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      RPG游戲對克蘇魯文化的再發(fā)展研究

      2020-03-26 09:28張浩宇張婧
      文教資料 2020年3期
      關鍵詞:電子游戲

      張浩宇 張婧

      摘? ? 要: 由洛夫克拉夫特開創(chuàng)的克蘇魯文學體系,因“反傳統(tǒng)”并未在其所處的時代產(chǎn)生重大影響。但是,不斷發(fā)展的電子游戲和桌面游戲,由于借鑒了克蘇魯文學中獨特的世界觀、人物形象及敘事手法而一炮而紅。游戲不斷發(fā)展,成了當今的第九藝術。一種全新的集體性創(chuàng)作的文學形式,逐漸脫穎而出自成一體,這種文學形式在敘事手法和角色設定上又回歸到克蘇魯文學中。

      關鍵詞: 克蘇魯? ? 電子游戲? ? 集體性創(chuàng)作? ? 第九藝術

      1.新時代的恐怖題材:克蘇魯文學

      “克蘇魯神話”是由美國作家霍華德·菲利普斯·洛夫克拉夫特(Howard Philips Lovecraft)所開創(chuàng)的獨特恐怖文學體系。這一體系始于其在1917 年發(fā)表小說《大袞》,在《印斯茅斯的陰霾》《暗夜呢喃》等作品的不斷發(fā)表中不斷成型。在1926 年,洛夫克拉夫特的代表作《克蘇魯?shù)恼賳尽返陌l(fā)表標志著創(chuàng)作風格的成熟,使“克蘇魯神話”這一文學具備的特點充分展現(xiàn)。該作品成為粉絲們公認的“克蘇魯神話”經(jīng)典作品。洛夫克拉夫特離世之后,其好友奧古斯特·威廉·德雷斯為出版和宣傳其作品創(chuàng)立了阿卡姆之屋出版社,他本人也參與了對這一神話世界觀的補充創(chuàng)作。同時,隨著這一神話體系愛好者的增加,越來越多作家因興趣加入這一體系的完善中,其中不乏斯蒂芬·金等廣為人知的作家。

      恐怖小說通過引導恐怖或者懼怕的情感使讀者產(chǎn)生害怕、驚嚇或反感的情緒。恐怖小說的精妙之處在于,人們沉浸于某一場景中,為某種異物或者壓迫感所震驚,忘掉時間和一切瑣事,完全沉浸在恐怖營造的氛圍中,激發(fā)讀者心理和身體上的害怕反應①。但是即使歷經(jīng)數(shù)十年的發(fā)展,這一恐怖文學仍屬小眾文化,“克蘇魯神話”因其獨特的“宇宙恐怖”理念,在恐怖文學愛好者中難以引起廣泛共鳴。與其他恐怖小說不同,克蘇魯文學的恐怖是動態(tài)的,敘事上多是碎片化的,因此難以受到普通的恐怖文學愛好者歡迎是必然的。

      首先是動態(tài)的恐怖,這一特點在《克蘇魯?shù)恼賳尽芬晃闹忻鞔_體現(xiàn)了出來。這部作品是唯一一篇克蘇魯神祇于正文當中現(xiàn)身的小說?!犊颂K魯?shù)恼賳尽方Y構上十分簡單,行文以主角的認知心理為線索,這是一個逐步深入的漸進式過程。從熟悉的世界為起點,慢慢揭露表面平凡的正常的表象,隨著不斷深入,認知的不斷加深,開始注意到潛伏在正常表面之下的扭曲怪異的本質(zhì),直至最后發(fā)現(xiàn)自身身處的世界其實充滿了扭曲和瘋狂。在認知過程中,異化的情開始緒潛移默化地蔓延,同時孤獨感和不斷探知帶來的對于未知的不安不斷加劇。

      第一部分主角從繼承的遺產(chǎn)中了解到了青年雕塑家的事情及一系列剪報,這些材料僅僅是讓主角對“真相”有了一些比較零星的認識。青年雕塑家的事情讓主角接觸到了克蘇魯?shù)男蜗蠛兔?,剪報僅僅起到了映襯烘托的作用。此時主角對叔祖死因并無異議,根深蒂固的固有觀念讓他對雕塑家的故事抱有強烈的懷疑。第二部分里警官的故事讓主角對叔祖父的調(diào)查有了進一步了解,這份材料與上一份材料的疊加讓主角開始相信世界上確實存在一個神秘古老的教派,而主角開始懷疑叔祖的死因有異。主角這時依舊是一個傳統(tǒng)的唯物主義者,不過已經(jīng)形成對異教的認知。第三部分的材料急速推進了主角的世界觀轉變,而且此時主角已經(jīng)確認自己叔祖的死亡是非自然死亡,并且真正直面了“真相”究竟是什么。這種存在的證明直接顛覆了主角的全部世界觀及對于常理的認知。從實際來說,這樣的精神沖擊對任何一個人都是毀滅性的。隨著之前循序漸進的鋪墊和誘導,恐懼感在此刻真正完整展現(xiàn)了出來。在敘述的最后主角認為自己即將面對同樣的命運,這種絕望擴大了恐懼感的影響力。

      The figure, which was finally passed slowly from man to man for close and careful study, was between seven and eight inches in height, and of exquisitely artistic workmanship. It represented a monster of vaguely anthropoid outline, but with an octopus-like head whose face was a mass of feelers, a scaly, rubbery-looking body, prodigious claws on hind and fore feet, and long, narrow wings behind. This thing, which seemed instinct with a fearsome and unnatural malignancy, was of a somewhat bloated corpulence, and squatted evilly on a rectangular block or pedestal covered with undecipherable characters. The tips of the wings touched the back edge of the block, the seat occupied the centre, whilst the long, curved claws of the doubled-up, crouching hind legs gripped the front edge and extended a quarter of the way down toward the bottom of the pedestal. The cephalopod head was bent forward, so that the ends of the facial feelers brushed the backs of huge fore paws which clasped the crouchers elevated knees.②

      這是小說中少有的對于古神的正面描寫,這種相當詳盡的形象描繪反而會極大消除形象帶來的恐懼感,就像百科全書里面對于昆蟲外貌特征的文字敘述并不會引起害怕蟲子的人的不適一樣。小說并不是單純以“克蘇魯”這樣一個靜態(tài)的怪物形象來嚇唬人,而是用主角的好奇心及各種身邊的蛛絲馬跡逐漸深入,這種動態(tài)的恐懼過程真正表現(xiàn)了“克蘇魯神話”所要描述的——“最古老最強力的未知的恐懼”。洛夫克拉夫特本人一直嘗試要用文字表現(xiàn)出“恐懼”,而且他對于“恐懼”有著極其深入的了解。他的作品中恐懼感不是浮在表面的單純“驚嚇”或“驚險”,而是非常具有質(zhì)地的、厚重沉淀的散之不去的“恐懼”感。這就是克蘇魯神話的魅力之一,因為“恐懼”不是一種元素,而是這個世界的本質(zhì)。

      其次在典型的洛夫克拉夫特的故事中,對于環(huán)境和敘述是經(jīng)典的維多利亞式的詳盡:《印斯茅斯的陰霾》開篇,洛夫克拉夫特的描寫像新聞報道一樣,詳細描述了這個小港發(fā)生的故事,之后調(diào)查員又忠實到近乎冗長地描述了所見所聞的一切:從陰霾的街道、詭異的本地人,到所見的奇異的人的外貌。作者非常努力地嘗試描述每一個可能知道的細節(jié),一直到最后懸念展開,一副完整的圖景由此完成。從某種程度上說,《印斯茅斯的陰霾》的經(jīng)典在于將調(diào)查員置身于被危險的環(huán)繞的異鄉(xiāng)的環(huán)境中——這種環(huán)境某種程度來說才是真正的小說本身。這種充滿了迷霧的風格被后來的游戲改造成了一種獨有的碎片化敘事。

      2.日漸興起的第九藝術:游戲的發(fā)展

      2.1電子游戲:屏幕上的心理恐怖

      隨著科技的不斷發(fā)展,游戲,尤其是電腦游戲掀起了新一波娛樂浪潮。近年來更有學者將游戲歸類為繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影之外的第九藝術,因為電子游戲的產(chǎn)生,把故事的敘事方式帶入了新的境界——添加了其他媒介都沒有的一個特性——參與感。我們可以通過自己的手操作游戲里的人物,參與到游戲內(nèi)主角的冒險當中。游戲對于其他藝術形式的借鑒和發(fā)展是自從它出現(xiàn)便不斷地潛移默化地進行著。起初,這種借鑒只是一種簡單的照貓畫虎。最臭名昭著的例子是雅達利在家用機上開發(fā)的以電影《E.T.》為主題的同名游戲,這部游戲因為粗糙的質(zhì)量毫不意外成了一大冷門,乃至于雅達利后期為了消除這一不光彩的歷史偷偷將大量未售出的游戲卡帶掩埋在荒漠中。漸漸地,游戲創(chuàng)作者開始意識到,在借鑒過程中,對于原作深層文化的挖掘才是畫龍點睛之筆,在2018年,一款由意大利一個小工作室開發(fā)的游戲Nantucket橫空出世。這部以麥爾維爾《白鯨記》為原型的游戲講述了原著結尾那場大戰(zhàn)后主人公獲救之后的遭遇,整部作品不但還原了原著中所描述的時代背景和文字特色,更從一個全新的角度描繪了實瑪利以一個“復仇者”的形象重新踏上追殺莫比迪克的道路。這部游戲將原著以當代文化風格進行了再創(chuàng)作,堪稱是《白鯨記》的精神續(xù)作。

      對于克蘇魯文學這樣一個恐怖文學的奇葩,它的再開發(fā)更加命運多舛。就剛才提到的一般游戲的文化借鑒階段來說,大部分以克蘇魯為靈感源泉的游戲仍舊停留在第一階段。對于這樣一個文學體系和神話體系來說,許多游戲僅僅是將其中部分角色加以引用便淺嘗輒止,對于原著中各種深層文化避而不談。原著中著重強調(diào)不可名狀這一特點的古神自然由于主人公的理解不同而產(chǎn)生了不同的形象,但都是大同小異。這就導致近兩年有的游戲只要在形象上加上“綠色皮膚”“巨大身軀”“黑暗的世界觀”“章魚般的觸手”等明顯的形象特點的關鍵詞就敢堂而皇之地貼上“克蘇魯”這樣一個標簽,對于那些滿懷期待、趨之若鶩的原著愛好者們游玩之后的抱怨則充耳不聞。毫無疑問是對這樣一個獨特文化的“過度消費”。

      當然,克蘇魯文化真正的傳承者其實并不少。首先,作為一個恐怖文學體系,最大的一個群體還是各類恐怖游戲。這些恐怖游戲主張的要素并不是那些隨處可見的“jump scare”(從黑暗的畫面深處突然沖出來的鬼怪式驚悚,通常譯為猛然一嚇),而是一種心理恐懼。這種恐懼會隨著游戲的進行不斷強化,恰好就是洛夫克拉夫特作品特色的游戲翻版。敘事風格上早期最有代表的要數(shù)《瘋人院(Sanitarium)》了。這款毫無突然驚嚇要素,以劇情詭異聞名的老游戲無論是整體畫面風格還是故事結構毫無疑問都借鑒了洛夫克拉夫特作品中心理恐怖的部分。破敗的小鎮(zhèn)和塔樓,外貌古怪的非玩家角色,甚至章節(jié)間的過場動畫都給人一種說不出的壓抑,并且隨著劇情的推進,玩家在壓抑中漸漸意識到整個游戲都是主人公的幻覺,而未描述的真實世界的樣貌使人更加透不過氣。這個游戲的心理恐怖是由劇情推進造成的,與《克蘇魯?shù)恼賳尽芬晃南喈斠恢隆?/p>

      其次是洛夫克拉夫特筆下獨特的敘事手法。這種從只言片語中找到線索還原事物的重視片段性、凌亂性、邊緣性、分裂性, 而忽視作品的整體、有序、完整性的碎片化敘事手法毫無疑問遠早于后現(xiàn)代小說,并且被大量游戲借鑒。最為善用這類手法的游戲制作人莫過于宮崎英高,他制作的《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》及新作《只狼》毫無疑問都是使用碎片化敘事的高水準游戲。

      他把故事的主線放在了劇情中,但是玩家游玩主線故事的時候,會不自覺地進入與主線平行的另一個維度的支線故事。支線故事里通過人物的對話、裝飾、道具與技能的說明、敵人配備的位置,甚至是敵人的技能與名字。這些元素都會成為整個主線故事的補充。這些補充的元素不會打亂玩家的主線推進,這就是為什么有些玩家玩完后一臉懵懂,有些玩家卻能發(fā)掘出大量信息。這些大量信息需要玩家親自探索、整理,甚至反思。這種多維度的游戲信息展現(xiàn)方式在《街》或者最近的《428》也展示出來,玩家可以通過人物的對話推進劇情,但是展開對話上特定的文字后,會再一次擴展游戲內(nèi)的人物關系網(wǎng)與故事脈絡。這一類游戲如果沉浸下去用心玩,便會發(fā)現(xiàn)游戲成了一個圈,而不是一個線,所有游戲里的人物都有著自己的生活,都有著自己的故事。

      正如《只狼》里,猩猩與愛哭鬼,巴與丈,它們的故事并不只是只狼的斷絕不死的旅程,但是它們的故事卻是融入在主線故事當中,如果玩家問這些人為何會在這里,它們才會講述,否則它們的故事自然而然就錯過了。這種敘事方式與現(xiàn)實的生活方式一致,即不主動就不存在故事。在《只狼》世界里獲得的信息的方式,基本上與現(xiàn)實社會里獲得的信息方式是一致,即信息越久遠能獲得的就越少,信息越近能獲得的越多。

      一方面只狼里不會有一個NPC特意講一個故事,甚至是賣一整本書,可以通過看書了解一個久遠的古代故事。因此,在獲取信息的時候,除了要判斷信息的準確性外,還經(jīng)常要判斷信息所對應的時間。另一方面,里面的人物幾乎不會透露出過多的與主線不相關的信息。而且這類NPC(Non-Player Character,非玩家角色)極其自我,甚至自說自話。在宮崎英高游戲里的NPC,他們服務的對象是游戲,并非主角。而主流的很多游戲中,NPC是通過服務主角服務游戲主線的。宮崎英高的敘事方式里的NPC有著極大的信息克制,正是這種克制可以引導玩家思考,這些游戲的角色究竟在說什么。僅僅從《只狼》這款游戲的場景就讓人想起洛夫克拉夫特筆下那個詭異的小鎮(zhèn)——印斯茅斯。同樣的與世隔絕的環(huán)境,由于當?shù)厝伺磐舛y以獲取線索的客觀條件,甚至整個事件的發(fā)展都與主人公原來的目的相差甚遠。這種對應就體現(xiàn)了小說中敘事手法在游戲中的直接應用。

      2.2 TRPG:從桌面上到書本里的冒險

      盡管電子游戲在當今時代是主流,但是作為其根源的傳統(tǒng)角色扮演桌游并未就此消亡,反而成了推動新文學風格出現(xiàn)的重要力量。

      角色扮演桌游(Tabletop Role-Playing Game,簡稱TRPG),代表性的是風靡一時的《龍與地下城(Dungeons & Dragons)》(簡稱DND)。這是對TRPG影響最深遠的一款游戲,其復雜的規(guī)則和獨特的游玩形式無不為后來的類似游戲定下了一個標準。

      首先,這款游戲的出現(xiàn)便是一個文學體系的再生。顧名思義,這款游戲是一個標準的勇者斗惡龍的故事形式,這種形式嚴格來說是西方奇幻文學下一個小分支。早起的奇幻文化主要以文學作為表現(xiàn)形式。對奇幻文學的誕生影響最大的是古代神話、歐洲中世紀出現(xiàn)的騎士文學及稍晚一些出現(xiàn)的哥特小說這三大類型。無論是游戲中角色的各種身份(如騎士,盜賊,牧師)還是游戲的目標(一般是打敗巫師,取得寶物,拯救公主)甚至游戲環(huán)境的中世紀風格,都明顯表達出一種混雜的奇幻文學。這種以文學為基礎創(chuàng)造出游戲的成功例子自然被借鑒和模仿。對克蘇魯文學而言,近年最成功的模仿莫過于《克蘇魯?shù)暮魡荆═he Call of Cthulhu)》(簡稱COC)。這款游戲將DND時代背景,人物形象和故事風格照搬過來并套用洛夫克拉夫特作品世界觀,這簡單的改變造就了和DND并肩的第二大TRPG風格。就像時至今日仍舊有人在創(chuàng)作更多的克蘇魯小說一樣,COC的原創(chuàng)劇本也如雨后春筍一般出現(xiàn),僅僅在“魔都TRPG網(wǎng)站(www.cnmods.net)”上便有數(shù)以千計的COC劇本可供選擇。受到小說影響,COC類型的游戲不再像它的前輩DND的劇情那么直截了當,角色就如同洛夫克拉夫特筆下的主人公一般仔細謹慎,而站在主角對面的惡龍則成了隱藏在平凡世界之下的令人恐懼的真實。由于背景設定,所有玩家要一面小心探索劇情,一面保護自己不要暴露于各種奇異事件下,這種游戲體驗就如同在閱讀一本克蘇魯小說一樣,只有留意各種細節(jié)才會發(fā)現(xiàn)真相,但是距離真相越近,角色越會陷入不可名狀的恐懼中。

      3.寫作風格的文學繼承:新時代下的集體創(chuàng)作

      還是以DND為例,首先這種游戲的規(guī)則便是四本厚重的規(guī)則書,分為主持人手持的《城主指南》,扮演冒險者的玩家持有的《玩家手冊》,以及作為查詢用的《核心規(guī)則書》和《怪物圖鑒》。整場游戲開始于一個主持人設定的劇本,比如城鎮(zhèn)瘟疫或者國王發(fā)布的任務,具體的游戲過程中沒有明確的劇本,只有一個大綱。玩家可以在規(guī)則書的限制下扮演角色做任何事情,即使超出大綱主持人也可以隨時修改。這樣一種游戲方式有些類似多人一同進行的命題作文創(chuàng)作,每個人既是讀者又是創(chuàng)作者。像是《龍槍三部曲》等知名西方奇幻小說作品實際上都是DND游戲的記錄稍加改編而成的,從這類小說的行文中常常出現(xiàn)的巨大轉折就可以看出玩家們在玩游戲時做出的各類天馬行空的操作。

      漸漸地,許多有創(chuàng)作欲望的作者開始獨創(chuàng)世界觀的集體創(chuàng)作探索。其中“SCP基金會”故事集群便是以新穎的群體性創(chuàng)作模式為基礎形成的幻想故事集,充滿了趣味性,迎合了部分人群的文學創(chuàng)作與接受的心理需求③。作為一系列集體創(chuàng)作的故事,它不一定具有相當?shù)奈膶W高度,但一定是符合其受眾需求的。

      這一以網(wǎng)絡為媒介的集體性創(chuàng)作是從4chan的/x/板塊開始的,起初只是一個供網(wǎng)友提供一起妙想的閑聊板塊,后來從這里分離出去形成的SCPWIKI社區(qū)至今已成為十余年的歷史,擁有數(shù)千條SCP條目與相關創(chuàng)作的主題性大型原創(chuàng)故事社區(qū)。全球有數(shù)個不同語言的社區(qū)在同時翻譯原網(wǎng)站條目的同時以母語進行創(chuàng)作,試圖以自己的美學在SCP基金會這一總概念下創(chuàng)作出更吸引人的作品。如上所說,絕大部分條目源自恐怖題材,但真正引人入勝的地方在于基金會在條目中扮演的理性象征。當然,調(diào)查異常事物的神秘組織這類傳說的在創(chuàng)作并不是SCP基金會的獨創(chuàng)。黑衣人的歷史更可以追溯到女巫捕獵時期。陰謀論故事的醍醐味在于無論結論多么脫離現(xiàn)實,多少與歷史交融到一起?;饡墓适露嗌俳梃b了前輩們的設定:廣泛使用的記憶刪除來自《黑衣人》,以調(diào)查為主導的模式致敬了《X檔案》,各式隱藏在大眾區(qū)域或在偏遠地區(qū)的工作站點分明就是各式51區(qū)陰謀論最好的再演繹。

      在條目不斷增加的過程中,這種小說的創(chuàng)作特征又向著克蘇魯神話靠攏起來。以最為大眾所知的“scp-173”條目為例:

      “項目編號:SCP-173

      項目等級:Euclid

      特殊收容措施:項目SCP-173應始終保管于一個上鎖的收容間內(nèi)。當必須進入SCP-173的收容間時,人員數(shù)目不論何時都不得少于三人且須將門重新上鎖。至少須有兩人全程與SCP-173保持眼神接觸,直到所有人員都離開收容間并重新上鎖為止。

      描述:于1993年移動到Site-19。起源至今未知。它由混凝土和鋼筋建造,并有Krylon牌噴漆的痕跡。SCP-173擁有生命且具有高度敵意。該物體在直接視線內(nèi)無法移動。與SCP-173之間的視線時刻都不得中斷。派往收容間的人員要在眨眼前相互提醒。據(jù)報告該物體的攻擊方式為折斷頭骨底處的頸部,或是勒頸。在一起攻擊事件中,人員應遵守4級危險物體收容措施。

      人事報告稱,當收容間內(nèi)無人存在時,其中會傳出刮石的聲音。這被認為是正?,F(xiàn)象,并且該行為所發(fā)生的任何改變都應當向值班中的代理HMCL監(jiān)督員報告。

      地板上的紅棕色物質(zhì)為糞便和血液的混合物。這些物料的來源未知。內(nèi)部環(huán)境須每兩周清潔一次?!雹?/p>

      這是一篇最廣為人知的條目,在SCP中所有創(chuàng)作都是以這種文件檔案形式記錄的,其中大量的虛構文檔就組成了SCP基金會這個巨大的組織。所有信息都是碎片化等,就像是這個條目,報告型的簡潔文體讓SCP-173和往日的恐怖坊間傳說有著本質(zhì)的區(qū)別,作者并沒有對這尊能在人眨眼的瞬間扭斷脖子的殺人雕塑進行傳統(tǒng)意義上富有恐怖色彩的描述。一切都像是實驗室的調(diào)查報告一般冰冷和無情,真正的恐怖來自暗示性的留白引導讀者自發(fā)的疑問:“到底是一個什么樣的組織會做這種非人道的實驗?”“173是個編號嗎?其他編號也如這般恐怖嗎?”“這個東西到底是怎么被這些人抓起來的?”作者選用的照片成了全文的點睛之筆,一張實拍的照片增加了本條目的真實度,這個待在骯臟房間內(nèi)詭異得有點可笑的雕像配合條目的描寫讓讀者錯亂了時空,數(shù)據(jù)、描述性問題、實拍照片支撐起了文章的真實度,就算知道這是一篇虛構的文章,也會發(fā)出這種詭異的雕塑到底是為何而生的疑問。事實上在一段時間內(nèi)SCP條目被不少不明真相的人以為是真實發(fā)生的事情,而自SCP-173開始的以科學嚴謹?shù)膽B(tài)度描寫異常事件/事物也是絕大多數(shù)SCP撰寫時的基準。再回頭看洛夫克拉夫特的作品,比如《印斯茅斯的陰霾》,在真實地理環(huán)境下設置出的虛構地點,完全符合當時設定的各種社會環(huán)境,都讓人在對“這只一個恐怖小說”這一事實堅信不疑的同時又生出一絲猜想:“世界上是否真的有這樣一個地方?”由于書本條件的限制,無法將想要表達的圖像精確描述的作者只能選用大量的,甚至看起來有些冗雜的描寫對奇異黃金的外觀進行敘述;最終就像是用這樣一大堆看似無關的檔案堆積出SCP基金會這一組織一樣,洛夫克拉夫特筆下的調(diào)查員通過觀察和分析線索,揭開了一個崇拜古神近千年的邪教村莊上覆蓋的陰霾,結局也驚人得相似,調(diào)查員發(fā)現(xiàn)自己原來也是村莊的一員,再也回不去原來的生活。SCP網(wǎng)站的初始頁面即是“繼續(xù)訪問將涉及保密內(nèi)容/未經(jīng)授權的訪問將被監(jiān)控,定位和處理/該警告僅此一次”這樣一個虛假的警告,告知讀者“已經(jīng)成為這個組織的一員”。

      4.結語

      RPG類型的游戲僅在這數(shù)十年間就已經(jīng)蓬勃發(fā)展成了一個嶄新的藝術形式,而作為一個誕生于二十世紀初的恐怖文學體系,“克蘇魯神話”如今無論是從流行熱度還是衍生廣度上都大為提升,顯現(xiàn)出了一幅全新的面貌,游戲的創(chuàng)作因借鑒克蘇魯神話而出現(xiàn)了一股全新的類型和多樣化的產(chǎn)品,進而反哺原有的文學創(chuàng)作,又形成了新的社群化與符號化的內(nèi)容模式。盡管在對文學原著的理解上存在曲解及在創(chuàng)作上存在過度消費的現(xiàn)象,但毋庸置疑的是游戲在當今不僅是一個娛樂的工具,而且可以作為一個文化推廣的強大助力。

      注釋:

      ①熊欣,宋登科.《克蘇魯神話》中的恐怖元素——兼談洛氏恐怖[J].沈陽大學學報(社會科學版),2018,20(02):224-227+232.

      ②H. P. Lovecraft. The H.P. Lovecraft Collection[M]. New York: Start Publishing LLC,2016.

      ③毛彬彬.集體性文學創(chuàng)作的意識根源研究——以“SCP基金會”作品集群為例[J].湖南大眾傳媒職業(yè)技術學院學報,2018,18(01):65-68.

      ④“SCP-173.” SCP系列-SCP基金會. Web.21 Oct 2019, 23:26 http://scp-wiki-cn.wikidot.com/scp-173.

      參考文獻:

      [1]HP. Lovecraft. The H.P. Lovecraft Collection[M]. New York: Start Publishing LLC,2016.

      [2]“SCP-173.”SCP系列-SCP基金會. Web.21 Oct 2019, 23:26 http://scp-wiki-cn.wikidot.com/scp-173.

      [3]李思睿.基于文學文本視野下的游戲呈現(xiàn)——以《血源詛咒》的成功為例[J].東南傳播,2019(09):36-40.

      [4]毛彬彬.集體性文學創(chuàng)作的意識根源研究——以“SCP基金會”作品集群為例[J].湖南大眾傳媒職業(yè)技術學院學報,2018,18(01):65-68.

      [5]熊欣,宋登科.《克蘇魯神話》中的恐怖元素——兼談洛氏恐怖[J].沈陽大學學報(社會科學版),2018,20(02):224-227,232.

      本文系甘肅農(nóng)業(yè)大學2019年度學生科研訓練計劃項目(201915013)研究成果。

      通訊作者:張? ?婧

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