摘 要:近年來,隨著移動4G網(wǎng)絡(luò)和移動終端性能的不斷更新,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場空間和潛力在不斷擴張。本文以網(wǎng)絡(luò)游戲的標(biāo)桿MOBA類游戲為研究對象,闡述其本質(zhì)、公平及低消費的優(yōu)勢,深入分析其盈利模式,并以此為基礎(chǔ),對MOBA游戲未來的發(fā)展形勢作出預(yù)測,以期為該類產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供借鑒。
關(guān)鍵詞:MOBA游戲;優(yōu)勢;經(jīng)營模式;發(fā)展趨勢
1 MOBA網(wǎng)絡(luò)游戲簡介
從20世紀(jì)90年代中后期開始,游戲行業(yè)作為最有前途的產(chǎn)業(yè),發(fā)展速度非常快,截至2018年12月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.84億,占整體網(wǎng)民的58.4%,較2017年底增長4224萬。[1]這期間,出現(xiàn)了《星際爭霸》《魔獸爭霸》等經(jīng)典MOBA類游戲。MOBA是“Multiplayer Online Battle Arena Games”的簡寫,意為多人聯(lián)機在線競技游戲,又曾被稱為DOTA,后因DOTA為具體產(chǎn)品名稱,又是注冊商標(biāo),經(jīng)協(xié)調(diào)最終被統(tǒng)稱為MOBA類游戲。這類游戲以Internet為依托,利用TCP/IP協(xié)議,玩家分為兩隊,在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家可通過一個RTS(策略游戲)風(fēng)格界面控制單個角色。MOBA類游戲乘著游戲潮流迅速崛起,目前移動端以《王者榮耀》為首,而客戶端《英雄聯(lián)盟》稱霸,已成為大型網(wǎng)絡(luò)游戲市場的領(lǐng)頭羊。
2 MOBA游戲的優(yōu)勢
2.1 公平競技
MOBA游戲的核心優(yōu)勢在于其公平競技基礎(chǔ),玩家的競爭力高低取決于游戲成績,而非單純金錢投入,有效規(guī)避了“通過堆砌金錢和時間獲得游戲競爭力”的模式。并且MOBA游戲以局為單位,每局均設(shè)定不同的人物角色建構(gòu)差異化經(jīng)歷,各局之間沒有交叉影響,游戲成績完全由玩家游戲思路和操作表現(xiàn)決定。[2]
2.2 低消費性
無消費或低消費即可獲得游戲核心體驗,這一特點對于迅速擴大游戲影響力和傳播面、顯著增加消費人群具有強大的優(yōu)勢。MOBA是一款典型的免費游戲,基礎(chǔ)玩家無須付費,即便高段位階段購買道具也不會顯著影響游戲的平衡性,一定程度上保證了參與游戲的公平性。并且全新的低消費模式強有力地促進(jìn)了游戲在各類新媒體社交平臺上的互相分享,使MOBA游戲更容易傳播。
3 MOBA游戲的盈利模式
MOBA游戲自誕生以來持久不衰的原因就在于“責(zé)任邊界模糊”,玩家在此類游戲中的成就感遠(yuǎn)超其他游戲,而挫敗感又可忽略不計。整體來看,MOBA游戲上游仍是游戲研發(fā)和運營商,下游則由PC端逐漸向移動端遷移,而MOBA游戲與其他游戲在產(chǎn)業(yè)模式上并無太大區(qū)別,但盈利模式卻存在一定的特殊性。
3.1 道具購買
MOBA游戲收入主要來自玩家游戲內(nèi)購買行為。[3]據(jù)EEDAR統(tǒng)計,MOBA游戲中銷售額占比最大的是皮膚。當(dāng)玩家在游戲中力挽狂瀾時,角色的全新形象、炫酷特效可以更大程度上滿足其成就感;而當(dāng)擁有精通的角色后,角色的使命感和價值感也會成倍上升。[4]統(tǒng)計表明,41%的MOBA玩家會購買皮膚,單個玩家年平均支出達(dá)24.9美元。其次,解鎖新英雄也占據(jù)了MOBA游戲20%左右的營收。另外,MOBA游戲特有的增加親密度的道具、角色的新動作、經(jīng)驗加速等也可取得不菲收入。
3.2 廣告投放
MOBA游戲的生命周期一般比較長,即便在壽命中后期(用戶趨于飽和),只要質(zhì)量達(dá)到相當(dāng)高度,這類游戲仍然可以滿足大多數(shù)用戶的需求并長盛不衰。據(jù)不完全統(tǒng)計,僅移動端的MOBA游戲人數(shù)就已達(dá)到近1.5億人。所以,MOBA游戲通過優(yōu)質(zhì)宣傳,并無玩家基數(shù)問題之虞。并且游戲平臺還可從網(wǎng)絡(luò)廣告中賺取豐厚的利潤,從LOL與KFC、雪弗萊等的合作,到王者榮耀與麥當(dāng)勞合作,MOBA游戲都顯現(xiàn)出在廣告市場的巨大潛力。[5]
3.3 競賽組織
MOBA游戲擁有其他游戲難以比擬的一系列成熟賽事。自2003年11月18日電子競技被國家設(shè)定為第99項體育運動之后,國際上的三大賽事WCG(世界電子競技大賽)、CPL(電競技職業(yè)聯(lián)盟)、ESWC(電子競技世界杯)都落戶中國,MOBA游戲商家不但通過比賽獲得巨大收益,而且大力提升了品牌知名度,擴大了市場占有份額。
4 MOBA游戲的發(fā)展趨勢
4.1 游戲研發(fā)從PC端轉(zhuǎn)向移動端
近年來,隨著移動網(wǎng)絡(luò)4G和移動終端性能的不斷更新,手機游戲吸引了大量各年齡段的群體,手機游戲新用戶暴增。據(jù)CNNIC(中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心)2018年的報告,大型手機游戲仍有較大的發(fā)展空間,這為MOBA游戲的研發(fā)轉(zhuǎn)型提供了重要的原動力,像《王者榮耀》《決戰(zhàn)!平安京》的成功,都表明MOBA游戲手機化潮流即將到來。并且隨著5G時代的到來,MOBA游戲移動端實現(xiàn)游戲流暢化、畫面精美化、角色形象美觀化將更具技術(shù)條件。因此可預(yù)見,未來一段時間內(nèi),MOBA游戲轉(zhuǎn)向移動端將是大勢所趨,其內(nèi)含的極大行業(yè)性成長空間不可限量。
4.2 游戲難度降低,節(jié)奏加快
MOBA本身屬上手難度較高的游戲,盡管經(jīng)歷了從DOTA到LOL,從端游到手游的凈化,游戲難度已大幅下降,但入門者仍需花費較多時間和精力來熟悉,而且對玩家還有較高的操作和反應(yīng)能力要求,這都導(dǎo)致目前MOBA游戲玩家集中在30歲以下。為進(jìn)一步擴大消費群體,未來極有可能進(jìn)一步降低游戲難度。[6]另外,一局MOBA游戲需要較長時間,而現(xiàn)代生活方式及消費人群的特點導(dǎo)致玩家接觸手機的時間較為零碎,所以今后MOBA游戲設(shè)計將會對游戲時間再壓縮,全程以激烈的團(tuán)戰(zhàn)為核心。
4.3 MOBA游戲品牌化
隨著MOBA類游戲數(shù)量的暴增,品牌社群的打造將成為MOBA游戲成功突圍的必備條件。品牌社群最早由Muinz和OGiunn提出,并非全新概念,他們將其定義為“基于使用某一品牌的消費者之間一整套關(guān)系的專門化和非地域性的社群”。品牌社群一方面突出自身核心理念,樹立起“專業(yè)”“可靠”“特別”的標(biāo)簽;另一方面,不斷推出豐富、優(yōu)質(zhì)的宣傳廣告,在微博、論壇等各類新型傳播媒體上維持其美譽度和知名度。[7,8]
4.4 生態(tài)良性發(fā)展
《人民日報》于2019年10月1日刊載文章提及2018年IG奪冠英雄聯(lián)盟全國比賽的榮譽,表明國家對游戲產(chǎn)業(yè)的政策在進(jìn)一步放開,觀眾不僅可以收看電競賽事,電競明星也可經(jīng)常與體育、演藝明星同臺,電競技正在真正成為一項體育競技活動?;谶@一大形勢,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)將逐步走向商業(yè)化,職業(yè)電競?cè)藛T也會逐漸增多,圍繞職業(yè)能力的培養(yǎng)體制機制也將逐步完善。作為電競游戲比賽產(chǎn)業(yè)的主導(dǎo)者,MOBA游戲的大型競技比賽必將在國家政策的支持、青訓(xùn)體系的完善基礎(chǔ)上行穩(wěn)致遠(yuǎn)。
5 結(jié)語
MOBA游戲的火爆體現(xiàn)了玩家對游戲回歸本質(zhì)的需求,即對低消費、公平競技的需求。與此同時,隨著MOBA游戲的進(jìn)一步普及,游戲開發(fā)商利潤空間也是大為可觀的。[9]但游戲軟件生命周期畢竟有限,要保證MOBA游戲乃至整個游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展,游戲的品牌化、移動端遷徙、持續(xù)創(chuàng)新是必不可少的。
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[9] 廖吉林.上市公司股權(quán)激勵與盈余管理關(guān)系實證研究——基于140家滬深上市公司數(shù)據(jù)[J].技術(shù)經(jīng)濟與管理研究,2019(01):55-59+94.
作者簡介:劉雨(2000—),女,本科在讀,主要從事會計及營銷方面的研究。
指導(dǎo)老師:廖吉林