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      泛化與引導:符號互動下移動游戲發(fā)展路徑研究

      2020-06-19 08:35:26巨高飛
      新聞世界 2020年6期
      關鍵詞:移動游戲

      巨高飛

      【摘 ? ?要】基于游戲符號產生的虛擬情境互動,雖然沒有現實互動的強情感介入、社會因素影響,但是其對參與者所產生的影響已經逐步從虛擬情境向現實情境延伸,對人類認知交往和社會互動產生復雜影響。移動游戲符號互動是基于游戲符號符號化、規(guī)約符號粘性化、伴隨文本表演化等動因,在此基礎上的移動游戲呈現行業(yè)生態(tài)混亂、價值認同消解、移動游戲成癮等發(fā)展亂象。符號泛化是游戲深度情境互動的產物,但也需要積極引導催生價值意義。移動游戲可以通過完善符號互動反饋機制、強化符號內容把關、完善移動游戲防沉溺系統(tǒng)推進移動游戲良性發(fā)展。

      【關鍵詞】移動游戲;符號泛化;雙向引導

      移動游戲發(fā)展與互聯(lián)網的進步亦步亦趨,時至今日,已經形成了集內容開發(fā)、游戲設計、網絡運營、IP轉化等為一體的價值產業(yè)鏈。2019年9月,中國互聯(lián)網絡信息中心發(fā)布的第44次《中國互聯(lián)網絡狀況統(tǒng)計報告》數據顯示,截至2019年6月,我國網絡游戲用戶規(guī)模達4.94億,占網民整體的57.8%,手機移動游戲用戶規(guī)模達4.68億,占手機網民的55.2%。[1]在堅實的用戶基礎支撐下,移動游戲迅速發(fā)展,各種移動游戲直播、線下活動推廣、游戲電影全方位發(fā)展,視頻、音頻、圖像、VR、AR等技術多元化融入,移動游戲帶來了全民狂歡。然而,在移動游戲繁榮的背后,移動游戲成癮、低俗化、色情暴力等內容的滲透逐漸引起人們的擔憂,沉迷移動游戲導致對現實社會的抵觸以及社會化認知障礙也為人們不斷敲響警鐘。

      游戲作為強勢媒介,一方面因為成癮、暴力等社會問題引起關注,另一方面又因為其強交互性等特點而被指認為互聯(lián)網主流的傳播范式。[2]新媒體環(huán)境下,移動游戲與符號互動的關系如何平衡,移動游戲如何良性介入社會發(fā)展成為擺在移動游戲發(fā)展面前的重要問題。

      一、移動游戲符號互動動因探析

      (一)游戲符號符號化:符號互動導致認知錯位

      美國學者李普曼的擬態(tài)環(huán)境理論中就有擬態(tài)環(huán)境環(huán)境化的論述,1968年日本學者藤竹曉正式提出了“擬態(tài)環(huán)境的環(huán)境化”問題,認為大眾傳播媒介提供的擬態(tài)環(huán)境產生的影響會直接作用于現實環(huán)境,長此以往會造成擬態(tài)環(huán)境與現實環(huán)境之間的界限進一步模糊。梅洛維茨在《消失的地域》一書中也提出訊息與真實的行為和事件聯(lián)系得越緊密,它們就越不容易被操縱和控制。[3]移動游戲的符號環(huán)境與擬態(tài)環(huán)境也有一定程度的共通之處,而且有從線上向線下延伸的趨勢。從一開始的游戲角色、游戲裝備、游戲界面、游戲積分和游戲幣,到現在的游戲參與、角色設定、身份表達,移動游戲的符號已經日益復雜化,而且更大程度上與資本聯(lián)系在一起。從一定程度上來說,移動游戲的發(fā)展本身就是建立在自身構建的符號環(huán)境中,吸引玩家進入環(huán)境并通過在線交流、游戲榜單、競技排名等方式形成玩家與運營者、玩家與玩家之間的互動溝通,而這種互動更多的是基于游戲設定的符號互動。但是隨著互動層次的提升,這種符號已經不僅僅聚焦于游戲本身的角色意義,而是基于符號,與玩家之間建立情感聯(lián)系。

      玩家通過游戲符號完成身份建構,并在游戲過程中進一步深化這一認識。當其離開游戲世界之后,就會通過符號印象與現實世界的符號產生互動。比如當前火熱的游戲角色cosplay(Costume Play)就是典型的游戲符號符號化的代表,玩家通過擬比游戲中角色的服飾、妝容、道具,扮演自己喜歡的游戲角色。而游戲公司也會經常舉辦線下游戲活動來加強玩家的符號聯(lián)系。但長此以往,少數玩家就會陷入符號困境,無法辨別現實環(huán)境與游戲環(huán)境中的符號差異,這一點在青少年身上表現得尤為明顯。2018年《北京青年報》曾報道,在湖南武陵山區(qū)的一個貧困縣,沉迷于一款暴力電子游戲的15歲少年小唐,為了在現實中體驗虛擬世界殺人的“刺激快感”,采用猛擊頭部、狠掐脖頸等手段將23歲的女鄰居小西殘忍殺害。[4]這從某種層面來說,就是移動游戲符號泛化造成的認知錯位。

      (二)規(guī)約符號粘性化:任意性催生虛擬互動滿足

      符號分為三種基本類型,即像似性符號、指示性符號和規(guī)約性符號。在這三種類型中,規(guī)約性符號是單純的靠社會約定符號與意義之間的關系。[5]從這一層面來講,移動游戲中的符號在廣義上都屬于規(guī)約符號。移動游戲通過建構游戲世界、游戲規(guī)則等邊界性符號把玩家的活動限制在特定的游戲空間中,同時通過游戲角色、游戲道具幫助玩家實現在現實世界中無法實現的角色轉化,這種現實與虛擬環(huán)境之間的巨大落差刺激玩家建立對規(guī)約符號的粘性,而這種粘性正是建立在規(guī)約性符號的任意性上。

      移動游戲的主要玩家群體以“90后”、“00后”為主。這一群體初入社會,一方面對一切都充滿了好奇,既渴望與外界進行積極的接觸,又抗拒現實社會復雜的人際關系所產生的情感困惑,于是將自己的強社交需求寄托在移動游戲帶來的虛擬社交中;另一方面,他們迫切想證明自己的能力,渴望受到群體和社會的認可和尊重,但基于理想和現實之間的巨大落差,在一次次的挫敗中選擇通過移動游戲建構的虛擬情境獲得他人的認同和尊重。在這樣一個復雜的心理動因驅使下,移動游戲實際上通過規(guī)約性符號建構為玩家搭建了現實世界進入虛擬世界的入口。通過這種人為的聯(lián)系以及玩家的心理動機雙向刺激,規(guī)約符號的粘性會進一步增強。以《和平精英》為例,2019年5月8日,由騰訊光子工作室開發(fā)的軍事競賽手游《和平精英》正式公測,游戲從畫面設計、射擊手感等多方面還原真實場景,迅速獲得了大批玩家的支持。玩家可以通過游戲獲得金幣、經驗等獎勵,這些獎勵可以用來兌換槍械皮膚、購買服飾和裝扮,與此同時,玩家還可以通過排位賽提升自己的排名,向他人證明自己。由于排名對于游戲全區(qū)玩家和游戲好友都是可見的,這就可以在一定程度上滿足玩家的虛榮心。這種規(guī)約符號的激勵在一定程度上強化了玩家的互動,玩家不斷通過與陌生人或者游戲好友競技的方式提升自己的排名,甚至不惜通過游戲充值或者尋找他人代練的方式提升自己的排名。

      (三)伴隨文本表演化:符號互動展現真實自我

      伴隨文本理論由趙毅衡提出,他認為“任何一個符號文本,都攜帶了大量社會約定和聯(lián)系,這些約定和聯(lián)系往往并不顯現于文本之中,而只是被文本‘順便攜帶著。這些伴隨符號文本,隱藏于文本之后,文本之外,或文本邊緣,但是積極參與文本意義的構成,嚴重地影響意義解釋的成分?!盵6]移動游戲中為了呈現完整的游戲情景,從游戲角色的出場動畫、角色的屬性介紹,到游戲的結算界面、運行畫面,以及游戲著作權人,以及新手引導服務、場外鏈接等,系統(tǒng)化的設置構成了附屬于游戲的龐大伴隨文本。這些伴隨文本之間彼此相互關聯(lián),相互影響,通過符號化的語言鏈接能夠解決玩家在游戲之外遇到的問題,以此來吸引玩家更深層次地介入到游戲中去。

      歐文·戈夫曼的擬劇理論認為,在我們日常交往和生活中,人人都是表演者,而表演有著前臺和后臺之分,前臺的狀態(tài)是在有觀眾的情況下展示出來的表演化狀態(tài),而后臺的狀態(tài)才是真實自我的反映。[7]這一理論在移動游戲層面主要體現為虛擬世界與現實世界之間的對比。在游戲虛擬性影響下,玩家更多表現出來的并不是經過包裝的“表演化狀態(tài)”,而是不戴“面具”的真實自我。實際上,在一種虛擬情境中實現對于自我的表達,不僅是對于自我價值的認可,更有助于釋放來自前臺,即現實社會的壓力,而玩家的虛擬互動很大程度上就是建立在伴隨文本構成的文本空間中?!逗推骄ⅰ分校螒蚱脚_通過游戲內的語言聊天以及游戲好友互相認證的方式,強化玩家與玩家之間,玩家與游戲之間的深層次互動。玩家通過游戲中的提示信號、打斗場景、角色建構、在線交流等方式實現與自我、他人和游戲空間的互動,這種符號化的互動在加深玩家互動體驗的同時,也會進一步刺激玩家加深互動層次。

      二、移動游戲符號互動的困境

      (一)泛符號互動擾亂行業(yè)生態(tài)

      在資本市場的推動下,移動游戲從場景設計、增值服務、內容付費、游戲體驗等方面對游戲進行了提升,不斷建構新的符號意義,強化玩家的符號認同,并通過對游戲皮膚、游戲角色、游戲道具、互動工具等的優(yōu)化升級不斷吸引玩家的深度介入。

      移動游戲平臺通過增加各種角色符號完善虛擬情境,同時注重符號編碼與解碼的參與性互動關系,根據玩家喜好賦予角色新的象征意義,進一步強化玩家對游戲的互動認同;另一方面,玩家在游戲過程中,會根據自身的社會經驗和游戲經歷對游戲角色的符號進行解讀,從中提取出符合自身價值認同的角色內容。在這種互動關系的驅使下,移動游戲不斷開發(fā)新的角色,不斷推出新的游戲皮膚,并通過移動游戲平臺、游戲主播進行廣泛宣傳,進而實現符號價值的資本轉化?!逗推骄ⅰ吩诎姹靖潞螅罅康挠螒蚱つw和游戲服裝在游戲商城出現,游戲充值的端口選擇也越來越多,原本長時間建立起來的虛擬互動在資本的沖擊之下迅速瓦解。值得注意的是,在資本逐利的原始動機支持下,移動游戲的符號泛化愈加嚴重,角色符號的開發(fā)在一定程度上已然割裂了符號互動的意義,變成盈利動機驅使的機器。過度的符號互動不僅干擾了行業(yè)的良性發(fā)展,也進一步消解了游戲玩家的熱情。

      (二)泛娛樂化消解社會價值認同

      尼爾·波茲曼在《娛樂至死》一書中提到,我們當前社會的一切都在向娛樂化方向發(fā)展,并逐漸成為一種文化精神,我們的政治、經濟、宗教、新聞、教育、體育都心甘情愿的成為娛樂的附庸,其結果是我們必將成為一個娛樂至死的新物種。[8]波茲曼所言的這種泛娛樂化現象在移動游戲中表現得最為明顯。

      以《和平精英》為例,雖然說游戲中的槍械和道具都是根據現實的物體建構的,并非完全虛構,但是在游戲操作和游戲體驗方面還是側重于娛樂化。尤其是游戲中的擊殺特效、場景名稱都容易引發(fā)現實模仿,而游戲充值在攀比心理的驅使下也容易使玩家陷入虛擬陷阱之中,這些虛擬符號引發(fā)的價值觀扭曲是對現實社會教育形成社會價值認同的消解。

      (三)伴隨文本執(zhí)著誘發(fā)移動游戲成癮

      移動游戲成癮已然成為全社會重點關注的問題。對于移動游戲而言,其最大的吸引力就在于虛擬情境建構符號互動。這種互動雖然不同于現實社會互動的真實體驗,但是由于其虛擬性的存在,可以通過符號意義的建構在最大程度上滿足玩家的多元化需求。而在這其中,伴隨文本扮演著重要的角色,型文本就是典型代表。型文本是指文本所屬的集群,即文化背景規(guī)定的文本歸類方式,它可以由文本形式標明。移動游戲顯然單就游戲這一詞語的指代意義來說已經非常明確,雖然其帶有網絡的烙印,但其本質意義并沒有發(fā)生變化。與此同時,移動游戲的符號互動沒有現實社會互動帶來的社交壓力和種種負面問題,這也是當前玩家選擇移動游戲的主要原因之一。在這一基礎上,玩家就極易形成對于型文本的過度依賴,導致對于移動游戲的沉迷程度不斷加深。

      當現實社會的種種壓力對社會個體或者群體產生沖擊時,玩家通過虛擬空間的符號互動刻意規(guī)避現實世界遇到的問題,實現自身精神需求的滿足。在這一過程中,虛擬世界的需求滿足和認同強化與現實世界的社交壓力和生活挫敗形成鮮明的對比,會進一步強化玩家對于移動游戲虛擬符號互動的認同,將更多的時間投入到移動游戲中而逃避現實生活,這也是移動游戲成癮的重要原因。長期的移動游戲成癮會影響玩家的身心健康,容易形成孤僻、內向的性格,甚至脾氣暴躁,敵視社會,嚴重的還可能導致玩家模糊現實世界與虛擬世界的界限。

      三、移動游戲符號互動的發(fā)展路徑

      (一)完善符號互動反饋機制,建立多元化常態(tài)溝通渠道

      就移動游戲當前的發(fā)展而言,建立符號互動反饋機制對于移動游戲的良性發(fā)展尤為重要??v觀當前移動游戲的發(fā)展和運營,基于玩家與移動游戲平臺之間的互動還處于相對滯后的狀態(tài)。游戲平臺更多的只是依靠符號建構能力和虛擬的規(guī)約符號編碼能力控制游戲玩家的符號解碼過程,游戲運營過程中玩家與游戲平臺之間的關系依然停留于簡單的單向溝通。事實上,反饋機制是游戲的最大魅力之一,人們通過反饋獲得實時參照的尺度,對自己所取得的成就產生真切的感知。[9]移動游戲玩家在符號互動過程中將遇到的問題迅速通過反饋渠道傳遞給移動游戲平臺,游戲平臺根據既定的建議給出相應回應。通過這一過程,一方面加強了玩家與平臺之間的互動聯(lián)系,玩家參與到游戲符號交流過程中有利于進一步強化玩家對于游戲的情感歸屬和主人翁意識;另一方面,平臺通過玩家的反饋建議可以進一步優(yōu)化游戲體驗。與此同時,移動游戲平臺還可以通過游戲社群、游戲公告、社交軟件等鏈文本資源與玩家建立多元化的日常溝通,將移動游戲符號情境中的互動化融入其他方面,建立粉絲社群,提升玩家忠誠度。

      (二)強化符號內容把關,凈化虛擬互動環(huán)境

      移動游戲的低俗化、淺薄化、刺激化內容從本質上講還是資本過度入侵的結果。從治理層面來講,最重要也是最有效的方式就是源頭把關,強化移動游戲平臺的符號建構審核。移動游戲的內容在市場導向下,滿足玩家的多元化需求是其基本職能。但是,如果過分迎合玩家的娛樂需求,就會導致移動游戲符號輸入參差不齊,泛化符號嚴重的會影響移動游戲行業(yè)的健康發(fā)展。所以,移動游戲平臺作為內容輸入端和游戲的開發(fā)與運營者,有責任強化符號把關,保障移動游戲的健康發(fā)展。

      (三)完善移動游戲防沉溺系統(tǒng),明確虛擬符號互動與現實互動的界限

      移動游戲在技術的支持下在場景設置、角色優(yōu)化和虛擬互動等多個方面不斷升級,基于對玩家多元化需求的滿足,游戲體驗也在向個性化方向不斷發(fā)展。在這種趨勢下,移動游戲的參與者數量不斷增加。在游戲玩家中,尤其以未成年人對移動游戲的沉溺度最高。這一方面是由于移動游戲的虛擬情境滿足了未成年人的好奇心和未知期待;另一方面也是由于未成年人心智尚未健全,對于是非善惡的判斷經驗不足。因此,2010年8月1日《移動游戲管理暫行辦法》正式實施,其中規(guī)定移動游戲用戶需使用有效身份證件進行實名認證。[10]2019年8月,網易游戲《明日之后》在版本更新之后上線了未成年人防沉溺系統(tǒng),隨后各大游戲平臺也相繼上線未成年人防沉溺系統(tǒng)。需要注意的是,移動游戲構建的符號互動是為了緩解人們日常生活的社交壓力,并不是逃避現實的“溫暖港灣”。防沉溺系統(tǒng)的進一步完善,能夠在一定程度上幫助未成年人認清符號互動和現實互動之間的關系,但是要想真正平衡兩者之間的認知失調問題還需要人自身的調節(jié)。

      結語

      移動游戲發(fā)展到今天已然對人類社會的方方面面都產生了巨大的影響。一方面,移動游戲使人們娛樂身心、放松休閑,但是另一方面,移動游戲在發(fā)展過程中產生的諸如虛擬符號互動與現實互動之間的界限逐漸模糊等一系列問題也引起人們的擔憂與反思。但這些問題的核心并不在于符號本身,而是人類在認知層面產生了偏差。因此,處理好基于符號的虛擬互動與現實互動之間的關系,最重要的還是加強人與人之間的互動。

      注釋:

      [1]第44次中國互聯(lián)網絡狀況統(tǒng)計報告[R].北京:中國互聯(lián)網絡信息中心,http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201908/t20190830_70800.htm.

      [2]陳靜,周小普.規(guī)則、隨機性、符號:作為意義生產模型的“游戲性”及游戲的媒介特質——以《王者榮耀》與《陰陽師》為例[J].國際新聞界,2018(10):134-156.

      [3]約書亞·梅洛維茨.消失的地域:電子媒介對社會行為的影響[M].肖志軍譯.北京:清華大學出版社,2002:35.

      [4]媒體評游戲少年殺人案:絕不能以犧牲民族的未來賺錢.東方網,http://news.eastday.com/s/20180209/u1a13662455.html.

      [5]埃羅·塔拉斯蒂.音樂符號[M].陸正蘭譯.南京:譯林出版社,2015:12.

      [6]趙毅衡.論“伴隨文本”——擴展“文本間性”的一種方式[J].文藝理論研究,2010(02):2-8.

      [7]歐文·戈夫曼.日常生活的自我呈現[M].馮鋼譯.北京:北京大學出版社,2008:28-29,20-21.

      [8]尼爾·波茲曼.娛樂至死[M].北京:中信出版社,2015:50,60-61,63.

      [9]喻國明,楊穎兮.參與、沉浸、反饋:盈余時代有效傳播三要素——關于游戲范式作為未來傳播主流范式的理論探討[J].中國出版,2018(08):16-22.

      [10]《移動游戲管理暫行辦法》8月1日起正式施行,中華人民共和國中央人民政府門戶網站,http://www.gov.cn/gzdt/2010-08/02/content_1669843.htm.

      (作者單位:西北大學新聞傳播學院)

      責編:周蕾

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