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      治愈系游戲設(shè)計(jì)策略研究

      2019-11-23 12:37:12徐浩然劉強(qiáng)
      藝術(shù)科技 2019年12期
      關(guān)鍵詞:設(shè)計(jì)策略游戲

      徐浩然?劉強(qiáng)

      摘 要:經(jīng)濟(jì)與科技的迅猛發(fā)展促進(jìn)了世界各國(guó)間的聯(lián)系,隨著文化交融的逐漸深入,源自日本的治愈系產(chǎn)業(yè)逐漸受到大眾的追捧。而游戲作為近年來(lái)發(fā)展最快、勢(shì)頭最猛的數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè),與治愈系相結(jié)合成就了不少業(yè)界黑馬。本文在治愈系游戲背景的基礎(chǔ)上,闡述了治愈系游戲的時(shí)代意義,并分析了其主要特點(diǎn)。最后,從美學(xué)表現(xiàn)、聽(tīng)覺(jué)語(yǔ)言和游戲性三方面對(duì)治愈系游戲進(jìn)行了具體的設(shè)計(jì)策略分析,并進(jìn)行總結(jié)。

      關(guān)鍵詞:治愈系;游戲;設(shè)計(jì)策略

      互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及使各國(guó)之間的文化交流愈發(fā)頻繁與密切。20世紀(jì)90年代以來(lái),各國(guó)文化相互交融,源自日本的治愈系產(chǎn)業(yè)以其特有的明亮、平和、舒緩的風(fēng)格,受到大眾的追捧。游戲作為數(shù)字媒體藝術(shù)的重要類(lèi)型,與治愈系主題相結(jié)合,在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲產(chǎn)業(yè)中,穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)了一席之地。這就是治愈系游戲。

      1 治愈系游戲的背景及意義

      治愈系事物是指能夠撫慰心靈,給人以持續(xù)、恒久、連續(xù)的舒暢感的一系列事物。[1]治愈系產(chǎn)業(yè)特性符合人們的心理需求,具有良好的文化跨越性質(zhì),因此擁有廣泛的受眾與消費(fèi)群體,在強(qiáng)調(diào)“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”的今天,治愈系產(chǎn)業(yè)具有極強(qiáng)的生命力。電子游戲的敘事結(jié)構(gòu)與方法直接為使用者提供情感交流的真實(shí)體驗(yàn),在擬仿和互動(dòng)性方面優(yōu)于其他媒體形式。治愈系游戲遵循互動(dòng)敘事性原則,從時(shí)間(temporal)、深度(depth)、描述(depiction)3個(gè)維度對(duì)作品的故事內(nèi)容、故事情節(jié)與敘事結(jié)構(gòu)進(jìn)行創(chuàng)作與完善,[2]為使用理論與滿足理論提供了新的研究方向。

      現(xiàn)代社會(huì),通過(guò)消費(fèi)追求快樂(lè)的消費(fèi)心理欲求不斷增大,人們的消費(fèi)動(dòng)機(jī)從物質(zhì)滿足轉(zhuǎn)向心靈滿足。治愈系游戲是以情感體驗(yàn)為導(dǎo)向的,游戲者在情感方面的滿足與治愈系游戲本身的特性,影響了游戲者的游戲行為,有利于積極情感黏性的產(chǎn)生。治愈系游戲的發(fā)展不再是物品向用戶(hù)的單向傳遞,而是產(chǎn)品的意義及載體在主受體之間的雙向流動(dòng)。治愈系游戲與商業(yè)的高契合度,將治愈系游戲推向新的高度。

      2 治愈系游戲的特點(diǎn)

      《2018—2019年休閑游戲市場(chǎng)機(jī)會(huì)研究報(bào)告》與《2018中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,中度游戲與硬度游戲占了整個(gè)游戲市場(chǎng)的93.4%,休閑類(lèi)游戲僅占6.6%。但是休閑玩家數(shù)量占了整個(gè)移動(dòng)游戲玩家的63.7%,且主要以年輕的女性消費(fèi)群體為主。由此看來(lái),休閑游戲擁有巨大的用戶(hù)群體與市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。而治愈系游戲作為休閑游戲的主要組成部分,在休閑類(lèi)游戲固有特點(diǎn)的基礎(chǔ)上更多著眼于用戶(hù)偏愛(ài)的元素,吸引用戶(hù)情感投入,以延長(zhǎng)產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力和提高用戶(hù)的黏著度。以下簡(jiǎn)單總結(jié)了幾款具有代表性的治愈系游戲,如表1所示。

      通過(guò)分析上述的幾款治愈系游戲,我們可以總結(jié)出治愈系游戲普遍具有的以下幾個(gè)特點(diǎn):

      2.1 輕松且舒適的游戲環(huán)境

      視覺(jué)上,2D治愈系游戲多以懷舊風(fēng)格為主,3D治愈系游戲多以低多邊形(low poly)風(fēng)格為主。畫(huà)面風(fēng)格是游戲整體基調(diào)的把控。治愈系游戲通過(guò)絢麗的色彩搭配,構(gòu)建出唯美的游戲環(huán)境,營(yíng)造出輕松舒適的游戲氛圍。

      聽(tīng)覺(jué)上,治愈系游戲的音樂(lè)音效主要以輕快或節(jié)奏緩慢的旋律為主。有研究表明,音樂(lè)可以誘發(fā)情緒,節(jié)奏平穩(wěn)、速度輕快、旋律和諧以及俏皮跳躍的音樂(lè)可以誘發(fā)正向情緒。游戲內(nèi)的音樂(lè)和音效也是治愈系游戲達(dá)到治愈目的的主要途徑之一。

      2.2 日常的、創(chuàng)新的游戲內(nèi)容

      治愈系游戲的主題通常都是設(shè)計(jì)者試圖表達(dá)的哲學(xué)內(nèi)涵,例如親情友情至上、夢(mèng)想得以成真、愛(ài)情修成正果、冒險(xiǎn)到達(dá)終點(diǎn)等。奧利塔認(rèn)為,后現(xiàn)代時(shí)期的特點(diǎn)就是大敘事到小敘事的轉(zhuǎn)變。[3]治愈系游戲的敘事方法就是以日?;纳顢⑹禄騽?chuàng)新性的探索敘事為主的小敘事。將小敘事放在第一性,通過(guò)不斷經(jīng)歷不同的小敘事來(lái)品味人性,關(guān)注自身,審視自身,以達(dá)到個(gè)體意識(shí)覺(jué)醒的效果。

      2.3 細(xì)微而深刻的情感共鳴

      “一種藝術(shù),如果不能對(duì)現(xiàn)實(shí)人生進(jìn)行富有意味的表現(xiàn)或反省,它就不可能引起廣大觀眾、讀者的閱讀興奮?!盵4]因此,只有包含了對(duì)生活的深刻理解和對(duì)玩家自身感悟的作品,才能引起受眾的興趣和共鳴。治愈系游戲反映了對(duì)日常生活的尊重和對(duì)平凡人性的探索。游戲中通過(guò)對(duì)現(xiàn)實(shí)生活細(xì)致的描繪,為玩家找到發(fā)現(xiàn)美的視角,對(duì)探索過(guò)程深度的刻畫(huà),引發(fā)玩家達(dá)成目標(biāo)后的自我反思。

      治愈系游戲通過(guò)唯美的畫(huà)面風(fēng)格、輕松的音樂(lè)音效、非線性的敘事交互和豐富的游戲元素等方式,讓玩家在游戲過(guò)程中體驗(yàn)不一樣的情感共鳴。治愈系作品的使命是“使人們逐漸擺脫人性中的假惡丑,使人們的心理與行為逐漸變得真善美,從而達(dá)到自我完善,走向人類(lèi)的更高境界”。[4]

      3 治愈系游戲的設(shè)計(jì)策略

      游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,將使用者經(jīng)驗(yàn)定義為玩家進(jìn)行游戲時(shí),游戲所展現(xiàn)出的一切。使用者經(jīng)驗(yàn)由設(shè)計(jì)上的3個(gè)分隔領(lǐng)域組成:視覺(jué)要素、聽(tīng)覺(jué)要素與互動(dòng)要素。在上述分析的基礎(chǔ)上,我們嘗試從美學(xué)表現(xiàn)、聽(tīng)覺(jué)語(yǔ)言和游戲性3個(gè)方面提出治愈系游戲的設(shè)計(jì)策略。

      3.1 契合主題的美學(xué)表現(xiàn),構(gòu)建美輪美奐的游戲世界

      美學(xué)所代表的“表面細(xì)節(jié)”與游戲機(jī)制是相輔相成的。美學(xué)考慮是讓游戲的整體體驗(yàn)更加美好的一個(gè)因素。好的美學(xué)表現(xiàn)讓游戲更精彩,讓游戲世界更真實(shí),從而增加游戲內(nèi)在價(jià)值。提升游戲的美學(xué)愉悅感,同時(shí)讓玩家容忍游戲設(shè)計(jì)中不完美的部分等。視覺(jué)要素方面,主要從角色、場(chǎng)景和界面三方面進(jìn)行設(shè)計(jì)策略分析。

      (1)性格鮮明的角色,促進(jìn)特定情節(jié)的發(fā)展。角色是故事或事件的主要行動(dòng)者,處于各種矛盾之中。治愈系游戲因?yàn)榘鄶⑹滦栽?,所以?chuàng)作一名性格形象鮮明的角色的最佳方法就是從角色的背景故事著手,從性格、造型等方面塑造平民化的角色。在角色創(chuàng)作過(guò)程中,特定的游戲情節(jié)或沖突需要相對(duì)應(yīng)性格的角色來(lái)完成。根據(jù)治愈系游戲題材的要求,其中的角色大多“平凡化”,并且有著各自的缺點(diǎn)或煩惱,以此創(chuàng)造沖突點(diǎn),隨著游戲情節(jié)的推進(jìn),角色必須獲得成長(zhǎng)或改變。

      (2)無(wú)意識(shí)的場(chǎng)景,承載特定情節(jié)并塑造人物形象。場(chǎng)景需要能夠?qū)⒂螒蛑黝}、環(huán)境、劇情、心態(tài)完整且和諧地表達(dá)出來(lái)。一部好的游戲作品不光有個(gè)性鮮明的角色,還要有精心布置的場(chǎng)景。直觀的視覺(jué)元素在很大程度上影響了整個(gè)游戲的質(zhì)量。場(chǎng)景是進(jìn)行游戲的重要空間,它既包含了劇情發(fā)生的地點(diǎn)、環(huán)境,又包含了劇情發(fā)生的載體,其成為塑造人物的一部分因素。不同的場(chǎng)景蘊(yùn)含了不同的審美體驗(yàn),例如冒險(xiǎn)類(lèi)治愈系游戲中的場(chǎng)景給人以色彩絢麗、氣勢(shì)恢宏的感受,而常見(jiàn)的治愈系游戲大多擁有能勾起玩家某些情結(jié)的場(chǎng)景,如家、校園、超市或咖啡廳等。這些引起玩家無(wú)意識(shí)情結(jié)的場(chǎng)景,使玩家獲得心理上的寧?kù)o與情感上的共鳴。

      (3)簡(jiǎn)約活潑的人機(jī)界面,功能性與藝術(shù)性并存。設(shè)計(jì)首先應(yīng)該專(zhuān)注于人機(jī)界面的功能性。由于治愈系游戲重在游戲的內(nèi)容而非操作界面,簡(jiǎn)潔明了是治愈系游戲人機(jī)界面的第一要義;在保證了功能性以后再考慮藝術(shù)性的問(wèn)題,適用于界面本身的目的是最重要的美觀因素,人機(jī)界面與游戲基調(diào)相契合并給玩家自然的感覺(jué)是關(guān)鍵。

      3.2 恰到好處的聽(tīng)覺(jué)語(yǔ)言,營(yíng)造輕松舒適的游戲氛圍

      音樂(lè)是整個(gè)游戲中傳達(dá)感情的重要組成部分。在游戲中,聲音反饋比視覺(jué)反饋更能觸碰玩家的內(nèi)心世界。如果說(shuō)游戲畫(huà)面的視覺(jué)把控是一種包含較強(qiáng)的理性活動(dòng)因素的認(rèn)識(shí)行為的話,那么對(duì)音樂(lè)的聽(tīng)覺(jué)把控則往往是一種包含較強(qiáng)的感性活動(dòng)因素的意識(shí)行為。在聽(tīng)覺(jué)要素方面,主要從游戲音樂(lè)與角色語(yǔ)言?xún)蓚€(gè)方面進(jìn)行設(shè)計(jì)策略分析。

      (1)符合基調(diào)的音樂(lè),豐富游戲內(nèi)容并提高沉浸性。[5]治愈系游戲中的背景音樂(lè)及插曲的選擇要以營(yíng)造氛圍、推動(dòng)情節(jié)、襯托角色心理變化等為標(biāo)準(zhǔn)。從音樂(lè)的波形來(lái)看,音程跨度小、節(jié)奏慢的音樂(lè)更易喚起聽(tīng)者身上強(qiáng)烈的情感和美好的幻想。

      (2)符合環(huán)境的音效,構(gòu)建并完善更真實(shí)的游戲環(huán)境。游戲音效設(shè)計(jì)與場(chǎng)景、氛圍相配合極其重要。音效主要分為三種:背景音效、隨機(jī)音效與定制音效。在治愈系游戲中,背景音效與背景音樂(lè)同時(shí)播出,例如馬路上的車(chē)流聲、人群的嘈雜聲等等。隨機(jī)音效是在一個(gè)場(chǎng)景中隨機(jī)播放出來(lái)的,例如鳥(niǎo)鳴、哭喊等等。定制音效是隨玩家操作而播放出來(lái)的,例如腳步聲、開(kāi)門(mén)聲等交互性較強(qiáng)的音效。

      (3)符合身份的語(yǔ)言,塑造角色性格并傳達(dá)特定訊息。配音作為游戲中的三度創(chuàng)作,配音員必須在熟悉游戲情節(jié)、人物性格的基礎(chǔ)上,根據(jù)場(chǎng)景、面向?qū)ο蟮牟煌M(jìn)行配音工作。優(yōu)秀的配音既可以使角色變得豐滿,還能成為游戲的另一亮點(diǎn)。治愈系游戲中的人物配音主要以慵懶、輕快的節(jié)奏為主,給玩家溫柔、踏實(shí)的感覺(jué)。

      3.3 簡(jiǎn)單而豐富的游戲性,傳遞情感與提升可玩性

      希德·邁爾(Sid Meier)曾將游戲性定義為“一連串有趣的抉擇”,筆者在此基礎(chǔ)上擴(kuò)充定義的內(nèi)容,游戲性就是在一個(gè)虛擬的環(huán)境中,由于因果關(guān)系而被結(jié)合起來(lái)的一系列挑戰(zhàn)。[6]治愈系游戲的主要挑戰(zhàn)在于側(cè)面思考挑戰(zhàn)與道德挑戰(zhàn),多以謎題、探索的方式應(yīng)用于游戲中,即將敘事與游戲形式相結(jié)合。

      (1)交互式敘事模式,傳播情感的主要途徑。治愈系游戲的設(shè)計(jì)方向可以采用“心理圖案學(xué)”,即多關(guān)注玩家內(nèi)在的想法,由此得出治愈系游戲的主要樂(lè)趣在于敘述與感受。根據(jù)特定的受眾群體,切實(shí)地選擇符合受眾審美品位的題材,是創(chuàng)作者建構(gòu)故事的根本依據(jù)。治愈系游戲的劇情選材主要集中在勵(lì)志成長(zhǎng)、校園友情、家庭親情和甜美愛(ài)情4個(gè)方面。游戲設(shè)計(jì)師需要引導(dǎo)玩家往偏好的主題前進(jìn),玩家的行為推動(dòng)游戲劇情開(kāi)展,玩家的選擇最終導(dǎo)致意義的產(chǎn)生。[7]治愈系游戲是心靈生活的戲劇模式,給玩家的情緒提供發(fā)泄的機(jī)會(huì)。玩家們雖樂(lè)于在治愈系游戲中不斷感受新的刺激,但同時(shí)也期待在游戲中找到認(rèn)同感。

      (2)多樣的游戲機(jī)制,豐富玩法的重要手段。治愈系游戲形式主要以經(jīng)營(yíng)與冒險(xiǎn)為主經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲是由玩家扮演管理者的角色,對(duì)游戲中虛擬的世界進(jìn)行經(jīng)營(yíng)管理。這是游戲樂(lè)趣中真實(shí)世界與照料生活的體現(xiàn)。在體驗(yàn)真實(shí)世界與照料自己所屬地點(diǎn)的同時(shí),經(jīng)歷與其余游戲元素的交互點(diǎn),例如每個(gè)游戲角色所構(gòu)成的小故事,每個(gè)游戲場(chǎng)景所喚起的個(gè)人情感等。冒險(xiǎn)類(lèi)游戲是由玩家扮演冒險(xiǎn)者,通過(guò)探索、解密、過(guò)關(guān)的方式體驗(yàn)游戲樂(lè)趣,獲得游戲過(guò)程中的滿足感與通關(guān)時(shí)的成就感。敘事模式與游戲形式相輔相成,使治愈系游戲正確直觀地向玩家傳達(dá)愛(ài)、信任、羈絆、遇事時(shí)的進(jìn)退兩難、主觀的狹隘判斷、自我價(jià)值的實(shí)現(xiàn)等人性的主題。[8]

      (3)合理的游戲動(dòng)力,激勵(lì)玩家的特定方法。內(nèi)在動(dòng)機(jī)能夠更有效地激勵(lì)人們的某些行為。內(nèi)在動(dòng)機(jī)具有能力感、自主感與歸屬感3個(gè)特點(diǎn)。能力感在于治愈系游戲玩家通過(guò)完成任務(wù)、解決問(wèn)題、克服障礙等過(guò)程收獲的成就感,例如《風(fēng)之旅人》的闖關(guān)、交互機(jī)制可以讓玩家獲得完成游戲時(shí)的喜悅與玩家間的相互關(guān)懷。自主感在于讓玩家根據(jù)自我意志作出他們認(rèn)為有意義的選擇,例如《關(guān)東煮人情故事》的選擇機(jī)制可以讓玩家獲得決定游戲走向的自由感。歸屬感在于游戲活動(dòng)與外界事物有所關(guān)聯(lián),其中可能包含了某種意義或目的,例如《昭和雜貨店物語(yǔ)》的游戲元素喚起了玩家對(duì)過(guò)去事物的回憶。

      4 結(jié)語(yǔ)

      治愈系游戲從視覺(jué)上對(duì)角色、場(chǎng)景、界面進(jìn)行設(shè)計(jì),構(gòu)建出特定的游戲世界,從聽(tīng)覺(jué)上對(duì)音樂(lè)、音效、配音進(jìn)行設(shè)計(jì),夯實(shí)游戲的整體基調(diào),從內(nèi)容上對(duì)組件、機(jī)制、動(dòng)力進(jìn)行設(shè)計(jì),給予玩家豐富的游戲體驗(yàn)。游戲的初衷都是透過(guò)游戲向玩家傳遞某種情感,它特有的交互性使其異于電影、動(dòng)畫(huà)、電視等其他藝術(shù)形式,在情感指引、教育方面有無(wú)限的潛力。在科技飛速發(fā)展、各國(guó)文化相互交融的今天,宮崎駿動(dòng)漫,羅英錫綜藝在世界范圍內(nèi)大火,都說(shuō)明了人們對(duì)慢節(jié)奏、治愈系數(shù)字媒體的根本需求。治愈系游戲以獨(dú)特的視角讓玩家收獲感動(dòng),引起人們的共鳴。

      參考文獻(xiàn):

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      [4] 彭詩(shī)云.溫情治愈系動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作模式研究[D].江南大學(xué),2014.

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      作者簡(jiǎn)介:徐浩然(1995—),男,蘇州科技大學(xué)藝術(shù)學(xué)院碩士研究生,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。

      劉強(qiáng)(1976—),男,蘇州科技大學(xué)藝術(shù)學(xué)院副教授,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。

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