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      游戲化閱讀推廣研究演進(jìn)路徑與趨勢分析

      2020-06-04 02:29:00王貴海
      關(guān)鍵詞:信息素養(yǎng)教育閱讀推廣兒童

      王貴海

      南京大學(xué),江蘇 南京210023

      自從2006 年,中央宣傳部、中央文明辦等十一部委聯(lián)合開展全民閱讀活動以來,國內(nèi)各類圖書館陸續(xù)開展了多種多樣的閱讀推廣活動,但是根據(jù)第十六次全國國民閱讀調(diào)查報告顯示,我國國民綜合閱讀率與2017年相比略有升高,人均紙質(zhì)圖書閱讀量與2017年基本持平。[1]這表明我國閱讀推廣活動雖然起到了一定的效果,但是效果并不明顯。其最直接原因是各類閱讀活動的吸引力較小,參與度不高。反觀那些效果明顯的活動,游戲類閱讀推廣活動普遍受到歡迎,參與度一般都很高。國外最早將游戲引入到圖書館工作中的國家是美國,他們于2005 年開始相關(guān)的嘗試。2008 年美國圖書館協(xié)會推出了“國家游戲日@你的圖書館”活動。[2](P84-88)之后,美國的各公共圖書館和高校圖書館紛紛開展各類游戲化服務(wù)。國內(nèi)最早討論高校圖書館游戲服務(wù)的學(xué)者是中山大學(xué)的韓宇老師,其將國外的相關(guān)經(jīng)驗和研究引入到國內(nèi),之后相關(guān)的研究逐漸引起了相關(guān)研究人員的重視。[3](P99-102)雖然關(guān)于圖書館游戲化服務(wù)的理論與實踐在國內(nèi)都有一些成果,但是在游戲化閱讀推廣方面的實踐并不太多。較成功的案例有武漢大學(xué)的“拯救小布之消失的經(jīng)典”、沈陽師范大學(xué)圖書館的“莎士比亞名著保衛(wèi)戰(zhàn)”等。這些活動無論在數(shù)量上,還是在質(zhì)量上都有很大的提升和研究空間,因此,有必要對國內(nèi)外的游戲化閱讀推廣進(jìn)行深入的研究。

      一、數(shù)據(jù)統(tǒng)計源及分析工具

      筆者利用CNKI 的期刊數(shù)據(jù)庫作為數(shù)據(jù)統(tǒng)計源,經(jīng)過多次試檢后,以“TI=('游戲' AND '閱讀')OR SU=('游戲'AND'圖書館')”作為檢索式進(jìn)行檢索,對相關(guān)檢索結(jié)果進(jìn)行人工清洗后,得到有效數(shù)據(jù)368條。因為本次研究更注重演進(jìn)路徑和研究熱點的可視化分析,所以筆者采用Citespace(5.3.R4.8.31.2018 版)作為數(shù)據(jù)可視化分析工具,因為Citespace 的timeline view、timezone view 和brust 功能可以很好地反映出這些研究需求。[4]為了豐富數(shù)據(jù)結(jié)果,筆者還采用了EXCEL作為輔助分析工具。

      二、游戲化閱讀推廣研究現(xiàn)狀分析

      (一)學(xué)術(shù)趨勢分析

      某個研究領(lǐng)域相關(guān)論文的年發(fā)文量和被引次數(shù),可以反映此研究領(lǐng)域的研究趨勢。筆者對游戲化閱讀推廣研究領(lǐng)域的論文,進(jìn)行了相關(guān)統(tǒng)計后發(fā)現(xiàn),國內(nèi)第一篇相關(guān)的研究論文發(fā)表于1986年,直至2000年,每年相關(guān)論文發(fā)文量不超過兩篇,甚至有很多年一篇論文都沒有發(fā)表,而且在此期間發(fā)表論文的被引次數(shù)也極少,基本沒有超過3次。這些數(shù)據(jù)表明此研究領(lǐng)域在此期間并沒有引起業(yè)界的重視。2000 年以后,相關(guān)研究開始逐漸引起業(yè)內(nèi)人士的重視,發(fā)文量開始逐年增加,筆者將2000年以后相關(guān)論文的年發(fā)文量和累積被引次數(shù)進(jìn)行統(tǒng)計后,得到圖1。

      圖1 2000年以后游戲化閱讀推廣研究學(xué)術(shù)趨勢圖

      從年發(fā)文量曲線可以看出,游戲化閱讀推廣的年發(fā)文量從2000 年以后開始緩慢增長,并在2009年達(dá)到一個階段性的峰值,表明關(guān)于游戲化閱讀推廣的研究,在國內(nèi)已經(jīng)開始走進(jìn)相關(guān)研究人員的視野,并逐漸受到重視。2010 年以后,相關(guān)發(fā)文量開始迅速增加,并且在2016年達(dá)到近年來的峰值。這一情況表明游戲化閱讀推廣,開始成為閱讀推廣領(lǐng)域的熱門研究內(nèi)容,相關(guān)的理論與實踐研究開始全面展開。2016 年以后,相關(guān)發(fā)文量略有回落,但是仍然處于一個較高的發(fā)展水平。表明2016年以后,游戲化閱讀推廣研究開始進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展期,相關(guān)研究更加深入。

      累加被引次數(shù)是指統(tǒng)計年之前所有相關(guān)論文被引次數(shù)的總和。利用累加被引次數(shù)可以反映出不同時間段所發(fā)表論文的受重視程度;整體曲線的趨勢可以反映出該研究領(lǐng)域的受重視程度;兩個時間點間曲線的斜率可以反映出被引次數(shù)的增長程度。從整體曲線來看,游戲化閱讀推廣在2000年以后逐漸開始受到重視,并且2006 年至2014 年之間曲線的斜率在逐年增加,表明游戲化閱讀推廣在這段期間的研究成果備受重視。同時也表明2006 年以后,游戲化閱讀推廣成為閱讀推廣的重要研究內(nèi)容。2014 年以后,曲線的斜率開始逐漸變小,表明相關(guān)研究的發(fā)展速度開始逐漸放緩。

      (二)核心研究作者和研究機(jī)構(gòu)

      每個研究領(lǐng)域都有其核心的研究作者和研究機(jī)構(gòu)。對核心研究作者和研究機(jī)構(gòu)產(chǎn)出的科研成果進(jìn)行跟蹤和研究,可以更方便地了解該領(lǐng)域的研究方向和研究熱點,同時也可以更容易了解該研究領(lǐng)域的發(fā)展脈絡(luò)。

      核心研究作者一般可以利用相關(guān)發(fā)文總量、第一作者發(fā)文量、總被引次數(shù)三個指標(biāo)來確定。筆者對發(fā)文總量較靠前的幾位作者進(jìn)行統(tǒng)計后,結(jié)合第一作者發(fā)文量和總被引次數(shù),得到該研究領(lǐng)域的核心研究作者分布?xì)馀輬D,如圖2 所示。圖中的氣泡大小代表總被引次數(shù)的多少,從圖中可以看出,氣泡越大,越靠近右上角的作者越趨近于核心研究作者。從圖1可以看出,明娟老師無論在發(fā)文總量,還是第一作者發(fā)文量上都排在第一位,其論文的總被引次數(shù)也較靠前。韓宇老師的總發(fā)文量排在第二位,但是其總被引次數(shù)卻排在第一位。而朱偉麗老師雖然總被引次數(shù)也很高,但是其第一作者發(fā)文量卻為0篇,表明其可能是一個很好的研究助手,但不能成為核心研究作者。季亞娟老師雖然發(fā)文量只有兩篇,但是其被引次數(shù)卻排在了第三位,表明其研究成果在此研究領(lǐng)域有一定的影響。綜合上述分析可知,在游戲化閱讀推廣研究領(lǐng)域中,明娟和韓宇兩位老師可以被認(rèn)定為核心研究作者,對他們的研究成果可以重點關(guān)注。

      核心研究機(jī)構(gòu)可以利用發(fā)文總量和總被引次數(shù)兩個指標(biāo)來確定,通過對這兩個指標(biāo)的統(tǒng)計后,可以得到游戲化閱讀推廣研究領(lǐng)域的核心研究作者分布柱形圖,如圖3所示。從圖中可以看出,中山大學(xué)無論在發(fā)文總量還是總被引次數(shù)方面都排在第一位,發(fā)文總量排在第二位的是南通大學(xué)和南京大學(xué)。在被引次數(shù)方面,排在第二位的是南京大學(xué),第三位的是南通大學(xué)。因此可以確認(rèn),中山大學(xué)、南京大學(xué)和南通大學(xué)可以被認(rèn)定為游戲化閱讀推廣領(lǐng)域的核心研究機(jī)構(gòu);另外,武漢大學(xué)和河南師范大學(xué)表現(xiàn)也較為突出,其研究成果同樣值得關(guān)注。

      圖2 游戲化閱讀推廣領(lǐng)域核心研究作者分布?xì)馀輬D

      圖3 游戲化閱讀推廣領(lǐng)域的核心研究作者分布柱形圖

      三、游戲化閱讀推廣研究演進(jìn)路徑與熱點分析

      (一)演進(jìn)路徑分析

      對于某個領(lǐng)域的研究演進(jìn)路徑進(jìn)行分析,可以清楚地了解該研究領(lǐng)域在各個階段的研究內(nèi)容、研究方向,同時也能更清晰地看到該研究領(lǐng)域的發(fā)展脈絡(luò)。由于游戲化閱讀推廣研究的時間跨度較大,而2000年以前的科研成果較少且影響力較弱,因此本次分析只選取了2000 年以后的科研成果進(jìn)行分析。利用CITESPACE 的timeline view 功能,對游戲化閱讀推廣研究的演進(jìn)路徑進(jìn)行分析后可以看出,此研究領(lǐng)域的研究大致可以分為三個階段。

      第一階段是1986 年至2006 年,該階段為游戲在圖書館中應(yīng)用的起步階段。其中1986 年到2000年之間,游戲化在圖書館領(lǐng)域的研究發(fā)展非常緩慢。2000 年以后,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,游戲化閱讀推廣開始慢慢走進(jìn)研究人員的視野。從圖5中可以看出,在該階段,讀者對于電子閱覽室和網(wǎng)絡(luò)游戲更感興趣。此時圖書館為讀者提供的主要是空間和環(huán)境資源,因此,“建筑物”作為一個非常重要的關(guān)鍵詞出現(xiàn)在可視化分析結(jié)果中。此時,對于國外研究和實踐經(jīng)驗的借鑒,也是游戲化閱讀推廣研究領(lǐng)域的重點研究內(nèi)容。因為國內(nèi)起步較晚,相關(guān)研究和實踐也比較落后,所以對于國外尤其是美國和日本等國相關(guān)研究經(jīng)驗的推介文獻(xiàn)較多。

      第二階段是2006 年至2014 年,該階段為游戲化圖書館向游戲化閱讀推廣的轉(zhuǎn)型階段。此階段,游戲化在圖書館中普遍展開,尤其是在閱讀教學(xué)中得到了較為廣泛的應(yīng)用。圖書館也針對讀者開發(fā)了各種類型的游戲,包括圖書利用類、知識競賽類、致敬經(jīng)典類等。這些游戲推廣活動極大地提升了讀者的參與熱情,同時也促進(jìn)了圖書館的服務(wù)創(chuàng)新。從分析結(jié)果的關(guān)鍵詞也可以看出,游戲化閱讀推廣的主要實踐者是高校圖書館。因為高校圖書館的讀者類型比較穩(wěn)定,素質(zhì)相對較高,人員易于集中,又年齡相近,且都非常熱衷于游戲。此階段,對于國外游戲化閱讀推廣相關(guān)經(jīng)驗的借鑒與啟示,仍然是一個重要研究內(nèi)容。同時,“玩具圖書館”一詞被多次提及,表明以游戲為主題的圖書館空間建設(shè)成為一個新的發(fā)展方向。

      第三階段是2014年到現(xiàn)在,此階段為游戲化閱讀推廣的實質(zhì)發(fā)展階段。從圖5 中可以看出,在此階段之前的研究內(nèi)容主要集中在游戲化圖書館服務(wù)方面,而直接針對閱讀推廣的業(yè)務(wù)并不是十分明確。從此階段的關(guān)鍵詞中可以看出,“閱讀推廣”作為頻次最高的關(guān)鍵詞之一出現(xiàn)在分析結(jié)果中。根據(jù)圖4 曲線的發(fā)展趨勢可以看出,此階段游戲化最先應(yīng)用于圖書館的信息素養(yǎng)教育當(dāng)中,并且此類研究在信息素養(yǎng)教育中成為一項重要的內(nèi)容。同時,游戲化閱讀推廣首先在兒童閱讀推廣中展開,尤其是在繪本閱讀推廣中被廣泛應(yīng)用。之后,游戲開始在閱讀推廣活動中全面鋪開,各類型圖書館的閱讀推廣活動中開始加入各類游戲元素,如對抗競賽、積分排名、角色扮演等?,F(xiàn)在,游戲化閱讀推廣的相關(guān)理論與實踐研究已經(jīng)成為閱讀推廣領(lǐng)域中的熱門主題之一。

      (二)研究熱點分析

      對某個研究領(lǐng)域的研究熱點進(jìn)行分析,可以讓研究人員更精準(zhǔn)地把握該領(lǐng)域的研究重點和方向,從而更方便地找到深入研究的突破口。Citespace的突發(fā)詞(bursts)功能可能統(tǒng)計出在固定時間段內(nèi)被引用或出現(xiàn)次數(shù)最多的關(guān)鍵詞,從而將熱點關(guān)鍵詞展示出來。筆者利用Citespace 對2000 年以后游戲化閱讀推廣方面發(fā)表的相關(guān)論文的突發(fā)詞進(jìn)行統(tǒng)計后,得到排名前15位的突發(fā)詞,如圖4所示。

      根據(jù)前文的演進(jìn)路徑分析,結(jié)合圖4可知,在第一階段,圖書館主要提供的是游戲環(huán)境,此時最熱門的三個關(guān)鍵詞是“網(wǎng)絡(luò)游戲”“電子閱覽室”“建筑物”,圖書館可提供游戲所需的物理環(huán)境和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。在第二階段,圖書館開始利用游戲服務(wù)進(jìn)行讀者服務(wù)的創(chuàng)新與營銷工作,并開發(fā)了一些與圖書館相關(guān)的各類游戲,如武漢大學(xué)的“小布”就是在此階段產(chǎn)生的。此階段的熱門關(guān)鍵詞為“游戲服務(wù)”“讀者服務(wù)”“圖書館游戲”“服務(wù)創(chuàng)新”“圖書館營銷”。第三個階段,游戲開始在信息素養(yǎng)教育中發(fā)揮重要作用,相關(guān)的理論與實踐研究成果開始大量出現(xiàn)。之后,游戲在兒童閱讀推廣中被廣泛應(yīng)用,尤其是少年兒童圖書館更加注重游戲在閱讀推廣中的作用。同時,各種類型圖書館在閱讀推廣活動中,都開始嘗試加入游戲元素,用以增加活動的吸引力和參與度。此階段的熱門關(guān)鍵詞為“信息素養(yǎng)教育”“兒童”“少年兒童圖書館”和“閱讀推廣”。

      圖4 游戲化閱讀推廣領(lǐng)域熱點突發(fā)詞

      四、游戲化閱讀推廣研究趨勢分析

      通過對游戲化閱讀推廣研究領(lǐng)域的現(xiàn)狀、演進(jìn)路徑和研究熱點分析,我們可以清晰地了解到游戲化閱讀推廣這些年來的發(fā)展脈絡(luò)。同時,根據(jù)以上的分析,我們可以對游戲化閱讀推廣的研究趨勢與內(nèi)容做一些有針對性的預(yù)測。

      (一)游戲化閱讀推廣環(huán)境將成為圖書館空間改造新方向

      隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展及信息載體的變化,圖書館已經(jīng)不再是人們獲取信息的唯一渠道,圖書館文獻(xiàn)信息中心的地位在逐漸被取代。為了讓圖書館在新的環(huán)境與形式下發(fā)揮更大的作用,很多圖書館都為適應(yīng)讀者需求而在空間上做了重大的改造,如各類學(xué)習(xí)空間、創(chuàng)客空間、體驗空間等已經(jīng)出現(xiàn)在圖書館中。[5](P34-40)為了能讓閱讀推廣活動更具吸引力和參與度,圖書館同樣可以打造針對閱讀推廣活動的游戲空間,讓讀者真正感受到寓教于樂的學(xué)習(xí)體驗。

      (二)游戲化閱讀推廣服務(wù)人員素質(zhì)提升將被提上日程

      隨著游戲化閱讀推廣的不斷深入與擴(kuò)展,對于相關(guān)服務(wù)人員的素質(zhì)也提出了更高的要求。其除了具備普通閱讀推廣服務(wù)人員所需的素質(zhì)與能力外,還要具備游戲化服務(wù)的相關(guān)技能,這些技能看似簡單,但是真正具備高水平服務(wù)能力的人員其實非常有限。因此,對于游戲化閱讀推廣人員的素質(zhì)提升培訓(xùn)應(yīng)該被提上日程。對于這類人員的素質(zhì)教育可以采用多種形式,如參加專業(yè)的培訓(xùn)班;到有經(jīng)驗的機(jī)構(gòu)進(jìn)行走訪學(xué)習(xí);或者請專業(yè)的人員到館進(jìn)行現(xiàn)場培訓(xùn)指導(dǎo)等。

      (三)游戲化閱讀推廣工具與相關(guān)政策將越來越受重視

      對于游戲化閱讀推廣來說,除了環(huán)境和人員需要做出相應(yīng)的改變外,整體圖書館界也應(yīng)該根據(jù)游戲化閱讀推廣的需求,在總體上做出相應(yīng)的布局。如從中國圖書館學(xué)會或者教育部圖工委的角度,提出一些相應(yīng)的指導(dǎo)政策或意見,讓各圖書館有一些依據(jù)可以遵循。同時,相關(guān)部門也可以學(xué)習(xí)美國的經(jīng)驗,開發(fā)出“館員的游戲指南——在圖書館建立游戲在線工具包”一類的游戲化閱讀推廣工具包,供各類圖書館利用。這將大大推動國內(nèi)閱讀推廣活動的參與度,從而提升閱讀推廣活動的成效。

      五、結(jié)語

      閱讀推廣在國內(nèi)已有十余年的研究與實踐歷程,雖然取得了一定的進(jìn)展,但是參與度還有待提高。游戲化閱讀推廣為我國的閱讀推廣工作提供了一個新的思路。國內(nèi)的游戲化閱讀推廣工作經(jīng)歷了起步、轉(zhuǎn)型和發(fā)展三個階段后,已經(jīng)步入正軌,并在信息素養(yǎng)教育和兒童閱讀推廣中起到了非常重要的作用?,F(xiàn)在我們需要著力培養(yǎng)游戲化閱讀推廣服務(wù)人才;改善游戲化閱讀推廣空間環(huán)境;開發(fā)游戲化閱讀推廣工具;制定游戲化閱讀推廣相關(guān)政策,保證游戲化閱讀推廣的可持續(xù)性發(fā)展,從而為我國的閱讀推廣工作提供新的動力。

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