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      手機(jī)游戲的資本邏輯及對(duì)當(dāng)代大學(xué)生影響研究

      2020-05-26 12:50:48王嘉偉孫蓓吳艷玲
      世界家苑 2020年3期
      關(guān)鍵詞:資本邏輯手機(jī)游戲高校

      王嘉偉 孫蓓 吳艷玲

      摘要:手機(jī)游戲的資本邏輯就是通過(guò)建立起廣泛的用戶群體,并且通過(guò)設(shè)計(jì)和營(yíng)銷吸引用戶為內(nèi)容付費(fèi),從而實(shí)現(xiàn)營(yíng)收。同時(shí),手機(jī)游戲的資本邏輯會(huì)對(duì)用戶本身,尤其是對(duì)大學(xué)生群體產(chǎn)生不同的生理、心理影響,影響大學(xué)生的消費(fèi)行為。手機(jī)游戲的積極影響體現(xiàn)在緩解學(xué)生壓力以及培養(yǎng)學(xué)生的不同能力,而消極影響體現(xiàn)在會(huì)讓學(xué)生罹患生理或者心理疾病,使得大學(xué)生無(wú)心學(xué)業(yè),浪費(fèi)時(shí)間、精力與金錢。面對(duì)手機(jī)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的消極影響,高校應(yīng)當(dāng)積極承擔(dān)自己的管理職能,發(fā)揮多種多樣的教育途徑。

      關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲;資本邏輯;大學(xué)生;高校

      在飛速發(fā)展的科技時(shí)代,智能手機(jī)早已成為人們生活中不可或缺的一部分。人們運(yùn)用手機(jī)進(jìn)行溝通、支付、獲取信息以及娛樂,對(duì)人們的交往方式、生活方式產(chǎn)生了深刻影響。根據(jù)目前的調(diào)查顯示:在校求學(xué)的大學(xué)生,智能手機(jī)的普及率近乎100%。一方面,智能手機(jī)逐漸為人們的生活提供諸多便利,成為了生活的重要組成部分。另一方面,有人認(rèn)為手機(jī)已成為腐蝕人們心靈的“精神鴉片”,尤其是手機(jī)游戲,眾多青少年沉迷其中,身陷手機(jī)游戲已無(wú)法自拔,對(duì)生理、心理以及日常學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生了消極影響。本文將從手機(jī)游戲的營(yíng)收方式、對(duì)大學(xué)生的具體影響、影響成因以及解決對(duì)策等角度全面分析手機(jī)游戲的資本邏輯以及對(duì)當(dāng)代大學(xué)生的影響。

      1 手機(jī)游戲的資本邏輯

      從2013年開始,智能手機(jī)以及移動(dòng)通信4G技術(shù)逐步普及,智能手機(jī)用戶穩(wěn)步增加。憑借智能手機(jī)這一載體,手機(jī)游戲也逐步建立起廣泛的用戶團(tuán)體。由此,手機(jī)游戲愈發(fā)受到關(guān)注。游戲的設(shè)計(jì)者在手機(jī)游戲的研發(fā)、設(shè)計(jì)以及營(yíng)銷過(guò)程中,不斷思考手機(jī)游戲的UI設(shè)計(jì)風(fēng)格,讓手機(jī)游戲的UI簡(jiǎn)潔明了又具人性化;力求讓游戲符合用戶的時(shí)間利用方式,讓游戲要設(shè)置簡(jiǎn)單、操作易上手,能讓用戶在短時(shí)間內(nèi)通過(guò)游戲來(lái)放松;讓用戶增加游戲樂趣和游戲體驗(yàn),融入更多的社交元素,提高用戶的黏性;此外,對(duì)思考手機(jī)游戲的研究還聚焦于營(yíng)銷策略,討論的內(nèi)容涉及提升用戶游戲體驗(yàn),制定合理的價(jià)格策略,優(yōu)化推廣渠道,完善多方管理。這些都是為了符合手機(jī)游戲的資本邏輯本身。

      首先,手機(jī)游戲的資本邏輯要求必須要有廣泛的用戶群體,有了廣泛的用戶群體才能在競(jìng)爭(zhēng)日益加劇的游戲市場(chǎng)中存活下來(lái)。游戲廠商為此進(jìn)行的一系列措施就是降低用戶上手的門檻,充分利用用戶的碎片時(shí)間,增強(qiáng)用戶的粘度活躍度。以《王者榮耀》為例,根據(jù)極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的《王者榮耀研究報(bào)告》,在2017年5月的最后一周,用戶數(shù)就達(dá)到了2.01億人,并且覆蓋了7歲-50歲之間的各個(gè)年齡段,其中,15歲-19歲的用戶占了用戶總數(shù)的22.2%,20歲-24歲的用戶占了總數(shù)的27%,而25歲-29歲的用戶則占了總數(shù)的25.4%,由以上的數(shù)據(jù)可以看出,大學(xué)生群體是游戲的主力群體。另一方面,報(bào)告中還提及王者榮耀用戶日均使用次數(shù)為2.33次,日均使用時(shí)長(zhǎng)均值為47.2分鐘。無(wú)論是用戶數(shù)量,還是用戶的游戲時(shí)長(zhǎng)數(shù)據(jù)都將成為考量游戲成功與否的標(biāo)準(zhǔn)。數(shù)據(jù)越出色,越能得到外部資金的加持,公司內(nèi)部資源的傾斜,將會(huì)用更多條件進(jìn)行進(jìn)一步的設(shè)計(jì)與研發(fā)。

      其次,在擁有廣大用戶群體的基礎(chǔ)上,用過(guò)設(shè)計(jì)與營(yíng)銷吸引用戶為游戲內(nèi)容付費(fèi)。例如,《王者榮耀》中游戲角色設(shè)計(jì)越來(lái)越民族化、年輕化,不斷符合年輕人的審美。比如王者榮耀兩周年限定皮膚,甄姬的“游園驚夢(mèng)”,選自昆曲《牡丹亭》中的經(jīng)典曲目,是其對(duì)戲曲的又一次成功運(yùn)用。從梅花入手進(jìn)行角色設(shè)計(jì),配以戲曲頭飾,搭配梅花紙扇,通過(guò)古風(fēng)服飾塑造角色。角色配音以昆曲唱腔。讓玩家操縱角色游戲時(shí),聆聽改編后的戲曲語(yǔ)言,吸引玩家關(guān)注,傳承昆曲藝術(shù)。而更為重要的是,吸引用戶因?yàn)閷徝蓝蛴螒騼?nèi)容付費(fèi)。根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),60%以上的《王者榮耀》用戶會(huì)購(gòu)買游戲中的英雄皮膚,這成為了《王者榮耀》的重要營(yíng)收。有了這一筆營(yíng)收,游戲廠商可以舉辦職業(yè)聯(lián)賽、線下比賽,進(jìn)一步吸引更多用戶的關(guān)注。

      總體看來(lái),手機(jī)游戲的資本邏輯就是獲得廣大的用戶群體,并引導(dǎo)用戶為游戲內(nèi)容付費(fèi),從而獲得營(yíng)收。上文提及,《王者榮耀》的用戶日均使用時(shí)長(zhǎng)是47.2分鐘,對(duì)活躍用戶而言,這個(gè)數(shù)據(jù)將會(huì)更高??紤]到主要用戶群體是大學(xué)生,除去必要的學(xué)習(xí)時(shí)間和課余活動(dòng)時(shí)間,游戲已經(jīng)在用戶的日常時(shí)間中占有不少比重,這就意味著手機(jī)游戲愈發(fā)能對(duì)用戶,特別是占用戶主體的大學(xué)生產(chǎn)生生理以及心理上的影響。同時(shí),游戲需要吸引用戶付費(fèi),這勢(shì)必會(huì)影響到大學(xué)生的消費(fèi)行為。

      2 手機(jī)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響研究

      任何事物都具有兩面性,手機(jī)游戲也不然,對(duì)于大學(xué)生也存在積極影響和消極影響兩個(gè)方面。在已有的研究中,手機(jī)游戲?qū)τ诖髮W(xué)生的積極影響被歸結(jié)為:可以滿足大學(xué)生日常消遣娛樂,緩解壓力、緊張感;可以滿足大學(xué)的部分需要,獲得身心的愉悅;可以開發(fā)智力,開拓視野,訓(xùn)練靈活的思維方式,激發(fā)豐富的想象力。而手機(jī)游戲消極影響則集中于對(duì)大學(xué)生身心健康造成諸多負(fù)面影響,浪費(fèi)大學(xué)生的時(shí)間、精力和金錢。

      2.1 手機(jī)游戲的積極影響

      首先,手機(jī)游戲可以緩解學(xué)生壓力?!墩撌謾C(jī)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響與對(duì)策》一文從緩解壓力的角度肯定了手機(jī)游戲的積極作用。文中指出:手機(jī)游戲可以緩解并釋放大學(xué)生的壓力大學(xué)生在校期間面對(duì)生活和學(xué)習(xí)產(chǎn)生各種各樣的壓力,日常的大學(xué)課程內(nèi)容量大,專業(yè)知識(shí)學(xué)習(xí)有難度,課外活動(dòng)豐富,致使其身心疲憊尤其是在當(dāng)前社會(huì)激烈競(jìng)爭(zhēng)的環(huán)境中,大學(xué)生在考取各類證書和畢業(yè)就業(yè)的危機(jī)感節(jié)節(jié)攀升,至于家庭經(jīng)濟(jì)條件一般且家長(zhǎng)抱有很大期望的大學(xué)生來(lái)說(shuō),其壓力更是沉重,手機(jī)游戲具有的虛擬性、娛樂性恰好能夠讓帶有壓力感和危機(jī)感的大學(xué)生們短暫的釋放自己,在手機(jī)游戲的世界里盡情地享受樂趣,緩解壓力愉悅身心。

      其次,手機(jī)游戲在一定程度上有利于大學(xué)生能力的塑造。當(dāng)今是一個(gè)多元化的時(shí)代,而媒介的豐富性是多元化時(shí)代的一個(gè)標(biāo)志,手機(jī)游戲作為一種媒介,它在改變?nèi)祟惿鐣?huì)生活的過(guò)程中起著一定的影響和作用,大學(xué)生正是這樣一群受眾在玩手機(jī)游戲的過(guò)程中,大學(xué)生發(fā)揮著自己的才智,運(yùn)用自己的能力,在不斷認(rèn)識(shí)新的虛擬游戲世界的同時(shí),也在潛移默化的改變新的虛擬游戲世界,在玩這一過(guò)程中產(chǎn)生出的經(jīng)驗(yàn)和技能,就是大學(xué)生能力和素質(zhì)提高的一個(gè)重要的來(lái)源在玩不同手機(jī)游戲過(guò)程中可以鍛煉快速反應(yīng)能力、邏輯思維能力、分析判斷能力、在游戲團(tuán)隊(duì)中的溝通表達(dá)能力、結(jié)識(shí)玩家的人文關(guān)懷能力,這些恰恰是大學(xué)們成長(zhǎng)過(guò)程中不可或缺的能力和素質(zhì)。

      2.2 手機(jī)游戲的消極影響

      首先,就生理以及心理健康而言。沉迷手機(jī)游戲會(huì)產(chǎn)生諸多生理以及心理疾病,長(zhǎng)期玩手機(jī)游戲?qū)?duì)大學(xué)生的身心健康造成諸多損害,例如眼睛和頸肩等疾病。在日常多種電子設(shè)備的使用中,許多大學(xué)生用眼過(guò)度,頸椎病和肩周炎逐漸侵蝕大學(xué)生的身體,在這種情況下,長(zhǎng)期玩手機(jī)游戲又將對(duì)大學(xué)生們?cè)斐上鄳?yīng)的身體疾病。與此同時(shí),多種精神疾病也相繼產(chǎn)生,例如產(chǎn)生幻覺、妄想癥、空想癥、精神恍惚、精神萎靡、精神分裂癥等,此外還容易導(dǎo)致大學(xué)生的心理疾病,性格孤僻與他人有隔閡,無(wú)法讓自己回歸現(xiàn)實(shí)生活等?!妒謾C(jī)游戲?qū)Υ髮W(xué)生心理健康的影響及干預(yù)策略》一文則重點(diǎn)羅列了手機(jī)游戲?qū)Υ髮W(xué)生心理健康產(chǎn)生的諸多負(fù)面影響,導(dǎo)致了認(rèn)知缺陷,導(dǎo)致注意力不集中,記憶力減退以及思維能力下降;導(dǎo)致了價(jià)值觀扭曲,導(dǎo)致戀愛觀扭曲以及紀(jì)律觀念淡化;導(dǎo)致自我定位扭曲,自我同一性混亂,與外界的聯(lián)系減少,社交能力退化導(dǎo)致交往障礙。

      其次,就對(duì)大學(xué)生的學(xué)習(xí)、精力以及經(jīng)濟(jì)影響而言。《手機(jī)游戲?qū)Ξ?dāng)代大學(xué)生學(xué)習(xí)生活的影響分析》一文認(rèn)為:大學(xué)的時(shí)光是學(xué)生走上社會(huì)之前增長(zhǎng)知識(shí)、鍛煉本領(lǐng)、學(xué)習(xí)技能的一個(gè)重要的過(guò)渡期,大學(xué)的日常專業(yè)課程學(xué)習(xí)、專業(yè)實(shí)習(xí)、生產(chǎn)實(shí)踐實(shí)習(xí)等占據(jù)了學(xué)生的大部分在校時(shí)間,而當(dāng)前許多大學(xué)生卻因玩手機(jī)游戲,在課堂上沒有專心聽講,課后不能及時(shí)復(fù)習(xí)預(yù)習(xí)相關(guān)知識(shí),還有大學(xué)生在課堂上偷偷玩手機(jī)游戲,在宿舍通宵達(dá)旦玩手機(jī)游戲,另外,很多手機(jī)游戲都有各種付費(fèi)項(xiàng)目,這不僅使得大學(xué)生們荒廢了大量的時(shí)間、精力和金錢,更有甚者將學(xué)費(fèi)和生活費(fèi)也花在了玩手機(jī)游戲上,最后影響了升學(xué)考試實(shí)習(xí)實(shí)踐直至輟學(xué)?!懂?dāng)代大學(xué)生手游消費(fèi)狀況分析——以南京部分高校為例》一文以調(diào)查揭示了游戲時(shí)間與游戲花費(fèi)之間的聯(lián)系,根據(jù)文中的調(diào)查結(jié)果顯示,花費(fèi)在手游上的時(shí)間與手游消費(fèi)金額一般成正比,即花費(fèi)在手游上的時(shí)間越多,越有可能進(jìn)行手游消費(fèi);手游消費(fèi)越多,花費(fèi)在手游上的時(shí)間也會(huì)相應(yīng)地增加?;ㄙM(fèi)在手游上的時(shí)間過(guò)多則擠壓了大學(xué)生正常的學(xué)習(xí)和生活時(shí)間,在學(xué)習(xí)方面,直接影響了大學(xué)生的學(xué)業(yè)。根據(jù)調(diào)查,手游消費(fèi)較多的大學(xué)生比手游消費(fèi)較少或者沒有的大學(xué)生更容易出現(xiàn)補(bǔ)考、重修課程的情況,才大一就需要重修數(shù)門課程的大有人在。受調(diào)查者還表示都有過(guò)在課堂上玩手機(jī)的經(jīng)歷,課堂教學(xué)質(zhì)量受到嚴(yán)重影響,在一定程度上也增加了學(xué)校教育管理的難度。

      3 手機(jī)游戲消極影響的成因研究

      在現(xiàn)實(shí)中發(fā)現(xiàn)了手機(jī)游戲的負(fù)面影響,進(jìn)而就是追問這些負(fù)面影響產(chǎn)生的原因。在已有的研究中,雖然對(duì)于負(fù)面影響產(chǎn)生的原因的分析多種多樣,但是相關(guān)研究都從學(xué)生自身、學(xué)校、家庭以及社會(huì)因素這四個(gè)方面進(jìn)行分析。

      首先,就學(xué)生自身的因素而言。學(xué)生的校園生活比較簡(jiǎn)單,他們沒有什么繁重的生活壓力。大多數(shù)學(xué)生除了上課的時(shí)間,課余時(shí)間完全自行支配,學(xué)習(xí)是一件需要?jiǎng)幽X筋的事,但是游戲是一件娛樂、輕松,沒有壓力的事情。大學(xué)生群體的自我控制力和自我調(diào)節(jié)能力比較差,因此容易沉迷其中,一旦離開網(wǎng)路游戲,就容易出現(xiàn)情緒低落、思維遲鈍、神情恍惚等問題。另外,大學(xué)生群體對(duì)外界新事物的好奇心比較強(qiáng),尤其是對(duì)一些網(wǎng)絡(luò)游戲的好感,極大地表現(xiàn)出他們?cè)敢饨邮苄率挛锏臒崆椋虼藢?dǎo)致許多學(xué)生玩游戲成癮,影響了學(xué)習(xí)成績(jī)。

      其次,就學(xué)校因素而言,這體現(xiàn)在學(xué)生興趣愛好與專業(yè)不契合,或因?yàn)榉謹(jǐn)?shù)限制、家長(zhǎng)愿望等原因報(bào)考了當(dāng)前所學(xué)專業(yè),對(duì)未來(lái)職業(yè)談不上熱愛不熱愛,為了文憑而學(xué)習(xí)。這種狀態(tài)下,時(shí)間不是用來(lái)學(xué)習(xí)了,比學(xué)習(xí)更有吸引力的手機(jī)游戲就順理成章地成為宣泄現(xiàn)實(shí)中不滿的情緒和情感,釋放煩惱和憂愁的途徑。

      然后,就家庭因素而言,父母對(duì)其生理和心理上面的關(guān)心遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,更多的是寄希望于學(xué)校,以為孩子在學(xué)校就放心了,更多的是給予物質(zhì)上的滿足,殊不知在這個(gè)階段,物質(zhì)雖然能溫飽自己,但是需要更多的是愛的關(guān)懷與心理上的溝通。

      最后,就社會(huì)因素而言,一方面,原因在于社會(huì)監(jiān)管不到位,隨著科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,便攜式電子游戲產(chǎn)品也越來(lái)越多,然而,一些游戲根本沒有經(jīng)過(guò)國(guó)家有關(guān)部門的許可就上市宣傳銷售,或者一些上市以后才申請(qǐng)?jiān)S可證。高校大學(xué)生群體接受外界新事物的速度比較快,尤其是對(duì)電子游戲產(chǎn)品的接受程度,因此,社會(huì)應(yīng)加強(qiáng)對(duì)手機(jī)游戲的監(jiān)督和管理,嚴(yán)格審查游戲的社會(huì)功能作用。一方面,原因在于社會(huì)庸俗文化的影響,近年來(lái),就業(yè)難的因素引發(fā)大學(xué)生畢業(yè)找不到工作,即將畢業(yè)的學(xué)生面臨失業(yè)和低薪,常常會(huì)在前方道路中迷茫。網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,它給我們帶來(lái)便利的同時(shí)也在侵犯我們的思想。庸俗的網(wǎng)絡(luò)文化的彌漫,一定程度上使得我們的精神信仰出現(xiàn)遺失。大學(xué)生在得不到正確指引的情況下,會(huì)在所謂的虛擬世界迷失方向。另一方面,原因在于社會(huì)就業(yè)壓力的影響,父母的心愿都是是讓孩子得到好的教育,不惜任何代價(jià)送孩子讀書。但不是所有的付出都能得到回報(bào)。對(duì)于大多來(lái)自普通百姓家庭的大學(xué)生而言,他們常常在各種壓力的情況下得不到有效的釋放,只有在手游里面才能重獲信心。當(dāng)大學(xué)生全身心地投入到游戲中時(shí),可以忘卻現(xiàn)實(shí)的困擾。

      4 消除消極影響的對(duì)策研究

      手機(jī)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響是一把雙刃劍,如何使手機(jī)游戲多多發(fā)揮正能量,使大學(xué)生正視和重視手機(jī)游戲的影響,成為新時(shí)代全面發(fā)展的合格大學(xué)生,早日成為社會(huì)主義的建設(shè)者和接班人是所有教育者學(xué)校家庭和社會(huì)共同的期盼。手機(jī)游戲?qū)Υ髮W(xué)生帶來(lái)的消極影響固然被認(rèn)為“洪水猛獸”,但若能針對(duì)手機(jī)游戲的消極影響采取積極可行的對(duì)策,能夠?qū)⑵涓脑欤l(fā)揮出積極影響,并轉(zhuǎn)化成為有益于大學(xué)生的生活和學(xué)習(xí),這是需要不斷研究和探索的重要內(nèi)容。學(xué)校作為學(xué)生日常管理與教育的主體,已有的研究中都是強(qiáng)調(diào)學(xué)校的主體責(zé)任,從學(xué)校的管理職能以及教育功能方面,總結(jié)學(xué)校的相關(guān)對(duì)策。

      學(xué)校需要承擔(dān)自己的管理職能。《淺析手機(jī)游戲?qū)Ω咝K枷胝谓逃挠绊懠皩?duì)策》一文強(qiáng)調(diào)高校教育工作者必須具備較強(qiáng)的信息識(shí)別和管控能力,能夠及時(shí)準(zhǔn)確把握手機(jī)游戲信息動(dòng)態(tài);具備將大量碎片化信息進(jìn)行分析、歸納與綜合的能力,從而將手機(jī)游戲信息與高校教育有效融合,形成新的具有教育意義的知識(shí)性、教育性信息,啟發(fā)大學(xué)生思維,拓展大學(xué)生眼界?!妒謾C(jī)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的負(fù)面影響及對(duì)策分析》一文認(rèn)為學(xué)校要制定相關(guān)的使用手機(jī)守則,加大課堂禁止使用手機(jī)的監(jiān)管力度,對(duì)有違反手機(jī)守則的學(xué)生進(jìn)行批評(píng)教育或懲罰。此外,還要在大學(xué)生中加強(qiáng)文明使用手機(jī)的宣傳教育,引導(dǎo)大學(xué)生適度玩手機(jī)游戲,營(yíng)造文明使用手機(jī)的良好校園文化氛圍。

      學(xué)校需要發(fā)揮多種多樣的教育途徑。首先,高等學(xué)校應(yīng)該著力加強(qiáng)大學(xué)生的思想政治教育心理健康教育法律常識(shí)教育網(wǎng)絡(luò)信息安全教育誠(chéng)信教育,使大學(xué)生逐步轉(zhuǎn)變思想觀念,樹立正確的世界觀,人生觀價(jià)值觀;塑造良好的心理素質(zhì)抵制手機(jī)游戲的誘惑,強(qiáng)化意志力和抗挫折能力,加強(qiáng)法律常識(shí)的學(xué)習(xí);其次,打造豐富的校園文化生活,開展積極有意義的實(shí)踐活動(dòng),通過(guò)班級(jí)學(xué)生組織開展的個(gè)人和團(tuán)體活動(dòng),鼓勵(lì)大學(xué)生放下手機(jī)走出宿舍走向校園走向教室走到運(yùn)動(dòng)場(chǎng)走在同學(xué)中,敦促加強(qiáng)體育鍛煉,參加有意義的健身娛樂活動(dòng),發(fā)揮大學(xué)生個(gè)人特長(zhǎng);然后,積極引導(dǎo)大學(xué)生科學(xué)合理的規(guī)劃好大學(xué)生活和職業(yè)生涯,合理規(guī)劃好在校期間的生活和學(xué)習(xí),做到文化知識(shí)身心健康齊發(fā)展,在學(xué)習(xí)專業(yè)知識(shí)技能時(shí)本著學(xué)生個(gè)人意向和興趣愛好盡早選擇好學(xué)生的職業(yè)生涯道路;接著,加強(qiáng)對(duì)學(xué)生的人文關(guān)懷和心理疏導(dǎo),提升學(xué)生自身約束能力,通過(guò)教育引導(dǎo),使學(xué)生能夠進(jìn)行自我教育,充分發(fā)揮他們提高思想品德的自覺性、積極性,使他們能夠把教育者的要求,變成自己努力的目標(biāo),一種發(fā)自內(nèi)心的進(jìn)行自我教育的自覺。最后,學(xué)校應(yīng)該通過(guò)各種活動(dòng)幫助大學(xué)生提升自身的控制力和意志力, 擺脫手機(jī)游戲的精神鴉片。通過(guò)對(duì)大學(xué)生進(jìn)行心理輔導(dǎo),增強(qiáng)大學(xué)生意志訓(xùn)練,引導(dǎo)大學(xué)生合理安排好自己學(xué)習(xí)、生活和休息時(shí)間,不要讓手機(jī)影響自己的計(jì)劃和安排。加強(qiáng)思想觀念的教育,讓思想決定行動(dòng),幫助大學(xué)生調(diào)整自己的心態(tài),養(yǎng)成良好的行為習(xí)慣,培養(yǎng)堅(jiān)強(qiáng)的意志力和自我控制力。

      5 余論

      目前,諸多學(xué)者已經(jīng)對(duì)手機(jī)游戲的影響進(jìn)行了較為全面的研究,內(nèi)容涉及區(qū)分手機(jī)游戲的積極影響與消極影響、手機(jī)游消極影響的形成原因以及消極影響的應(yīng)對(duì)措施等方面,取得了顯著的成績(jī),這些研究促使手機(jī)游戲的影響研究從事實(shí)研究走向理論研究,促使逐步深刻認(rèn)識(shí)手機(jī)游戲?qū)Ξ?dāng)代大學(xué)生的身心影響,促使探討成體系的管理措施和教育措施,對(duì)于我們更好地認(rèn)識(shí)和應(yīng)對(duì)手機(jī)游戲的影響提供了有益參考和指引。與此同時(shí),還有一些問題需要推進(jìn)。

      首先,就手機(jī)游戲的影響而言,相關(guān)研究已經(jīng)詳盡闡述了手機(jī)游戲的積極影響與消極影響,并且全面分析了手機(jī)游戲消極影響的成因,以及探討了學(xué)校的應(yīng)對(duì)措施。但是,相應(yīng)的,對(duì)手機(jī)游戲積極影響的探討是缺失的,沒有對(duì)手機(jī)游戲的積極影響給予肯定,更沒有探討在實(shí)踐中利用手機(jī)游戲積極影響的舉措。

      然后,就消除手機(jī)游戲的舉措而言,一方面,在舉措的探討中,應(yīng)當(dāng)結(jié)合具體的個(gè)案分析,每名學(xué)生的認(rèn)知狀況和教育接受程度不同,受手機(jī)游戲影響的程度也存在差異性,固然需要全面的、整體性的、成體系的應(yīng)對(duì)措施,也需要針對(duì)個(gè)體的差異性探討個(gè)性化的應(yīng)對(duì)措施。另一方面,在舉措的探討中,應(yīng)當(dāng)補(bǔ)充不同措施在實(shí)踐中的實(shí)行情況,實(shí)行中取得的效果與出現(xiàn)的問題,說(shuō)到底,消除手機(jī)游戲的影響不是一個(gè)理論探討的問題,是一個(gè)實(shí)踐的問題,是一個(gè)需要在實(shí)踐中切實(shí)解決的問題。

      最后,對(duì)手機(jī)游戲影響的研究應(yīng)當(dāng)真正考慮到大學(xué)生,考慮到大學(xué)生對(duì)手機(jī)游戲的認(rèn)知現(xiàn)狀、大學(xué)生的興趣愛好以及課余生活,考慮到這些要素,才能探索出讓大學(xué)生喜聞樂見的教育活動(dòng),才能探索出引導(dǎo)大學(xué)生豐富課余生活的教育方式,才能探索出讓大學(xué)全面發(fā)展的教育方略,這樣,探討手機(jī)游戲影響的對(duì)策問題成了思考大學(xué)生全面的教育問題。

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      基金項(xiàng)目:本文系揚(yáng)州大學(xué)大學(xué)生科創(chuàng)基金項(xiàng)目“手機(jī)游戲的資本邏輯及對(duì)大學(xué)生的影響研究”(編號(hào)x20180045)的研究成果。

      作者簡(jiǎn)介:王嘉偉(1995—),男,江蘇泰州人,碩士在讀,研究方向:馬克思主義哲學(xué);孫蓓(1995—),女,江蘇鎮(zhèn)江人,碩士在讀,研究方向:馬克思主義哲學(xué);吳艷玲(1995—),女,江蘇無(wú)錫人,碩士在讀,研究方向:歷史課程教學(xué)論。

      (作者單位:揚(yáng)州大學(xué) 社會(huì)發(fā)展學(xué)院)

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