江蘇省南京市長城小學 竇 志
信息技術學科核心素養(yǎng)包含信息意識、計算思維、數(shù)字化學習和信息責任四個方面。
這一核心素養(yǎng)重在強調(diào)學生對信息的敏感度以及運用正確方法分析處理信息,獲得有價值的結果,注重培養(yǎng)學生的道德意識和責任意識,強調(diào)信息傳播的安全性和影響性。
計算思維,簡而言之就是解決問題,理解通過計算機解決問題的一般步驟:明確問題,抽象問題特征,建立抽象模型,組織數(shù)據(jù)結構,設計科學高效的算法;在解決問題的過程中不斷進行迭代、優(yōu)化;對于利用計算機解決問題的過程與方法能遷移使用。
這一核心素養(yǎng)要求學生在數(shù)字化學習環(huán)境中,會選擇學習資源,掌握正確的學習方法,不僅能自我學習、協(xié)同分享,還能創(chuàng)新創(chuàng)造。
網(wǎng)絡非法外之地,這一核心素養(yǎng)強調(diào)信息化環(huán)境的參與者不僅要有道德意識,還要有法律意識。信息化環(huán)境雖然是虛擬環(huán)境,但是傳播迅速、影響廣泛,要求每位學生對自己在信息化環(huán)境中的言行負責,去偽存真,除惡揚善。
認為計算機只不過是現(xiàn)代社會中信息處理、信息傳播的工具,只要能操作、會應用就行了。重視了信息技術的工具性,但是忽視了對學生創(chuàng)造性的培養(yǎng),課堂上只要學生能做出來,教師就認為教學目標達成了。
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上課就讓學生自己練習,沒有具體的任務,在出現(xiàn)問題時,也沒有必要的指導和調(diào)控;或者長時間地讓學生自己看書,看得如何教師也不進行檢查。
2.合作淪為表演
對合作學習沒有精心設計,為合作而合作,對合作學習的目標、過程、結果沒能圍繞教學的重難點進行合理設計。存在的問題主要有:無論難易,都要在小組里討論;討論時間沒有保證,學生只是圍坐在一起,小組成員沒有具體分工或分工不明確;大家都在說話,彼此不注意傾聽對方的意見,更沒有討論交流。
3.探究重課內(nèi)輕課外
探究是一個龐大系統(tǒng)的工程,不是課堂上有限的時間就能夠充分有效地完成的。然而在課程標準的要求下,教師只是設計一些淺顯的探究活動,既沒有思維深度,也沒有思維廣度,學生只能是淺嘗輒止。因此,筆者認為探究活動更應該課內(nèi)結合課后,課堂上教師應該和學生一起進行探究過程的設計,總結出應該注意的問題,具體的探究的實施應該放在課后,然后在課堂中進行探究成果的分析、匯報和總結。
課程標準是國家對基礎教育課程的基本規(guī)范和要求,規(guī)定了學生在一段時間之后的學習結果,它體現(xiàn)了國家對不同階段學生的基本要求。也就是說,課程標準是教學實施的根本依據(jù)。
比如五年級的Scratch 教學要求:能使用Scratch 軟件,結合生活中的具體問題,體驗算法思想及其意義,初步了解算法;明白算法多樣性,能主動設計與改進算法,優(yōu)化問題解決方案;結合生活中的實際問題,分析算法,設計程序結構,最終編寫程序解決問題;能讀懂并理解簡單的程序,知道程序表達的邏輯意義,熟練測試與調(diào)試程序。
筆者聽過區(qū)里的一節(jié)信息教研課,就是結合疫情用Scratch 模擬病毒傳播過程,教學對象為小學五年級學生。為了最大程度地幫助學生在已有的認知基礎上更好地將各知識點匯集起來完成任務,采用“任務驅動法”來組織教學。學生在教師創(chuàng)設的生活情境中分析實際問題,在完成任務的過程中掌握知識點。通過任務驅動和學生自主探究,建立模擬“人們活動范圍對疫情傳播的影響”的真實模型,提高學生的知識遷移能力、獨立分析問題的能力和動手實踐能力。主要學習任務是用“克隆”控件結合“移動”控件模擬人們活動的分布,利用“偵測”結合條件語句實現(xiàn)健康者碰到感染者即被感染的效果。涉及的知識點有:克隆控件、重復執(zhí)行控件、變量、顏色偵測、條件判斷。為了凸顯這些知識點的用途,讓學生在興趣中更好地掌握知識,將教學內(nèi)容分成五部分:第一部分為角色的分析,第二部分為問題的分解,第三部分為用程序解決,第四部分為程序的完善,第五部分為拓展提升。教學目標:(1)運用“克隆”控件、隨機函數(shù),實現(xiàn)人們隨機活動的效果;運用偵測和判斷控件,實現(xiàn)健康者碰到感染者即被感染;(2)學會綜合運用偵測和判斷控件模擬問題,掌握隨機函數(shù)的使用;(3)學以致用,能夠借助Scratch 模擬問題,嘗試建立模型,解決生活中的問題。
核心素養(yǎng)導向的信息技術教學,應為學生創(chuàng)設面向未知的、“原始”“真實”的問題情境,讓學生像信息技術專家那樣“獨立地嘗試用各種方法研究問題”,在不斷嘗試的過程中,提高面對復雜情境的問題解決能力,以適應飛速發(fā)展的信息時代和復雜多變的未來社會。
比如有教師在教學五年級Scratch“賽車游戲”這一課時就引入了“無人駕駛”這一情境,讓學生蒙上眼睛,從起點走向終點,引出傳感器的概念,并在賽車上畫出傳感器,實際上是教學Scratch 的偵測模塊。另一位教師上一課時,同樣也進行了情境導入:觀看奧迪汽車無人駕駛視頻,引入新課——“智能汽車初體驗”。教學過程中再通過播放智能汽車遇到行人的視頻,引入進階任務,提出問題:我們的智能汽車偵測到行人出現(xiàn)時該做出什么樣的反應?
基于項目的學習現(xiàn)在有很多,比如STEM 學習、創(chuàng)客教育、頭腦奧林匹克比賽等,目的就是讓學生能緊扣項目的要求或問題,綜合運用各學科知識,采用合理步驟,選擇科學方法,完成項目設計,解決項目問題,強調(diào)學生綜合素質和團結協(xié)作能力,注重學生創(chuàng)新能力培養(yǎng)。
記得上一次帶學生參加機器人交流比賽,既要求學生通過編程,讓小車完成循跡任務,到達終點操控機械臂,敲響編鐘,奏出一首曲子,同時要求對機器人外觀進行設計,要求蘊含古典和藝術氣息。這一項目其實就是要求學生同時使用信息技術、美術、音樂三個學科的知識完成最終的項目設計。
活動是人存在和發(fā)展的基本方式。“學習”即活動,學習活動是指為達到特定學習目標而進行的師生行為的總和,教在學中。技術活動是指利用信息技術解決問題的過程與方法。學習活動與技術活動具有同一性。設計的活動任務既要融入相關的知識技能,又必須考慮學生的學習經(jīng)驗,滿足某種工作需求,并指向某類問題的解決。
維果斯基將學生的實際發(fā)展水平與潛在發(fā)展水平相交疊的區(qū)域稱為“最近發(fā)展區(qū)”。這個發(fā)展區(qū)存在于學生已知與未知、能夠勝任和不能勝任之間,是學生需要“支架”才能夠完成任務的區(qū)域。而融入知識與技能的學習活動就是通過“最近發(fā)展區(qū)”的支架。
信息技術學科的學科思維主要體現(xiàn)在計算思維,雖然計算思維不只是程序設計,但程序設計是貫徹計算思維的最佳途徑。程序設計一般經(jīng)歷這樣的四步思維:(1)用計算機語言描述程序(順序、分支、循環(huán));(2)設計問題求解方法(迭代、遞歸);(3)意外情況的響應和處理(冗余、容錯、糾錯);(4)維護和修正程序(測試、調(diào)試)。
比如一位教師上教研課“花朵繽紛”,分成兩大塊:(1)問題解決——一花獨放,花開一處,百花齊放;(2)操作技能——一花獨放要求學生進行花瓣繪制,確定中心點,確定旋轉角度,使用“圖章”控件;花開一處要求學生用 “隨機數(shù)”控件確定位置;百花齊放要求學生能使用顏色特效模塊,并使用循環(huán)嵌套。整個設計流程體現(xiàn)了學科思維的迭代思想。
信息技術學科不同于其他基礎學科,是一門操作性、實踐性比較強的學科,三維目標中的知識目標要求不多,也很難通過一張試卷考核學生的學習掌握情況。所以信息技術學科的核心素養(yǎng)緊扣學科特點,更注重過程與方法維度目標的達成。同時,信息時代,信息具有發(fā)布簡單、傳播迅速、受眾廣泛等特點,信息技術學科的核心素養(yǎng)相對于其他學科來說,也更重視學生情感態(tài)度與價值觀方面的塑造。比如在教授WPS 軟件時,筆者聽過的每節(jié)課,教師都會培養(yǎng)學生的知識版權意識,讓學生在掌握技能的同時,也樹立正確的價值觀。所以在教學中我們也要緊扣信息技術學科特點,圍繞核心素養(yǎng),注重教學策略,更重視技能方法和情感態(tài)度與價值觀方面的目標的達成。