黃翩翩
摘 要:大眾文化在先進(jìn)文化的行列中占據(jù)著較重要的位置,隨著科技社會(huì)的發(fā)展,電子游戲的出現(xiàn)豐富了大眾的文化娛樂生活,在大眾文化中占據(jù)著舉足輕重的位子,它不僅帶給人類全新的體驗(yàn),并在文化傳播和經(jīng)濟(jì)引導(dǎo)上起著十分重要的作用。
關(guān)鍵詞:大眾文化;積極影響;電子游戲
一.研究背景與目的
在經(jīng)濟(jì)方面,電子游戲已經(jīng)成為當(dāng)前中國(guó)經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)中不容忽視的重要組成部分,其影響力愈發(fā)深遠(yuǎn)。中國(guó)的電子游戲肇始于20世紀(jì)90年代中期,不到30年時(shí)間,電子游戲已滲透到社會(huì)生活的方方面面,對(duì)于數(shù)字時(shí)代的原住民青少年而言,電子游戲更是他們時(shí)常接觸的娛樂方式之一。截至2018年12月,我國(guó)電子游戲用戶規(guī)模達(dá)4. 84 億,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2345億元左右, 2019年一季度,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到584.4億元,相比2018年第四季度增長(zhǎng)47. 4億元。而三國(guó)志作為一款熱門游戲,它的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)的擴(kuò)張代表用戶規(guī)模的繼續(xù)擴(kuò)大,且仍有很大上升空間。
根據(jù)《電子競(jìng)技》雜志聯(lián)合騰訊電競(jìng)共同調(diào)研的《電子競(jìng)技行業(yè)人才供需調(diào)查報(bào)告》顯示:目前電子競(jìng)技行業(yè)只有百分之十五的崗位處于人力飽和狀態(tài),電子競(jìng)技人才缺口高達(dá)21萬,預(yù)計(jì)到2020年整體的從業(yè)者規(guī)??赡軙?huì)達(dá)到57萬。同時(shí)最值得關(guān)注的數(shù)據(jù)是,受訪者中有意愿主動(dòng)需求接受電子競(jìng)技相關(guān)教育和培訓(xùn)的有接近6成,認(rèn)同長(zhǎng)時(shí)間職業(yè)教育和本科專業(yè)教育的也有接近4成。當(dāng)然,電子競(jìng)技對(duì)于教育的推動(dòng)作用還不止于此。在MIT中美電競(jìng)之聲交流論壇上,全國(guó)政協(xié)委員、中國(guó)傳媒大學(xué)播音主持學(xué)院院長(zhǎng)魯景超女士以及騰訊互動(dòng)娛樂自研市場(chǎng)部、綜合市場(chǎng)部總經(jīng)理侯淼先生,從更廣闊的范圍講述了電子競(jìng)技對(duì)于教育的重要影響。在他們看來,電子競(jìng)技進(jìn)入高速發(fā)展的時(shí)期,存在著巨大的人才缺口,這能強(qiáng)有力的刺激目前在電競(jìng)領(lǐng)域還處于非常初級(jí)階段的教育產(chǎn)業(yè),促使教育產(chǎn)業(yè)盡快盡早搭建出有效的專業(yè)教育體系。
根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)表明:電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展大大增加了就業(yè)崗位,推動(dòng)了社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,并且電子競(jìng)技的發(fā)展明顯呈現(xiàn)出上升趨勢(shì)。
在文化方面,電子游戲逐漸普及,游戲主題和題材也在不斷豐富。近年來,電子游戲更多融入中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和先進(jìn)文化元素。有些創(chuàng)作周期長(zhǎng)達(dá)10多年的大型電子游戲,正與古風(fēng)音樂、傳統(tǒng)繪畫、古代建筑服飾等中國(guó)傳統(tǒng)文化元素實(shí)現(xiàn)更深度融合,在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中用游戲思維創(chuàng)設(shè)互動(dòng)式傳統(tǒng)文化體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的跨界、破壁傳播。諸如《驚夢(mèng)》《繪真.妙筆千山》等作品,直接取材中國(guó)古代文學(xué)或繪畫,以游戲這種新媒介賦予古典作品新的生命力。其中《三國(guó)志》作為當(dāng)下一款十分熱門的游戲,游戲玩家受眾面廣,此游戲?yàn)槲覈?guó)四大名著《三國(guó)演義》的衍生游戲,以《三國(guó)演義》的故事為背景制作的一款電子游戲,深受廣大玩家喜愛。玩家可以通過游戲謀兵布局、攻城掠地來了解三國(guó)的歷史背景,提高對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的認(rèn)同,實(shí)現(xiàn)游戲與傳統(tǒng)文化學(xué)習(xí)的有效結(jié)合。
我們都知道藝術(shù)本是文化的一種形態(tài),一件能夠稱得上是藝術(shù)的事物,它本身必然就是在傳遞一種文化。電子游戲也是如此,為什么它可以被稱為第九藝術(shù),是因?yàn)樵絹碓蕉嗟娜苏J(rèn)可了電子游戲所傳達(dá)出來的文化信息。這種文化可以是民族文化,比如中國(guó)水墨風(fēng)、日本武士道;也可以是制作人的情感和理想,就像宮崎英高魂系列所追求的“強(qiáng)敵擊破感”;也可以是一種價(jià)值觀,《魔獸世界》的內(nèi)在就是很純粹的西方處事哲學(xué)等等。
以往國(guó)產(chǎn)游戲往往被人詬病只顧著模仿沒有自己的靈魂,但是隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的豐富,許多國(guó)產(chǎn)游戲也已經(jīng)在有意無意地創(chuàng)造屬于自己的文化。以《三國(guó)志》《王者榮耀》這樣的國(guó)民游戲?yàn)槔?,大量中?guó)千年歷史文化的積淀在電子游戲的包裝下走到了很多原本對(duì)歷史文化興趣寥寥的年輕人視野中。通過游戲,很多玩家才知道了東皇太一出自屈原的《九歌》,熟悉了莊子和老子的故事,知道了甄姬口中《洛神賦》的名句“若輕云之蔽月,若流風(fēng)之回雪”,知道了荊軻好友高漸離也同樣刺秦未遂。
了解大眾文化的演變形式,探究大眾文化的發(fā)展方向,有利于提高人的生活質(zhì)量和實(shí)現(xiàn)人的全面發(fā)展。我們認(rèn)為在科技日益發(fā)達(dá)的現(xiàn)代社會(huì),電子游戲未來的發(fā)展方向會(huì)帶動(dòng)大眾文化的發(fā)展方向,而積極的影響能讓我們更進(jìn)一步的合理化大眾文化市場(chǎng),使社會(huì)結(jié)構(gòu)更加穩(wěn)固。
三國(guó)志作為一款熱門游戲,它所帶來的積極影響極有可能對(duì)中國(guó)的電子游戲,乃至大眾娛樂文化做進(jìn)一步的社會(huì)分化。今天我們就以三國(guó)志為例來討論電子游戲?qū)Υ蟊娢幕龑?dǎo)社會(huì)走向的積極影響。我們將會(huì)把內(nèi)容分為文化積極影響和經(jīng)濟(jì)積極影響這兩個(gè)部分來探討三國(guó)志的深層次社會(huì)積極意義。
二.文獻(xiàn)探討
英國(guó)人類學(xué)家Eddward B Tylor認(rèn)為,文化是一個(gè)復(fù)雜的綜合體,其中包括知識(shí)、信仰、藝術(shù)、道德、法律、風(fēng)俗以及人作為社會(huì)成員所獲得的各種能力與習(xí)慣。[1]在第五版的社會(huì)學(xué)概論新修中也有提到,文化是與自然現(xiàn)象不同的人類社會(huì)活動(dòng)的全部成果,它包括人類所創(chuàng)造的一切物質(zhì)的與非物質(zhì)的成果。[2]而我們文章提到的大眾文化,是綜合體中的一個(gè)分支,大眾文化這一概念最早出現(xiàn)在美國(guó)哲學(xué)家奧爾特加《民眾的反抗》一書中,主要指的是一地區(qū)、一社會(huì)、一個(gè)國(guó)家中新近涌現(xiàn)的,被大眾所信奉、接受的文化。[3]維基百科中也對(duì)大眾文化解釋為,大眾文化是通過大眾傳媒廣泛傳播的文化,是社會(huì)群體喜愛的藝術(shù)品味和行為方式。[4]中西方學(xué)者從解讀何為文化,到對(duì)文化進(jìn)行分支解讀,從對(duì)大眾文化媚俗的批判,到如今把大眾文化列為先進(jìn)文化的一種,肯定其對(duì)社會(huì)存在積極的作用。
大眾文化在國(guó)內(nèi)的重新興起是改革開放以后的新變化,如各類通俗小說、搖滾音樂、流行歌曲、通俗電視劇,以及作為新生事物的電子游戲。與大眾文化同樣蓬勃發(fā)展起來的是形形色色的大眾文化批判理論家,這些理論家對(duì)于大眾文化總是抱有深深的憤怒和尷尬,他們“把‘俗作為不需考察的原罪,把‘媚俗作為逼良為娼轉(zhuǎn)化為被動(dòng)語態(tài)的同義語,現(xiàn)代社會(huì),作為大眾娛樂文化的領(lǐng)頭羊——電子游戲,則被批判的體無完膚,足可與海洛因相比。
但不可否認(rèn)的是電子游戲作為新興的大眾娛樂文化,不同于從古至今幾千年的歌舞文化,其借托于快速發(fā)展的數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)科技,在短短幾十年間,便在文化、經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域占據(jù)了重要的地位,在《財(cái)經(jīng)界?中旬刊》第10期有一篇關(guān)于電子游戲產(chǎn)業(yè)在文化經(jīng)濟(jì)發(fā)展中的作用的文章,該篇作者也肯定了電子游戲?qū)ι鐣?huì)的積極影響,其中提到“ 電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對(duì)文化經(jīng)濟(jì)的發(fā)展具有強(qiáng)大的推動(dòng)作用, 這種推動(dòng)作用表現(xiàn)在電子游戲產(chǎn)業(yè)擴(kuò)大了文化經(jīng)濟(jì)的范疇, 帶動(dòng)了相關(guān)行業(yè)的發(fā)展, 也促進(jìn)了國(guó)際間經(jīng)濟(jì)技術(shù)交流和合作。再次, 電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提升了我國(guó)的“軟實(shí)力”, 促進(jìn)了國(guó)際經(jīng)濟(jì)技術(shù)交流合作?!盵5]
如今,游戲已經(jīng)成為當(dāng)前中國(guó)文化文藝生態(tài)中不容忽視的重要組成部分,其影響力愈發(fā)深遠(yuǎn)。最新數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)游戲用戶總數(shù)攀升至6.26億,中國(guó)游戲市場(chǎng)收入較10年前增長(zhǎng)近10倍,高達(dá)2144.4億元。中國(guó)的電子游戲肇始于20世紀(jì)90年代中期。不到30年時(shí)間,電子游戲已滲透到社會(huì)生活的方方面面。對(duì)于數(shù)字時(shí)代的原住民青少年而言,電子游戲更是他們時(shí)常接觸的娛樂生活方式之一。2018年中國(guó)自主研發(fā)電子游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)95.9億美元,同比增長(zhǎng)15.8%。截至2019年9月,國(guó)產(chǎn)游戲的海外市場(chǎng)收入增長(zhǎng)速度甚至超過國(guó)內(nèi)市場(chǎng),出口至美國(guó)、日本、韓國(guó)等海外地區(qū),游戲已經(jīng)成為實(shí)現(xiàn)中國(guó)文化出海的重要領(lǐng)域。
對(duì)于這樣一個(gè)規(guī)模和影響都在迅速壯大的文化領(lǐng)域,我們需要科學(xué)系統(tǒng)地把握和認(rèn)知,面向未來構(gòu)建數(shù)字橋梁,讓游戲成為營(yíng)造美好生活的積極文化力量。
人們最感興趣的問題是,電子游戲?yàn)槭裁慈绱司哂形Γ拷獯疬@個(gè)問題,首先要理解電子游戲是什么。有學(xué)者提出,電子游戲與書籍、電影一樣,是一種媒介,是一種由多模態(tài)符號(hào)構(gòu)建的互動(dòng)語言。
電子游戲?yàn)橥婕規(guī)愍?dú)特的審美體驗(yàn),一方面它調(diào)動(dòng)文學(xué)、音樂、電影、美術(shù)等多種媒介元素,將其整合成為一個(gè)復(fù)雜的多媒體符號(hào)系統(tǒng),不僅能模擬我們的現(xiàn)實(shí)世界,還能憑借炫酷視聽景觀塑造“游戲大片”,為玩家虛構(gòu)“超真實(shí)世界”。另一方面,電子游戲根據(jù)用戶技能水平合理設(shè)定并及時(shí)調(diào)整任務(wù)難度,為游戲玩家提供心流體驗(yàn)?!靶牧鳌笔且环N理想的專注狀態(tài),人們沉浸其中,全神貫注、全情投入并獲得極大的幸福感。
有意思的是,電子游戲憑借強(qiáng)大的算法系統(tǒng),能夠讓玩家在激動(dòng)感和控制感之間來回轉(zhuǎn)換。這是因?yàn)殡娮佑螒驑?gòu)建了一個(gè)成本低且復(fù)用率高的試錯(cuò)場(chǎng)景,游戲活動(dòng)就變成一種主動(dòng)探究的過程。在好的游戲中,玩家無需依賴他人或外界幫助,只需在游戲引導(dǎo)下一步步嘗試探索,雖然失敗在所難免,但只要憑借游戲給出的實(shí)時(shí)反饋調(diào)整策略,總能達(dá)成目標(biāo)。在游戲過程中,任務(wù)難度逐步提升,玩家技能也隨之提高,如此反復(fù),玩家一直處于“跳一跳就能摘到果子”的狀態(tài),直到游戲通關(guān)。
電子游戲逐漸普及,游戲主題和題材也在不斷豐富。近年來,電子游戲更多融入中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和先進(jìn)文化元素。有些創(chuàng)作周期長(zhǎng)達(dá)10多年的大型電子游戲,正與古風(fēng)音樂、傳統(tǒng)繪畫、古代建筑服飾等中國(guó)傳統(tǒng)文化元素實(shí)現(xiàn)更深度融合,在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中用游戲思維創(chuàng)設(shè)互動(dòng)式傳統(tǒng)文化體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的跨界、破壁傳播。諸如《驚夢(mèng)》《繪真?妙筆千山》等作品,直接取材中國(guó)古代文學(xué)或繪畫,以游戲這種新媒介賦予古典作品新的生命力?!都覈?guó)夢(mèng)》中,玩家通過操作簡(jiǎn)單的“城市建設(shè)”,逐漸了解“一帶一路”“區(qū)域協(xié)調(diào)發(fā)展”“創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)”“精準(zhǔn)扶貧”“新一代人工智能”“民族團(tuán)結(jié)”“美麗中國(guó)”等國(guó)家建設(shè)新進(jìn)展,通過地區(qū)排名和地標(biāo)建筑圖集等方式,實(shí)現(xiàn)游戲與愛國(guó)主義教育的有效結(jié)合。
隨著影響越來越大,電子游戲與其他藝術(shù)形式不斷滲透融合。電子游戲是對(duì)新技術(shù)應(yīng)用要求很高、很強(qiáng)調(diào)感官體驗(yàn)的藝術(shù)形式,這也造就電子游戲在姊妹藝術(shù)中的技術(shù)引領(lǐng)者地位,近年出現(xiàn)的高幀率電影、互動(dòng)劇等文藝新樣態(tài),在一定程度上受到游戲的影響。其次,電子游戲的敘事模式、場(chǎng)景設(shè)置、任務(wù)設(shè)定等要素也反哺?jìng)鹘y(tǒng)媒體藝術(shù),近期熱播網(wǎng)劇《從前有座靈劍山》,劇中打怪升級(jí)的任務(wù)設(shè)置、萬箭齊發(fā)的視覺效果、御劍飛行的交通方式,都源于電子游戲。此外,由于玩家甚眾,很多游戲作品成為核心IP,越來越多地改編成小說、電影、漫畫等多種文藝樣式。
作為一種愈發(fā)成熟的互動(dòng)媒介,電子游戲的功能也從娛樂拓展至更廣闊的生活領(lǐng)域。電子游戲調(diào)動(dòng)多種傳統(tǒng)媒介進(jìn)行表達(dá),用多樣化符號(hào)延展人們的審美體驗(yàn),還通過沉浸感極強(qiáng)的游戲操作,將單向度的被動(dòng)接受變?yōu)槎嗑S度的互動(dòng),讓受眾主動(dòng)參與到文本建構(gòu)中。電子游戲通過生動(dòng)的故事創(chuàng)建具體情景,通過反復(fù)試錯(cuò)實(shí)現(xiàn)主動(dòng)探究和鼓勵(lì)創(chuàng)新,使它不僅可以發(fā)揮娛樂功能,還可以成為人們終身學(xué)習(xí)的有效工具。[6]
三.預(yù)期研究成果
電子游戲能推動(dòng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展,并形成一條產(chǎn)業(yè)鏈增加就業(yè)機(jī)會(huì),跨地區(qū)的游戲也能推動(dòng)不同地區(qū)的文化交流,在大眾娛樂文化中,電子游戲?qū)ι鐣?huì)的發(fā)展既有文化積極影響,如三國(guó)志帶動(dòng)玩家學(xué)習(xí)三國(guó)傳統(tǒng)文化,也有經(jīng)濟(jì)積極影響,如三國(guó)志帶周邊販賣等帶來的一系列市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈。
參考文獻(xiàn):
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[6]網(wǎng)游影響力不斷擴(kuò)大 使游戲成為具有積極社會(huì)效用的文化力量.孫? 靜《人民日?qǐng)?bào)》.
(浙江越秀外國(guó)語學(xué)院)