陳紫晴 北京師范大學體育與運動學院
體育教學是大學教育的重要組成部分,然而,當前大學的體育教學仍然以口頭傳授和動作示范為主。這樣的教學方法可以讓學生掌握基本的動作要點,卻有著不能重復教學、動作細節(jié)不夠清晰、難以進行動態(tài)演示等不足。現(xiàn)如今,運用最新的科學方法和技術(shù)手段已經(jīng)成為了包括教育領(lǐng)域的各行各業(yè)用來進行優(yōu)化改善的重要手段,在教育領(lǐng)域運用多媒體和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)就是這一趨勢的代表體現(xiàn)。眼下,VR技術(shù)方興未艾,各家科技公司都將研究重點放在這一領(lǐng)域,投入了大量研究力量。VR技術(shù)能夠構(gòu)建場景、模擬現(xiàn)實,使得使用者產(chǎn)生虛擬現(xiàn)實的沉浸感,這與體育教學所注重的動作教學有著很大聯(lián)系,可以預見,正確地將VR技術(shù)運用至體育教學當中將使其邁上一個新臺階。
VR,即Virtual Reality,中文譯作虛擬現(xiàn)實技術(shù),是一種利用計算機、攝像機、VR眼鏡等設(shè)備,來構(gòu)建一個虛擬世界的系統(tǒng)。它利用硬件和軟件的相互配合,使用戶的視覺、聽覺等感官接收虛擬情景的信號,可以營造相當真實的沉浸感。而使用者也可以做出某些操作來使虛擬世界發(fā)生實時的變化,做到了仿佛真實世界的交互體驗。因為VR技術(shù)有著如此大的優(yōu)勢,它在建筑、醫(yī)學、娛樂等行業(yè)都有涉及。與此同時,國內(nèi)外已經(jīng)有學者進行了VR技術(shù)在體育教學中的研究,比如射擊、籃球、乒乓球的教學;也已經(jīng)出現(xiàn)了一些VR體育教學的設(shè)備,包括VR足球、VR網(wǎng)球、VR高爾夫球等。
VR所帶來的仿真感和沉浸感,使得使用者能夠在模擬的場景中體驗真實,因此這對于體育教學有著很大幫助:
動作教學永遠是體育教學的重中之重,為了掌握好一門體育項目,就必須熟悉該項目的動作要領(lǐng),也就要求教學者盡量精細準確地講解示范。而在傳統(tǒng)教學當中,教學者只能現(xiàn)場親自演示,這樣難以避免兩個不足之處:(1)教學者的動作示范只能給學生留下一個大體的印象,動作細節(jié)展示不夠清晰,往往需要語言補充,而語言會產(chǎn)生誤差,因而在后來的教學中教學者仍然需要一個一個地糾正學生的動作,這樣的操作較為耗費時間。(2)教學者展示的是一個動作的連續(xù)動作,受客觀條件所限難以展示一些動作的某個階段的定格狀態(tài),尤其對于在跳躍騰空中和水中完成的動作。教學者可能偶爾采用視頻教學,這也不能很好地解決上述問題。而VR技術(shù)則可以讓學生隨意調(diào)整觀看演示的方向、距離,也可以隨時停止播放觀察動作,甚至支持任意倍速和倒向播放。這樣,動作教學更加精細化,學生掌握的程度也會更高。
過去的體育教學媒介只有用圖畫和文字描述,形式單一、缺乏生動性;后來出現(xiàn)的多媒體將靜態(tài)展示轉(zhuǎn)變?yōu)閯討B(tài)展示,這增加了展示的層次和維度,離真正地完美復制示范者的動作還有一段距離。而VR技術(shù)能夠創(chuàng)造模型來實現(xiàn)仿真,同時能夠使教學材料隨著使用者的需要進行調(diào)整,將動態(tài)展示變得更加生動,有利于知識的傳遞,學生掌握更加容易,教學效果也會更好。
體育教學會有各方面的條件限制,主要有二:(1)場地、器材等硬件設(shè)置的限制。某些運動需要占地面積大、專業(yè)性強的場地,但現(xiàn)在國內(nèi)高校尚不能完全提供所需,只能以這種湊合的方式進行,班級較大,人數(shù)較多。(2)教學者本身的限制。優(yōu)秀的老師及其完美的示范動作在全國范圍內(nèi)只占少數(shù),不能完全覆蓋整個大學體育教學。但運用VR技術(shù)則可以打破場地和教學者的限制,實現(xiàn)跨地域跨時間教學,能夠?qū)⒆罴训捏w育教學傳遞給學生,讓體育教學的總體水平更高,范圍更加普及。
不容樂觀的是,在現(xiàn)在的大學體育教學當中,學生依然是在被動接受知識,處在相對消極的位置上,教學內(nèi)容更多地是由老師講授給學生,然后學生進行模仿。這樣的體育教學缺乏主動性,很難讓學生在短時間內(nèi)就了解并熱愛一項運動。然而體育作為一種學生需要親身實踐的學科,又要求學生能夠自主積極地學習,體會動作,自我改進。VR技術(shù)可以實現(xiàn)使用學生很感興趣的球星、虛擬人物進行輔助講解,提高對于項目的興趣,還可以依靠可連接的計算機系統(tǒng)建立激勵機制,有效地提高學生的積極性。
羽毛球是一項在大學運動中接受程度較高,同時也是女生參與度較高的一項運動。其對場地器材要求不高、運動量相對較少,另外也很注重動作的準確性,強調(diào)動作細節(jié),所以在羽毛球教學中動作教學尤為重要。因此,比較適合將羽毛球作為研究材料,窺一斑而知全豹,用來研究VR技術(shù)對體育教學的影響。教學中具體選取了兩個基本動作:正手發(fā)高遠球和正手擊高遠球。
通過在校內(nèi)前期招收女大學生被試,將通過篩選的人員分為對照組和實驗組兩組,分別使用傳統(tǒng)教學法和VR輔助教學法教學上述兩個基本動作,然后評估教學效果,得出VR技術(shù)在體育教學中應用的結(jié)論。
1.實驗對象
在本校范圍內(nèi)招收合適的實驗對象:設(shè)計問卷,使用“問卷星”軟件進行問卷調(diào)查,借助微信等社交平臺進行傳播。在得到初期數(shù)量飽和的志愿者后,進行包括短跑、耐力跑、立定跳遠等體能測試,最終篩選出12名各方面情況較為一致偏差不大的在校未經(jīng)過羽毛球訓練的非體育專業(yè)女大學生,隨機分為兩組各6人,使用兩種不同的教學手段進行教學。
2.教學準備
教學分別進行,分為傳統(tǒng)教學法和VR輔助教學法。
傳統(tǒng)教學法:使用傳統(tǒng)的教學者言傳身教的教學手段,通過教學者講解——示范——學生模仿——練習——教學者糾正指導——學生繼續(xù)練習——課堂總結(jié)的流程教學。
VR輔助教學法:使用INSTA360ONE 4K攝像機錄制教學者正手發(fā)高遠球和正手擊高遠球的VR視頻在教學階段使用,通過學生觀看教學視頻——教學者領(lǐng)做——學生模仿——練習——觀看視頻——教學者提問、糾正錯誤——學生繼續(xù)練習——課堂總結(jié)的流程教學。
教學計劃于2019年3月至5月進行,持續(xù)5周,每周兩節(jié)課,每節(jié)課90分鐘,共計10節(jié)課,15課時。
研究采用對照法實驗。前期篩選被試、隨機分組、選用同一個教學者和教學安排,通過這樣的方式來控制體質(zhì)、教學水平等變量,將是否使用了VR技術(shù)輔助教學作為唯一變量。課程結(jié)束后,對于兩組人員進行正手發(fā)高遠球和正手擊高遠球的技術(shù)評價,用來評估教學效果,然后觀察唯一變量對于教學效果的影響,即VR視頻輔助教學的加入是否對羽毛球的動作教學有實際的幫助,最終得出VR技術(shù)在體育教學中的應用的結(jié)論。
實驗尚未結(jié)束,故只做結(jié)果預分析在此。VR技術(shù)給教育帶來了巨大的前進動力,而在籃球、高爾夫球等體育領(lǐng)域也已經(jīng)成功實行。樂觀來講,VR技術(shù)也將對于羽毛球教學有所幫助。通過觀看VR教學視頻,學生會比以往的傳統(tǒng)教學之后了解、掌握更多的動作細節(jié),這會體現(xiàn)在之后的練習和最終的評價之中。
另一方面,也有可能VR技術(shù)并不會對羽毛球教學有著明顯的幫助。這可能是由于VR技術(shù)如今本身的限制所導致的,比如拍攝的VR視頻仍然不夠理想;也可能受外界條件所限,比如5周時間暫時不能獲得有說服力的評價差距,或是因為被試本身體質(zhì)的影響難以消除。當然,我們對于新技術(shù)本身總是持有樂觀積極的態(tài)度,期望能得到好的結(jié)果。
截止至3月上旬,研究已經(jīng)完成羽毛球教學計劃設(shè)計、羽毛球教學素材制作、VR教學視頻拍攝、體育器材采買、問卷設(shè)計和被試招募等工作。接下來的計劃是進行對照教學的具體實施、結(jié)果分析、得出結(jié)論等工作。
一直以來,運用新技術(shù)是推動教育進步的重要手段。研究VR技術(shù)對女大學生羽毛球教學的影響能夠更深地了解和討論VR體育教學研究。VR技術(shù)所特有的優(yōu)勢使得它能很好地被運用在體育教學當中,讓體育動作教學和演示變得精確、生動、動態(tài)化,提高學生的興趣,優(yōu)化教學方式,提高教學效果,這是當下高校體育教學改革背景下的積極嘗試。當然,也要注意到現(xiàn)在的VR技術(shù)依然存在一些不足,比如成本較高、不易推廣,模擬的情景與實際現(xiàn)實有差異,等等。在軟硬件都高速發(fā)展的現(xiàn)實背景下,隨著VR技術(shù)的不斷完善、價格更加平民化,廣泛使用的VR技術(shù)將對體育教學大有裨益,教育手段和教育實踐將會更令人滿意地結(jié)合,更好地實現(xiàn)體育教育的目的。