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      對在校大學生電子游戲消費的調研分析

      2020-01-06 03:48:54周博宇
      經濟研究導刊 2020年34期
      關鍵詞:相關性分析電子游戲

      周博宇

      摘 要:電子游戲逐漸被人們接受,但存在過度依賴的可能。在對在校大學生電子游戲消費情況進行問卷調查的基礎上,整理數(shù)據(jù)進行Spearman相關分析,研究不同因素對大學生游戲態(tài)度、消費、時長的影響。結果顯示,多數(shù)學生是健康地玩游戲,但也存在少數(shù)貪圖娛樂的學生。根據(jù)研究分析,對這部分學生提出一些建議。此外,還進一步對游戲制造、游戲服務行業(yè)的發(fā)展提出相關建議。

      關鍵詞:電子游戲;大學生消費;相關性分析

      一、調查背景與文獻綜述

      電子游戲發(fā)展了半個世紀,已經不只是娛樂產品這么簡單了。就像益智玩具一樣,電子游戲也分化出了教育類游戲,以輔助學習。合理、適時地進行游戲的行為,已經廣泛被人們接受。但是,步入大學的本科生們剛剛離開了父母、教師的監(jiān)管,在本科的學習生活中享有大量的自由時間,不乏有不少學生沉溺于網絡游戲,荒廢學業(yè)。大學生電子游戲成癮問題成了一個熱門的研究問題。胡小蘭(2013)從大學生參與電子游戲的動機來研究游戲成癮問題[1];張華靜、陳震(2017)利用問卷調查,對河北省大學生游戲成癮問題進行研究[2];周萍、田磊(2015)對上海市三所985高校進行實際調查,分析電子競技和游戲成癮問題[3]。目前已有大量的研究調查從心理學、經濟學、教育學、管理學等多方面分析游戲成癮問題。

      但是目前針對大學生電子游戲消費情況的研究并不是很多,李俏斕、李曉輝、李梓佳(2018)從游戲時間、游戲類型、游戲心理實證調查了江蘇大學的游戲消費情況,給出了理性消費建議[4];孟玉潔(2019)利用問卷調查對合肥某高校進行了簡單調查,得出大多數(shù)學生游戲消費較為理性,少數(shù)同學消費不理性的結論[5];張詢(2018)對京津冀地區(qū)大學生游戲時長、消費結構、消費來源進行了實證調查,并針對性地給出了游戲營銷建議[6]。

      2020年初新型冠狀病毒疫情爆發(fā),實體經濟受到不小的沖擊,電子游戲等一眾基于互聯(lián)網的新型行業(yè)卻發(fā)展強盛。青年是電子游戲消費的主力軍,而本科生群體在不久的將來就會成為優(yōu)質的消費人群。了解大學生游戲消費情況不僅有助于展望整個行業(yè)的未來,更能為促進游戲消費和諧,減少大學生游戲成癮問題的解決提供參考依據(jù)。

      二、調查準備與概況

      (一)調查準備

      經過不斷地討論與修改,最終我們的問卷包含了12個問題,均為選擇題。其中10道為單選題,2道為包含其他選項的多選題。前6個問題調查參與問卷者的基本信息,包括性別、年級、月生活費、月娛樂開銷、每日學習工作時間、每日除去電子游戲的娛樂時間。第7個問題調查學生對待電子游戲的態(tài)度。針對電子游戲玩家,我們設置了5道問題,進一步調查他們的游戲消費、游戲時長以及對游戲周邊服務產業(yè)的消費、態(tài)度情況。

      受2020疫情影響,我們采用了在線問卷發(fā)放方式,避免人員的面對面接觸。發(fā)放問卷時,我們遵循隨機抽樣原則,力求問卷調查結果準確可靠。

      (二)調查概況

      本次問卷調查共發(fā)放問卷462份,回收294份。我們將研究人群框定為本科階段的大學生,經過整理篩去研究生、博士生、非大學生這些不符合我們研究人群的樣本,最終實際有效問卷為232份。

      有效問卷中年級在大學二年級和大學四年級的同學略少,大學三年級的同學略多,各年級有效問卷數(shù)占比接近1/4,整體分布較為均勻。性別方面,除了少數(shù)(3.8%)不方便透露性別的同學,有效問卷中男女樣本比例一致。在年級和性別方面,該問卷采樣分布均勻,效果較好,樣本具備普遍性。

      除了性別與年級,我們還搜集了一些特征信息作為后續(xù)分析的影響因子,包括大學生月生活費、用于娛樂消遣的開銷、每天學習和工作的時間、每天除去電子游戲的娛樂時間。這些數(shù)據(jù)符合現(xiàn)實情況(在下文進一步說明),說明我們選取的調查樣本具有普遍性。

      三、大學生電子游戲消費調查結果及數(shù)據(jù)分析

      (一)大學生群體生活費與時間安排情況

      大學本科生每個月的生活費集中在1 000~2 000元,少部分學生為2 000~3 000元,少于1 000元和3 000元以上的學生很少,整體服從正態(tài)分布。

      本科生用于娛樂消費的開銷曲線是一條向下傾斜的曲線,100元以下的同學最多,金額越高,人數(shù)越少。本科生每天用于學習和工作的時間集中在2—4小時,4—6小時以及6—8小時次之,整體呈倒U曲線狀分布。本科生每天除去游戲的娛樂時間集中在1—2小時,在半小時以下到5小時這個區(qū)間里,呈倒U狀曲線,但是5小時以上的人數(shù)也有12.2%。結合每天學習工作時間和除去電子游戲的娛樂時間這兩個指標來看,大學生的學習時間相較于小學、中學階段有所下降,休閑娛樂的時間有所上升。

      (二)大學生群體對游戲的態(tài)度及消費情況

      根據(jù)問卷的調查結果來看,目前大學生對于游戲的態(tài)度較為開放,過半的大學生都是游戲玩家并為之消費,接近2/3的學生都會玩游戲。而剩下不玩游戲的學生中,超過2/3的學生對電子游戲保持開放態(tài)度,表示有機會愿意去嘗試。只有少部分(11.5%)學生表示完全不了解電子游戲也不想去嘗試。

      針對愿意為游戲消費的學生(共132人),我們進行了進一步的調查——他們平均每個月用于電子游戲方面消費的開銷情況。調查結果顯示,這些為游戲消費的學生每月平均消費以100元以下為主,金額越高,人數(shù)越少。而針對電子游戲玩家(共164人),我們調查了他們每天用于游戲的時間,整體曲線走向和之前(除去游戲)娛樂時間曲線相似,集中在1—2小時(23.2%),呈倒U狀分布,值得注意的是,每日游戲時間5小時以上的人數(shù)有9.8%。

      除了游玩本身,這些游戲玩家還會做一些其他的和電子游戲相關的事情,其中以觀看游戲視頻最多,接近70%的游戲玩家都會看視頻,游戲資訊、游戲攻略、游戲直播也有非常多的受眾,50%以上的游戲玩家都會觀看,只有8.5%的游戲玩家只玩游戲。并且對于這些游戲周邊產業(yè),玩家們表示支持,大多都愿意為其消費。

      我們向已經進行過游戲周邊產品消費的學生(共74人)進一步調查,大家消費的類型各不相同,像是購買游戲攻略、打賞主播之類的消費并不是很多,反而是選取其他選項的學生較多。進一步整理學生填寫的數(shù)據(jù),大多是購買游戲皮膚、道具等游戲內購行為,屬于對游戲本身進行消費。去除這部分學生的數(shù)據(jù)后,我們發(fā)現(xiàn)游戲玩家們對游戲周邊產品(直播、視頻、攻略、雜談、陪玩服務)的消費遠低于對游戲本身的消費。也就是說,玩家雖然對游戲周邊產業(yè)表示支持,但是對其消費的行為較少。游戲的下游產業(yè)(直播、視頻、攻略、雜談、陪玩)多以流量經濟為主,消費者本身對其打賞較少,難以將外部性內在化。

      (三)影響學生對電子游戲的態(tài)度、消費及游戲時長等情況的因素

      在問卷中,我們設置了6個影響因素,研究它們對學生對電子游戲的態(tài)度、消費及游戲時長等的影響情況。這6個影響因素分別為學生年級(因素1)、性別(因素2)、月生活費(因素3)、月娛樂開銷(因素4)、日常學習工作時間(因素5)、日常娛樂時間(因素6)。我們對數(shù)據(jù)進行標準化處理之后,運用SPSS軟件,進行相關性分析。

      1.影響大學生游戲態(tài)度的因素分析。運用SPSS進行Spearman相關性分析,得出影響學生對待游戲態(tài)度與各因素相關性系數(shù)(如表1所示)。

      結果顯示性別、月生活費、月娛樂開銷對本科生是否玩游戲、是否為游戲花費的影響顯著,這同人們的第一印象一致。首先,性別因素。在大學生群體里,接觸電子游戲的男生明顯多于女生。一是因為同僚效應,在成長階段中男生相較于女生更加喜歡游玩電子游戲,這種趨勢也會保持到大學生群體之中。二是可能與偏好有關,男生更喜歡活躍的體育運動和電子游戲,女生則更喜歡安靜的閱讀、手工、美術之類的活動。其次,“月生活費”因素??芍涫杖朐蕉嗟膶W生,對游戲的認知態(tài)度越積極。充足的生活費可能會讓大學生享受安逸生活,不過這里還有另一個解釋,電子游戲正成為時興的娛樂產品與教育產品,家庭條件越好的學生越容易接觸到電子游戲。最后,每月投入到娛樂的開銷越多的學生越傾向玩游戲,越愿意為娛樂消遣消費的學生也越喜愛電子游戲。

      除了這些符合社群常識的結論外,還有一些耐人尋味的結論。人們總覺得喜歡學習的學生不喜歡玩游戲,花時間投入到學習和工作中的人不喜歡玩游戲。事實上,這兩者之間的相關性并不顯著。同樣的,年級帶來的學業(yè)壓力、實習壓力、就業(yè)壓力也沒有對大學生的游戲態(tài)度產生顯著影響。最后,日常娛樂時間越長的學生并沒有更加偏好游玩游戲,不同的娛樂行為之間可能也有一定的替代關系。

      2.影響大學生游戲消費的因素分析。從數(shù)據(jù)上看,每月的娛樂消費對學生游戲消費相關性顯著,月生活費對游戲消費影響比較顯著。月娛樂消費和游戲消費數(shù)據(jù)相關性顯著很可能是因為在設置題目時,將非游戲類消費包含在月娛樂消費之中了,在游戲里消費多的學生必然在娛樂這個大項消費多,這是我們設置問題時的一個小失誤。而月生活費對游戲消費影響顯著的機理較為明顯,可支配資金越多的同學越有消費能力投入到游戲這類娛樂產品之上。

      值得關注的是,雖然女生相較于男生對游戲的喜好程度更低,但是在所有的玩家之中,女性和男性的消費并沒有顯著差別。也就是說,男生和女生之間游戲玩家的數(shù)目有所差異,但是在消費能力上并沒有顯著差異。另一個值得關注的是,學生將時間投入到學習和工作之中,并沒有對游戲消費帶來顯著的影響。學習工作時間并沒有影響到大學生對游戲的消費熱情和消費能力。

      3.影響大學生游戲時長的因素分析。結果顯示,性別、每月娛樂開銷、每天學習工作時間對游戲時長的影響顯著,日常娛樂時間對游戲時長的影響較為顯著。性別這一因素對玩家游戲時長的影響非常顯著,女生相較于男生投入在游戲上的時長更少。我們計算了所有樣本的學生每天花在學習工作上的時間和性別之間的相關性,發(fā)現(xiàn)影響并不顯著,男生并沒有比女生更加荒廢學業(yè)。這很可能是因為女生的娛樂方式相較于男生來說更加多樣,男生大多喜歡游戲和運動,但是女生還有手工、追劇、追星、健身等多樣的業(yè)余愛好。而娛樂開銷和游戲時長的關系,我們會在進一步計算游戲時長和游戲消費的相關性時給出結論。

      在影響游戲時長的因素中,最值得關注的是學生每天學習工作時間和每日(除游戲的)娛樂時間。學生每天花費在學習工作中的時間越長,則花費在游戲中的時間越短,這是比較好解釋的,學生每天的時間就這么多,花費到學習中的時間越多,必然花費到游戲娛樂中的時間就越短。但是,到了(除游戲的)娛樂時間這一項時,我們發(fā)現(xiàn),每天投入到(除游戲的)娛樂中時間越多的學生,把時間投入到游戲中的時間也會越多,與學習工作的時間排斥效應截然相反。經過進一步的調查詢問,我們發(fā)現(xiàn),這些投入大量時間到娛樂與游戲中的同學,并不太重視學習和工作。也就是說,沉迷電子游戲的學生中,有很多同時還沉迷其他娛樂活動,導致其貪圖娛樂的源頭是不想學習與工作。

      4.大學生游戲時長與游戲消費之間的關系。我們在整理游戲時長和游戲消費數(shù)據(jù),運用SPSS軟件進行Spearman分析后,發(fā)現(xiàn)兩者相關性非常顯著。這與大眾的直覺非常一致,在游戲中花費的時長越長,玩家越容易遇到想要進行消費的情況。同時,進行消費的玩家,也越愿意在游戲中花費更多的時間,以更好地利用自己花費的金錢。因為我們的娛樂開銷包括了電子游戲消費,因此在3.3.2中,娛樂開銷(也就是電子游戲消費)會和電子游戲時間相關性顯著。

      四、調查結論

      (一)調查收獲與相關建議

      從調查數(shù)據(jù)來看,絕大多數(shù)的學生能夠健康地玩電子游戲,但是不乏有一部分學生貪圖娛樂,每天分配在學習和工作上的時間很少??紤]到這部分學生游戲時長和非游戲娛樂時長都不少,如果簡單地禁止其玩游戲、玩手機,其很容易找到小說、電視劇、綜藝之類的新的打發(fā)時間的方式。對這部分學生,簡單地訓誡并不管用,填堵不如疏通,幫助其找到人生的奮斗目標可能才是更好的選擇。

      對于游戲行業(yè)(尤其是游戲制作方)來說,男女的游戲消費能力在本科階段并沒有呈現(xiàn)顯著差異,女性玩家是一個非常有潛力的增值點。目前游戲行業(yè)中,以女性為受眾的游戲明顯少于男性受眾游戲,這很可能是導致女大學生玩家數(shù)少于男大學生的原因。進一步吸引女性玩家,制造新的增長點,可能是游戲行業(yè)值得關注的問題。

      游戲時長確實對游戲消費有顯著的影響,但游戲廠商并不能貪圖自身利益,誘惑玩家沉迷于游戲之中。適度游戲益腦,過度游戲傷身,廠商在追求利益的同時,也要擔負起社會責任,幫助玩家平衡游戲與生活,推廣實名游戲,建設防沉迷機制。

      而對于游戲服務行業(yè),像是直播、視頻、攻略、雜談、陪玩服務之類的行業(yè),對游戲生產是有正面促進作用的,玩家們對此表示支持,但是很少會進行直接消費。只是靠流量經濟來補貼這些行業(yè)的作者的話,很可能出現(xiàn)嘩眾取寵、惡意營銷的現(xiàn)象。如何幫助服務行業(yè),將其外部性內在化,是游戲行業(yè)需要關注的問題?;蛟S,專業(yè)補貼、內容競賽之類的方式可以幫助游戲服務行業(yè)發(fā)展。

      在傳統(tǒng)的觀念中,大學就是讀書學習的地方。但是我們在調查過程中也深度采訪了不少學生,有的玩家通過游戲相關領域賺了不少錢,早早地成為了一名納稅人。游戲已經不只是簡單的娛樂玩具,其教育性、體育性功能也正在被人們開發(fā)。越來越多的年輕人通過電子競技、游戲直播、制作游戲視頻、發(fā)布游戲圖文養(yǎng)活自己,這何嘗不是一種風尚?

      (二)不足與改進

      我們的問卷調查在江蘇地區(qū)高校中進行,可能并不能全面地反映全國本科學生的電子游戲消費情況,如果有機會的話,我們會進行范圍更廣、調查內容更加細致的全國大學生電子游戲消費調查。而在問卷的設計方面,我們每月娛樂消費的這個問題中包括了游戲消費,限制了我們對于非娛樂消費和純游戲消費之間是否有互斥關系的研究。如果有下一次更廣更細的調查機會,我們會改進問卷問題,吸取教訓,做出更好的調查報告。

      參考文獻:

      [1]? 胡小蘭.大學生參與網絡游戲的動機調查[J].科教文匯(下旬刊),2012,(4):26-28.

      [2]? 張華靜,陳震.河北省大學生沉迷網絡游戲的現(xiàn)狀調查及對策研究[J].智庫時代,2017,(7):193-194.

      [3]? 周萍,田磊.大學生參與電子競技游戲的現(xiàn)狀及影響因素分析——以上海市3所985高校為例[J].運動,2015,(6):54-55.

      [4]? 李俏斕,李曉輝,李梓佳.大學生網游消費現(xiàn)狀調查及研究——以江蘇大學為例[J].科技創(chuàng)新與生產力,2018.(10):13-15.

      [5]? 孟玉潔.大學生游戲消費調查研究與分析——以合肥某高校為例[J].現(xiàn)代交際,2019,(22):147-148.

      [6]? 張詢.京津冀高校大學生群體消費現(xiàn)狀的調查研究[D].北京:首都經濟貿易大學,2018.

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