冷 靜 路曉旭
(1.華東師范大學(xué) 上海數(shù)字化教育裝備工程技術(shù)研究中心,上海 200062;2.華東師范大學(xué) 教育信息技術(shù)學(xué)系,上海 200062)
為了適應(yīng)21世紀(jì)社會(huì)的需求,溝通、協(xié)作、創(chuàng)造力、創(chuàng)新、批判性思維和解決問(wèn)題的能力已成為個(gè)人不可或缺的必備技能(Miri et al., 2007; Trilling & Fadel, 2009; Yemenici, 2016)。其中,批判性思維被認(rèn)為是一種高級(jí)思維,是科學(xué)素養(yǎng)的集中表現(xiàn)(褚宏啟, 2016)。批判性思維能夠增強(qiáng)學(xué)習(xí)者辨別信息真?zhèn)蔚哪芰Γ一诙嘣^點(diǎn)辯證地進(jìn)行問(wèn)題分析、思考和決策(冷靜等,2018)。很多研究指出,在教育教學(xué)中培養(yǎng)批判性思維能力非常重要 (Bassham et al., 2010; Facione, 2013; 瑪雅·比亞利克等, 2019)。加強(qiáng)批判性思維的培養(yǎng),需要對(duì)學(xué)習(xí)者的批判性思維進(jìn)行測(cè)評(píng),以提出培養(yǎng)批判性思維的對(duì)策。然而,目前針對(duì)批判性思維的測(cè)評(píng)工具形式單一,主要以紙質(zhì)版問(wèn)卷或量表為主,存在一定局限性,比如題目枯燥且題量多,不適于對(duì)中小學(xué)生進(jìn)行測(cè)評(píng)。
近年來(lái),游戲化學(xué)習(xí)研究廣受關(guān)注。游戲化環(huán)境可以呈現(xiàn)真實(shí)的情境,提高學(xué)習(xí)者的參與性,彌補(bǔ)紙質(zhì)測(cè)評(píng)的不足。特別是題庫(kù)型游戲(Item bank game)可以將游戲化元素和批判性思維能力測(cè)量指標(biāo)相結(jié)合,通過(guò)測(cè)評(píng)對(duì)象在游戲中的行為實(shí)現(xiàn)對(duì)其能力的評(píng)估。本研究設(shè)計(jì)并開(kāi)發(fā)了一款測(cè)評(píng)游戲,測(cè)量中小學(xué)階段(四年級(jí)以上)學(xué)生的批判性思維能力,主要考察以下四個(gè)方面的能力:歸納、推理、觀察(判斷可信度)以及辨別假設(shè)。
經(jīng)濟(jì)合作與發(fā)展組織啟動(dòng)的“核心素養(yǎng)”項(xiàng)目,提出將批判性思維放在核心素養(yǎng)概念框架中(鐘啟泉,2016)。美國(guó)發(fā)布的《21世紀(jì)學(xué)習(xí)框架》明確提出批判性思維的重要性。歐盟發(fā)布的核心素養(yǎng)框架指出,就個(gè)人、社會(huì)能力與學(xué)習(xí)能力而言,學(xué)習(xí)者需要具備批判性思維能力。中國(guó)核心素養(yǎng)課題組(2016)提出的中國(guó)學(xué)生發(fā)展的核心素養(yǎng)也包含批判性思維的培養(yǎng)。未來(lái)社會(huì)需要具備21世紀(jì)能力的人才,批判性思維是其中的核心能力 (Ab Kadir, 2017; Alnofaie, 2013; Bedir, 2016; Dwyer et al. 2014; Li, 2016; Stupple et al., 2017)。
研究者未能對(duì)批判性思維的定義形成統(tǒng)一意見(jiàn)。美國(guó)哲學(xué)家約翰·杜威(John Dewey)1910年首次提出批判性思維概念,將其命名為“反省性思維”?!胺词⌒运季S是根據(jù)信仰或假定的知識(shí)背后的依據(jù)及可能的推論對(duì)它們進(jìn)行主動(dòng)、持續(xù)和縝密的思考”。格拉澤(Glaser, 1941)基于杜威的思想從三方面定義批判性思維:1)傾向于周全細(xì)致地考慮自身經(jīng)驗(yàn)范圍內(nèi)的問(wèn)題和對(duì)象;2)了解邏輯質(zhì)詢和推理的模式;3)應(yīng)用這些模式的技巧。批判性思維研究代表人物恩尼斯(Ennis)認(rèn)為,批判性思維是“對(duì)論點(diǎn)進(jìn)行正確地評(píng)估”。他從12個(gè)方面將批判性思維能力要素進(jìn)行分類,又將一系列傾向加入了批判性思維概念中。美國(guó)批判性思維國(guó)家高層理事會(huì)主席理查德·保羅(Richard Paul)1999年將批判性思維定義為:積極、熟練地解析、應(yīng)用、分析、綜合并評(píng)估支配信念和行為的信息的過(guò)程。綜上,多數(shù)研究指出,批判性思維包括三個(gè)要素:技能、傾向和知識(shí)。其中,技能指符合邏輯探索和推理的技能;傾向指一種價(jià)值觀和態(tài)度,使人傾向于持續(xù)努力參與解決問(wèn)題和通過(guò)使用批判性思維評(píng)估別人的論點(diǎn);知識(shí)是和學(xué)科相關(guān)的信息。
國(guó)內(nèi)外學(xué)者一般從批判性思維的技能和傾向兩方面理解批判性思維能力,并嘗試?yán)脺y(cè)量工具測(cè)評(píng)批判性思維水平。綜觀國(guó)外學(xué)術(shù)界,批判性思維測(cè)評(píng)研究可以大體上歸納為以下三種,即多項(xiàng)選擇測(cè)試、建構(gòu)性反饋測(cè)試(constructed-responses)以及通過(guò)在線平臺(tái)收集數(shù)據(jù)評(píng)估。表一列出了三類批判性思維的測(cè)評(píng)方式,從其開(kāi)放性是否獨(dú)立于特定情境、是否包含批判性思維傾向、測(cè)量要素以及使用對(duì)象等方面比較幾種測(cè)量方式之間的異同。
很多學(xué)者嘗試翻譯和修訂批判性思維量表。例如,羅清旭等人(2001)翻譯和修訂了CCTST和CCTDI量表。彭美慈等(2004)修訂了CCTDI量表,形成了 CCTDI-CV量表中文版。趙婷婷等(2015)翻譯和修訂了美國(guó) ETS 水平輪廓測(cè)試,形成了中國(guó)大學(xué)生批判性思維能力測(cè)試。
在線游戲設(shè)計(jì)和實(shí)施路徑聚焦于兩大主軸:一是education in games,亦即利用現(xiàn)成的商業(yè)游戲產(chǎn)品,或稱為commercial-off-the-shelf (現(xiàn)貨供應(yīng),簡(jiǎn)稱COTS),應(yīng)用于教學(xué)或?qū)W習(xí)(Charsky & Mims, 2008)。例如,文明帝國(guó)、模擬城市。二是聚焦在games in education,即開(kāi)發(fā)嚴(yán)肅游戲(serious games)。不同于商業(yè)游戲,其發(fā)展目的是教育或是學(xué)習(xí)用途。如今,游戲已被用作學(xué)習(xí)和評(píng)估的激勵(lì)工具(Connolly et al., 2012)。游戲化指在非游戲環(huán)境中使用游戲設(shè)計(jì)元素(如挑戰(zhàn)、分?jǐn)?shù)和級(jí)別) 和原則(如競(jìng)爭(zhēng)和合作)提高用戶參與度和體驗(yàn)(Zichermann & Cunningham, 2011)。游戲測(cè)評(píng)作為正規(guī)教育評(píng)估的補(bǔ)充,能夠使學(xué)生更好地完成學(xué)習(xí)任務(wù),支持高階思維的培養(yǎng)(約翰·班農(nóng), 2009)。
雖然教育游戲的好處很多,但是回顧過(guò)去的研究可以發(fā)現(xiàn):1)商業(yè)游戲雖然內(nèi)容豐富,種類繁多,但畢竟不是以教學(xué)或?qū)W習(xí)為目的,可能存在游戲關(guān)卡過(guò)于困難,包含暴力等問(wèn)題。另外,商業(yè)游戲雖然可以降低開(kāi)發(fā)成本,但需要教師花時(shí)間挑選;再加上這類游戲通常不提供學(xué)生學(xué)習(xí)狀態(tài)的分析,使教師難以掌握學(xué)生的學(xué)習(xí)進(jìn)度與狀態(tài)(趙永樂(lè)等,2016)。2)大多數(shù)游戲化學(xué)習(xí)側(cè)重學(xué)科知識(shí)(例如,數(shù)學(xué)、語(yǔ)文、科學(xué)等)的學(xué)習(xí)與成效測(cè)量,而應(yīng)用于思維訓(xùn)練,尤其是對(duì)批判性思維測(cè)評(píng)的在線游戲相對(duì)較少。
游戲化測(cè)評(píng)是游戲化學(xué)習(xí)的一部分,測(cè)試者在測(cè)試過(guò)程中會(huì)提高相應(yīng)的能力與知識(shí)。采用游戲化測(cè)評(píng)能極大地提高測(cè)評(píng)者的興趣與動(dòng)機(jī)。游戲化使用了在線或離線游戲的元素,為用戶帶來(lái)良好的體驗(yàn),學(xué)生不會(huì)覺(jué)得他們?cè)诳荚嚮驕y(cè)試,從而提高他們的參與度、動(dòng)機(jī)與交互時(shí)間(Seufert et al., 2016)。有研究表明,以故事的形式開(kāi)展評(píng)估,不僅有助于評(píng)估過(guò)程,而且能讓學(xué)生沉浸其中,使他們完成這些評(píng)估的速度更快(Lee et al., 2013)。馬穎峰等(2019)指出,游戲化測(cè)評(píng)技術(shù)增加的游戲元素能夠激發(fā)測(cè)評(píng)對(duì)象的興趣、增加測(cè)評(píng)的趣味性及吸引力,提高用戶的參與動(dòng)機(jī)。
表一 批判性思維的測(cè)評(píng)方式
另外,傳統(tǒng)的測(cè)評(píng)技術(shù)只能在課程學(xué)習(xí)結(jié)束后測(cè)試,無(wú)法記錄學(xué)生學(xué)習(xí)過(guò)程行為,缺乏有效的反饋(Ali et al., 2013)。使用計(jì)算機(jī)評(píng)價(jià)反饋可以促進(jìn)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí),利用過(guò)程數(shù)據(jù)代替總結(jié)性評(píng)價(jià),從而打破傳統(tǒng)測(cè)評(píng)的弊端(Tanes et al., 2011;Norcini, 2010)。在線游戲評(píng)估可用于形成性評(píng)價(jià)和總結(jié)性評(píng)價(jià);總結(jié)性評(píng)估可以采用評(píng)分或認(rèn)證等任務(wù)的證據(jù);形成性評(píng)價(jià)可通過(guò)學(xué)習(xí)者/用戶使用游戲的行為和表現(xiàn),如利用日志數(shù)據(jù)、用戶信息軌跡評(píng)價(jià)學(xué)生行為及表現(xiàn)。
在線游戲可記錄大量的用戶行為數(shù)據(jù),然而讓數(shù)據(jù)指導(dǎo)教學(xué)很難。游戲化測(cè)評(píng)技術(shù)解決了這一問(wèn)題。游戲化測(cè)評(píng)技術(shù),尤其是題庫(kù)型游戲,將游戲化元素和能力測(cè)量指標(biāo)相結(jié)合,通過(guò)測(cè)評(píng)對(duì)象在一系列游戲中產(chǎn)生的行為數(shù)據(jù)實(shí)現(xiàn)對(duì)其能力的評(píng)估和測(cè)評(píng),提取隱含、具有潛在應(yīng)用價(jià)值的信息(李志謝等,2019)。實(shí)時(shí)記錄測(cè)評(píng)對(duì)象的行為數(shù)據(jù),監(jiān)測(cè)測(cè)評(píng)者批判性思維的行為過(guò)程,然后對(duì)這些行為數(shù)據(jù)進(jìn)行分析可以告知測(cè)評(píng)者如何運(yùn)用批判性思維進(jìn)行決策(張青根等,2018)。因此,游戲化測(cè)評(píng)技術(shù)的出現(xiàn)不僅可以監(jiān)控學(xué)生的學(xué)習(xí)軌跡,也可以利用海量數(shù)據(jù)提取有價(jià)值的信息。
就目前的研究看,測(cè)評(píng)工具不斷更迭,批判性思維測(cè)評(píng)的設(shè)計(jì)越來(lái)越趨于多樣化、學(xué)科化、動(dòng)態(tài)化、具體化,然而批判性思維測(cè)評(píng)還存在一定的瓶頸。
從測(cè)評(píng)方式看,批判性思維的多項(xiàng)選擇題量表只能衡量測(cè)評(píng)者的認(rèn)知和知識(shí)水平,不能充分反映受測(cè)者的性格特點(diǎn),不能揭示出受測(cè)者選擇特定答案的原因和批判性思考過(guò)程(Ku, 2009)。而批判性思維能力大多是內(nèi)隱加工方式,傳統(tǒng)測(cè)評(píng)無(wú)法將內(nèi)部加工機(jī)制呈現(xiàn)出來(lái),無(wú)法揭示其思考過(guò)程。其次,半開(kāi)放及開(kāi)放性問(wèn)題的建構(gòu)性反饋測(cè)試,相比多項(xiàng)選擇測(cè)試,反饋更具開(kāi)放性。考官需要探究測(cè)試者解決復(fù)雜問(wèn)題時(shí)是否運(yùn)用了批判性思維技能。由于學(xué)習(xí)者對(duì)某一問(wèn)題有不同的回答,因此,對(duì)測(cè)試結(jié)果進(jìn)行評(píng)分比較費(fèi)時(shí)。指導(dǎo)和培訓(xùn)評(píng)估者也需花費(fèi)較長(zhǎng)的時(shí)間和人力。同時(shí)測(cè)試題的答案存在一定的靈活性,所以,相對(duì)于多項(xiàng)選擇測(cè)試而言,建構(gòu)性回答反饋測(cè)試評(píng)估結(jié)果缺少連續(xù)性(Norris & Ennis,1989; Swartz & Parks, 1994)。鑒于此,研究者開(kāi)始利用文本話語(yǔ)分析將批判性思維外顯化,但是使用在線文本話語(yǔ)分析需要研究者對(duì)大量文本進(jìn)行質(zhì)性分析,在大規(guī)模測(cè)評(píng)中沒(méi)有優(yōu)勢(shì)。
從適用對(duì)象看,針對(duì)中小學(xué)生的測(cè)評(píng)工具較少,目前國(guó)內(nèi)對(duì)于批判性思維的研究主要采用漢譯或國(guó)外研制的修訂版批判性思維測(cè)量表或自編量表,測(cè)評(píng)工具形式單一,絕大多數(shù)自編量表缺乏大規(guī)模測(cè)試和可靠的信效度檢驗(yàn)。因此,如何對(duì)中小學(xué)生的批判性思維進(jìn)行大規(guī)模過(guò)程數(shù)據(jù)采集以及批判性思維的有效分析一直懸而未解。
基于文獻(xiàn)的梳理發(fā)現(xiàn),我國(guó)對(duì)中小學(xué)批判性思維測(cè)評(píng)缺乏科學(xué)的測(cè)評(píng)工具,因此,本研究以CCTT-X為依據(jù),立足游戲化測(cè)試的呈現(xiàn)模式,設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)了一款基于Web的角色扮演類教育游戲——《Nicola Expedition(尼古拉沙漠探險(xiǎn)記)》,它主要以K12階段學(xué)生為目標(biāo)用戶群體,采用基于設(shè)計(jì)的研究范式并結(jié)合系統(tǒng)開(kāi)發(fā)法,實(shí)現(xiàn)對(duì)測(cè)評(píng)過(guò)程和結(jié)果的記錄,通過(guò)教育游戲的形式診斷學(xué)生批判性思維能力的四方面特質(zhì):歸納、推理、觀察(判斷可信度)、辨別假設(shè)。
基于游戲化元素設(shè)計(jì)以及測(cè)評(píng)的需求,本研究設(shè)計(jì)的《Nicola Expedition(尼古拉沙漠探險(xiǎn)記)》架構(gòu)見(jiàn)圖1:
圖1 《尼古拉沙漠探險(xiǎn)記》游戲架構(gòu)
測(cè)試者登陸進(jìn)入游戲化界面。游戲背景假設(shè)現(xiàn)在是2101年6月1日,玩家作為尼古拉探險(xiǎn)團(tuán)第二團(tuán)小隊(duì)長(zhǎng),將從地球出發(fā),準(zhǔn)備前往一個(gè)最近才發(fā)現(xiàn)的星球——尼古拉。尼古拉沙漠中有個(gè)小村莊,周圍是一望無(wú)際的沙漠。兩年前第一團(tuán)已經(jīng)登陸尼古拉,到現(xiàn)在一直沒(méi)有消息,據(jù)說(shuō)以前有劫匪出沒(méi),只留下神秘的沙匪傳說(shuō),所以總部派遣第二團(tuán)去尼古拉,調(diào)查第一團(tuán)究竟出了什么事。本游戲分五個(gè)場(chǎng)景,四個(gè)關(guān)鍵情節(jié)。游戲功能包括反饋評(píng)價(jià)、計(jì)時(shí)、提示以及實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)記錄等。
游戲中學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自身習(xí)慣進(jìn)行探索,每人可以選擇不同的游戲路徑,良好的交互設(shè)計(jì)能夠讓學(xué)習(xí)者對(duì)游戲進(jìn)程有足夠的控制權(quán)。在這樣的游戲中,學(xué)習(xí)者自身對(duì)游戲進(jìn)程的影響較大,同時(shí),學(xué)習(xí)者本身對(duì)自我身份的認(rèn)同感和價(jià)值感也會(huì)隨游戲而不斷增強(qiáng)。
本游戲的交互設(shè)計(jì)分析分為以下幾個(gè)方面:首先是設(shè)計(jì)反饋激勵(lì)機(jī)制。游戲測(cè)評(píng)需要設(shè)計(jì)良好的激勵(lì)反饋機(jī)制鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者沉浸在游戲中,激發(fā)他們對(duì)故事內(nèi)容的興趣。在本游戲中,玩家完成某項(xiàng)任務(wù)后,會(huì)得到“寶盒”“鑰匙”“信件恢復(fù)水”等線索獎(jiǎng)勵(lì),激發(fā)游戲者的求知欲和好奇心。其次是設(shè)計(jì)沖突競(jìng)爭(zhēng)和挑戰(zhàn)機(jī)制。游戲中的沖突和競(jìng)爭(zhēng)可以增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的游戲動(dòng)力,激發(fā)學(xué)習(xí)者的游戲激情,促進(jìn)其在激烈的挑戰(zhàn)中學(xué)習(xí)。在游戲情節(jié)設(shè)置中,本游戲多處設(shè)定沖突或挑戰(zhàn),例如,隊(duì)友之間觀點(diǎn)分歧,以考察游戲者如何做判斷。最后,游戲配樂(lè)與音效能夠增強(qiáng)測(cè)試者情景投入,提升玩家的游戲體驗(yàn),引起共鳴。本游戲設(shè)計(jì)了配樂(lè),為玩家提供良好的視聽(tīng)效果,采用與游戲畫(huà)面風(fēng)格一致的輕音樂(lè)為玩家營(yíng)造輕松愉悅的氛圍,如“冒險(xiǎn)島登錄”“時(shí)間之路”“天空之城”等,并在游戲高潮時(shí)用配樂(lè)“通天塔組隊(duì)任務(wù)”烘托緊張的游戲情節(jié)。本游戲還設(shè)計(jì)了“玩家跑動(dòng)”“書(shū)本翻頁(yè)”“寶盒打開(kāi)”等互動(dòng)音效,帶領(lǐng)游戲者切身融入故事情節(jié)中,增強(qiáng)游戲畫(huà)面感,讓玩家獲得生動(dòng)的體驗(yàn)。
游戲共有49道題,其中包括4道例題(1、2、19、41),均記入總分。由于故事情節(jié)影響,游戲版測(cè)試工具測(cè)試時(shí)間不超過(guò)50分鐘。
本研究選取上海25名初高中學(xué)生(初一至高三)為測(cè)試對(duì)象,年齡在13-19歲之間,實(shí)驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)50分鐘,每個(gè)任務(wù)由學(xué)生自主控制時(shí)長(zhǎng),允許提前提交。最終,剔除作答題目少于29題的4人,得到有效數(shù)據(jù)21人。由于參與實(shí)驗(yàn)人數(shù)較少,所以嚴(yán)格來(lái)說(shuō)是先導(dǎo)/預(yù)備實(shí)驗(yàn)。
為了更好地展現(xiàn)研究結(jié)果,本文從集體表現(xiàn)和個(gè)人表現(xiàn)兩方面分析數(shù)據(jù)結(jié)果。
在本次測(cè)試的49道題中,當(dāng)60%以上的測(cè)試對(duì)象答錯(cuò)時(shí),我們認(rèn)為這道題的答題情況較差;當(dāng)答錯(cuò)人數(shù)介于40%-60%時(shí),我們規(guī)定這樣的水平為一般;60%以上的人數(shù)答對(duì),說(shuō)明這個(gè)題目答題情況良好。學(xué)生答題水平統(tǒng)計(jì)見(jiàn)圖2。對(duì)學(xué)生答題進(jìn)行統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),25道題達(dá)到較好水平,9道題答題情況不樂(lè)觀,約占18.4%,其中27題和38題答錯(cuò)人數(shù)最多。這說(shuō)明測(cè)試題難度適中。
圖2 學(xué)生答題水平統(tǒng)計(jì)
將學(xué)生答題與批判性思維能力的四個(gè)測(cè)量維度:歸納(induction)、觀察與可靠性(observation & credibility)、演繹推理(deduction)、辨別假設(shè)(assumption)對(duì)應(yīng),分別計(jì)算四個(gè)維度的回答正確率,能夠判斷學(xué)生批判性思維技能的整體水平。比較發(fā)現(xiàn),四個(gè)測(cè)量維度題目正確率水平均在50%以上(見(jiàn)圖3),這在一定程度上反映了學(xué)生整體的批判性思維技能尚好,尤其是演繹推理和假設(shè)維度相對(duì)較強(qiáng)。
圖3 整體能力水平(均值)
本研究將每個(gè)學(xué)生的答題與批判性思維能力的四個(gè)測(cè)量維度相對(duì)應(yīng),分別計(jì)算每個(gè)學(xué)生四個(gè)維度的得分,從而判斷每個(gè)學(xué)生的批判性思維技能水平(見(jiàn)圖4)。
圖4 學(xué)生在批判性思維能力四個(gè)維度的得分
此外,本研究以學(xué)生個(gè)體為例對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行處理分析,將學(xué)生得分線與各能力總分線相對(duì)比,可以得到與整體的差距(如以學(xué)生S1號(hào)為例,見(jiàn)圖5)。我們能直觀判斷出該生演繹推理能力、辨別假設(shè)能力水平較高,歸納能力次之,觀察(可信度)能力較弱。我們可以將結(jié)果反饋給參與測(cè)試的學(xué)生,幫助學(xué)生自我診斷。
游戲能記錄測(cè)試者查看例題的時(shí)間,我們將查看例題的時(shí)間與總分比較,發(fā)現(xiàn)學(xué)生查看例題時(shí)間越多,其得分越高(見(jiàn)圖6)。
為了深入探究游戲過(guò)程中涉及到的一些變量與批判性思維能力水平關(guān)系,本文選擇學(xué)生性別、年齡、查看例題時(shí)間這三個(gè)可能影響批判性思維能力(得分)變量,利用JMP統(tǒng)計(jì)分析軟件,將這三者與分?jǐn)?shù)變量進(jìn)行回歸分析。通過(guò)構(gòu)造回歸模型,以所得分?jǐn)?shù)為因變量,以性別、年齡、查看例題時(shí)間為自變量,運(yùn)用逐步法擬合回歸模型,篩選出年齡、查看例題時(shí)間兩個(gè)變量進(jìn)入方程。結(jié)果顯示,性別的P值概率>0.05,這說(shuō)明學(xué)生得分情況與性別不相關(guān)。進(jìn)一步運(yùn)行模型, 進(jìn)行回歸方程分析及參數(shù)檢驗(yàn)。可以分析年齡、查看例題時(shí)間與因變量“得分”的影響關(guān)系。在參數(shù)估計(jì)值報(bào)表中,年齡和查看例題時(shí)間P值較小(<0.05)這表示兩個(gè)因子在預(yù)測(cè)得分情況時(shí)貢獻(xiàn)顯著。
根據(jù)以往研究結(jié)果預(yù)期學(xué)生所得分?jǐn)?shù)與性別無(wú)關(guān),且隨著年齡的增長(zhǎng),批判性思維能力水平越高。另外,預(yù)期學(xué)生所得分?jǐn)?shù)與理解例題的時(shí)間成正比。分析結(jié)果與預(yù)期結(jié)果一致,說(shuō)明該游戲測(cè)評(píng)工具實(shí)證效果較為理想。
圖5 學(xué)生S1的能力水平與整體對(duì)比
圖6 查看例題時(shí)間與總分的對(duì)比
分析實(shí)驗(yàn)結(jié)果,我們可以得到以下結(jié)論:
根據(jù)上述數(shù)據(jù)處理結(jié)果,我們得出該批次初高中學(xué)生分?jǐn)?shù)均值為27.9,81.6%的題目答題情況較理想,且依據(jù)測(cè)試結(jié)果顯示歸納、觀察與可靠性的平均值占比超過(guò)各自總分的50%,演繹推理、辨別假設(shè)的平均分達(dá)總分60%以上,這說(shuō)明學(xué)生批判性思維能力處于中等水平。
在測(cè)試完成后,筆者通過(guò)微信等線上通訊工具了解用戶游戲過(guò)程的主觀體驗(yàn),筆者發(fā)現(xiàn),該游戲測(cè)量工具存在以下優(yōu)勢(shì):首先,在測(cè)試內(nèi)容中加入游戲元素。玩家可以通過(guò)角色扮演進(jìn)行場(chǎng)景、興趣點(diǎn)切換,玩家在游戲任務(wù)(如尋找打開(kāi)寶箱的鑰匙、發(fā)現(xiàn)讓信件顯示字跡的藥水等)的驅(qū)動(dòng)下,提高了游戲?qū)W習(xí)動(dòng)機(jī)。其次,游戲設(shè)計(jì)可以提供連續(xù)快速的結(jié)果反饋,有助于學(xué)生依據(jù)結(jié)果作出自我診斷。這與帕帕斯特基歐(Papastergiou,2009)和赫羅德托等人(Herodotou,et al.,2015)在學(xué)科教育中采用游戲化教學(xué)方法的研究結(jié)果相同,有效營(yíng)造出激勵(lì)機(jī)制的教學(xué)環(huán)境,能成功激發(fā)學(xué)習(xí)者的參與度、好奇心和創(chuàng)造力。
基于游戲化測(cè)量可以實(shí)時(shí)記錄用戶的操作。本研究提取了用戶提交答案時(shí)的時(shí)間戳,用來(lái)代表游戲者閱讀和思考該題目的時(shí)間。數(shù)據(jù)處理分析發(fā)現(xiàn),學(xué)生作答時(shí)查看例題的時(shí)間與得分明顯相關(guān)。
本研究還存在一定的局限性:首先,學(xué)生批判性思維能力水平的診斷需要長(zhǎng)時(shí)間觀察,本研究時(shí)間條件限制,無(wú)法追蹤研究對(duì)象的批判性思維能力發(fā)展情況,因此也無(wú)法驗(yàn)證本次測(cè)試對(duì)批判性思維能力的培養(yǎng)和遷移作用。其次,數(shù)據(jù)是學(xué)習(xí)分析的信息基礎(chǔ),現(xiàn)階段游戲版本仍在更新?;谘芯凯h(huán)境的約束,本研究只選取了少量中小學(xué)生參與游戲測(cè)試,主要是利用其初步結(jié)果優(yōu)化設(shè)計(jì)游戲化測(cè)評(píng),以便在后續(xù)研究中大范圍收集數(shù)據(jù)。最后,為了更好地驗(yàn)證基于題庫(kù)型游戲的能力測(cè)評(píng)工具的效果,未來(lái)的研究設(shè)計(jì)可以將游戲測(cè)評(píng)和紙筆形式問(wèn)卷進(jìn)行對(duì)比研究。