的學(xué)習(xí)資源和學(xué)習(xí)環(huán)境。但當(dāng)它們被實(shí)際應(yīng)用于課堂教學(xué)中,也會(huì)遇到各種各樣的困難。例如,學(xué)生沉迷于移動(dòng)游戲和網(wǎng)絡(luò),從而導(dǎo)致教育工作者和家長(zhǎng)拒絕接受教育類游戲。如果教育類游戲使用不當(dāng),學(xué)生沉迷于游戲時(shí)間過(guò)長(zhǎng),就會(huì)出現(xiàn)削弱學(xué)生自我控制能力的問(wèn)題,甚至可能在教育類游戲在學(xué)生群體的應(yīng)用和推廣中出現(xiàn)"游戲成癮"現(xiàn)象。
(2)從移動(dòng)游戲本身角度:難以在移動(dòng)游戲的"游戲性"中平衡"教育性"
現(xiàn)今,商業(yè)性的移動(dòng)手游吸引了眾多的青少年玩家,其原因主要是它應(yīng)用較多的游戲形式(如王者榮耀、刺激戰(zhàn)場(chǎng)、三國(guó)殺等),趣味性很強(qiáng),滿足了不同游戲者的心理需要。對(duì)于商業(yè)性游戲本身而言,它是難以實(shí)現(xiàn)的教育和游戲之間的平衡。因此,如何真正實(shí)現(xiàn)在游戲中獲取知識(shí),還是亟待解決的。目前國(guó)內(nèi)外的教育類游戲在設(shè)計(jì)上多多少少都存在著教學(xué)內(nèi)容與游戲結(jié)合過(guò)于生硬的問(wèn)題。從表現(xiàn)形式上看,有些內(nèi)容顯得過(guò)于呆板,形式相對(duì)單一。雖然有些教育游戲的形式比較符合現(xiàn)在學(xué)校與教師的口味,但是實(shí)際上教育意義并不大。把教育游戲運(yùn)用到中小學(xué)的教學(xué)上,其所面臨的最大難題還是如何實(shí)現(xiàn)教育性和游戲性的完美融合。
(3)從手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)市場(chǎng)的角度來(lái)看:企業(yè)只重視促進(jìn)和游戲產(chǎn)品的營(yíng)銷,缺乏進(jìn)一步的修改和完善的理解
在當(dāng)今國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲領(lǐng)域,具有教育功能的移動(dòng)游戲種類較少,真正重視教育類游戲的企業(yè)也是少數(shù)。此外在國(guó)內(nèi),移動(dòng)端教育類游戲的市場(chǎng)是狹小的。在這個(gè)階段,國(guó)外已經(jīng)開(kāi)發(fā)了許多不適合其國(guó)內(nèi)教育的教育游戲,而中國(guó)對(duì)于教育類游戲的設(shè)計(jì),基本上是屬于封閉式地閉門造車,很少會(huì)考慮到去邀請(qǐng)教育工作者參與游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā),進(jìn)而導(dǎo)致了開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品缺乏專業(yè)的和無(wú)法滿足市場(chǎng)的真正需求。
1、教育部門要積極推動(dòng)移動(dòng)游戲與教育結(jié)合,并培訓(xùn)相關(guān)教育工作者和家長(zhǎng),改善對(duì)移動(dòng)游戲存在的固有偏見(jiàn),讓其充分了解移動(dòng)游戲與教育結(jié)合的優(yōu)缺點(diǎn)、適用性,改變?cè)杏螒蚺c教育勢(shì)同水火的觀念。如開(kāi)設(shè)相關(guān)游戲與教育類知識(shí)普及講座、研討會(huì)等;另外也可對(duì)以學(xué)生為主體的游戲玩家建立論壇、社群;通過(guò)多種渠道對(duì)外傳播教育應(yīng)在游戲中得以體現(xiàn)的重要性。
2、游戲開(kāi)發(fā)商要平衡游戲的教育性與游戲性兩個(gè)重要維度。既在移動(dòng)游戲中融入教育內(nèi)容,又在教育過(guò)程中引入游戲活動(dòng)。盡管大部分研究此方向的學(xué)者認(rèn)為移動(dòng)游戲?qū)?huì)是學(xué)習(xí)的另一個(gè)很好的新方向,但目前移動(dòng)游戲在教育領(lǐng)域運(yùn)用的現(xiàn)狀和前景并不太樂(lè)觀,其發(fā)展也未有所突破,因此需要循序漸進(jìn),不可生硬搬套。具體可通過(guò)深挖教育方面的游戲內(nèi)容題材,如化學(xué)、物理等學(xué)科門類。有機(jī)結(jié)合游戲中的人設(shè)、劇情、副本、基調(diào)等元素,做到在游戲的場(chǎng)景中施教。
3、游戲開(kāi)發(fā)商應(yīng)該要去邀請(qǐng)教育工作者參與設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā),同時(shí)要重視學(xué)生用戶反饋,不斷進(jìn)行總結(jié)改進(jìn),有針對(duì)性豐富移動(dòng)游戲新種類和形式。另外游戲中的PBL(點(diǎn)數(shù)、勛章、排行榜)可以用學(xué)科知識(shí)來(lái)體現(xiàn),比如玩家技能排名可設(shè)定為狀元、榜眼、探花、進(jìn)士、甲子等。用潛移默化的方式,培養(yǎng)學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)的興趣與自我學(xué)習(xí)能力。
4、移動(dòng)端游戲形式的改變;移動(dòng)端游戲以競(jìng)技類為主,其中的教育類元素往往被其巨大的競(jìng)技效果所取代或掩蓋,因此移動(dòng)端游戲可適當(dāng)轉(zhuǎn)變形式。以輕游戲、小游戲取締傳統(tǒng)戰(zhàn)斗競(jìng)技的游戲玩法,使得游戲更加的親民、適眾。如以漢文字辨識(shí)為出發(fā)點(diǎn)的《猜字謎》;以自我想象力為出發(fā)點(diǎn)的《我的世界》等,均以良好的文化教育題材贏得廣泛青睞。
所以,我們完全可以拋開(kāi)教育與游戲的敵我關(guān)系,明白不管它們的存在形式如何都只不過(guò)是讓學(xué)生獲取知識(shí)的手段,而游戲與教育相互結(jié)合與促進(jìn)是一種新型的教育載體。