魏陳昊 吳子朝
摘要:游戲作為娛樂產(chǎn)業(yè)中的一種形式,除了豐富放松我們的生活,也可以一定程度上幫助我們更好地理解世界、傳遞價(jià)值?;谶@一理念,在經(jīng)過了調(diào)研后本文設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了一款Kinect體感游戲幫助具有暴食傾向的人重新建立與食物的健康關(guān)系,舒緩暴食情緒。最后本文對(duì)具有暴食傾向的用戶進(jìn)行了可用測試,體驗(yàn)者認(rèn)為該游戲方式可以一定程度上釋放壓力,緩解情緒。
關(guān)鍵字:體感交互;游戲設(shè)計(jì);游戲開發(fā);娛樂;暴食癥
中圖分類號(hào):TP311 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1009-3044(2020)19-0230-02
開放科學(xué)(資源服務(wù))標(biāo)識(shí)碼(OSID):
本文圍繞著如何利用體感游戲這種形式來實(shí)現(xiàn)游戲娛樂化外更大的價(jià)值。如一種游戲形式一嚴(yán)肅游戲,在游戲中學(xué)習(xí)專業(yè)知識(shí)提升個(gè)人技能。在國內(nèi)外已經(jīng)有很多案例將這種理念應(yīng)用在教育、醫(yī)療康復(fù)等領(lǐng)域中并取得了顯著的效果。受此啟發(fā),在進(jìn)行了大量的調(diào)研后,本文關(guān)注到了暴食癥[1]這一心理疾病。暴食癥是一種心理疾病屬于神經(jīng)性進(jìn)食障礙。癥狀表現(xiàn)有控制不住自己對(duì)于食物的欲望、頻繁反復(fù)出現(xiàn)暴食的行為以及隨之而來的不恰當(dāng)?shù)牡窒袨?,如催吐、濫用利尿劑或?yàn)a藥.節(jié)食以及過度運(yùn)動(dòng)等。并且往往具有短時(shí)間內(nèi)快速進(jìn)食、吃到生理上不舒服、隱秘單獨(dú)進(jìn)食、在暴食狂歡期間出現(xiàn)一種茫然的精神狀態(tài)等特征。在狂歡狀態(tài)后伴隨著內(nèi)疚、羞恥或?qū)ψ约簶O度厭惡壓抑情緒。根據(jù)世界健康組織對(duì)14個(gè)國家的調(diào)查發(fā)現(xiàn),暴食癥在全球的發(fā)生率約為1.4%(0.8%~1.9%),發(fā)病的平均年齡約為23歲。在西方,暴食癥是一種常見的進(jìn)食障礙,戴安娜王妃就曾經(jīng)深受此困擾。在國內(nèi)一個(gè)以2103名青少年為樣本的進(jìn)食障礙調(diào)查研究發(fā)現(xiàn),0.7%的青少年符合暴食癥診斷標(biāo)準(zhǔn)。另外,在當(dāng)今社會(huì)中的主流審美價(jià)值觀影響下,許多女性為了追求完美的身材而患上了暴食癥這一疾病。越來越多的人關(guān)注到了這一現(xiàn)象,為此創(chuàng)作了一系列攝影、視頻、裝置等藝術(shù)表達(dá)形式的作品。但通過游戲來表達(dá)的形式則是一片空白,基于以上的背景,本次的課題圍繞著如何利用體感游戲這種形式來實(shí)現(xiàn)游戲娛樂化外更大的價(jià)值。即利用Uni-ty3D引擎與Kinect傳感器[2,3,4]為患有暴食癥的群體設(shè)計(jì)了一款游戲。
1 概念設(shè)計(jì)
設(shè)計(jì)一款游戲能夠幫助患者找到健康的進(jìn)食狀態(tài)并幫助暴食者宣泄高漲的進(jìn)食障礙情緒。傳達(dá)一種:食物給予我們力量勇敢的面對(duì)生活一切苦難的理念。設(shè)計(jì)的玩家在游戲中是一名勇敢的精靈,需要解救過于虛弱而被禁錮失去自由的女孩。女孩有初始活力值及初始四項(xiàng)營養(yǎng)值。玩家需要通過動(dòng)作投遞四種代表不同營養(yǎng)的食物解救女孩重獲新生。
運(yùn)動(dòng)和游戲可以有效地舒緩情緒,釋放壓力,少量的邏輯計(jì)算能夠讓玩家專注在游戲中漸漸地走出壓抑的自我空間。在重塑與食物的健康關(guān)系時(shí),本文將人體每日所需的幾大營養(yǎng)元素分為四類:蛋白質(zhì)、脂肪、碳水化合物、纖維素,對(duì)應(yīng)不同的食物和營養(yǎng)價(jià)值指數(shù),唯有營養(yǎng)均衡方可獲得勝利。四項(xiàng)營養(yǎng)值加和小于生命值是希望傳達(dá)給玩家在生活中也不必時(shí)刻壓抑自己,選擇自己喜歡的食物即可。同時(shí),游戲的解救模式一定程度上可以彌補(bǔ)暴食者缺失自信心與成就感。
2 功能設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
游戲的功能依賴于體感設(shè)備,即人們直接利用軀體動(dòng)作、聲音、眼球轉(zhuǎn)動(dòng)等方式于周邊的裝置或環(huán)境進(jìn)行互動(dòng)。目前應(yīng)用最多的體感交互設(shè)備是Kinect,準(zhǔn)備好Kinect的環(huán)境,并使其可以在Unity中順利運(yùn)行。Kinect SDK vl.5提供了20個(gè)骨骼關(guān)節(jié)點(diǎn)的三維坐標(biāo)、“坐立”或“10個(gè)關(guān)節(jié)點(diǎn)”的跟蹤模式。最新版本的Kinect SDK2.0結(jié)合Kinect二代在高清視頻、骨骼追蹤、主動(dòng)式紅外線檢測都進(jìn)行了改進(jìn),特別是增加了5個(gè)骨骼識(shí)別點(diǎn),使得動(dòng)作識(shí)別精度更高但只支持二代設(shè)備。
玩家舉起右手進(jìn)入游戲,每次從四種食物種隨機(jī)出現(xiàn)三個(gè),玩家下蹲選擇食物,跳起發(fā)射食物,如果食物與被拯救對(duì)象發(fā)生碰撞則積累玩家對(duì)應(yīng)的營養(yǎng)值分?jǐn)?shù)和活力值分?jǐn)?shù),當(dāng)活力值達(dá)到100時(shí)游戲結(jié)束,如成功攝人四項(xiàng)營養(yǎng)元素則游戲勝利,否則游戲失敗。
(1)游戲交互設(shè)計(jì):由于體感交互方式的特殊性,在游戲的設(shè)計(jì)上需要參考Kinect的交互設(shè)計(jì)規(guī)范也要遵循游戲的設(shè)計(jì)理念[5]。體感游戲自由度很大,因?yàn)槿说闹w有無限的可能。心理學(xué)上認(rèn)為,人類會(huì)從模仿、類比中學(xué)習(xí)。在人們的認(rèn)知系統(tǒng)里會(huì)對(duì)一些事物有基本的印象,比如一款飛行游戲,控制飛機(jī)的飛行,用戶會(huì)很自然地張開雙手模仿飛機(jī)的機(jī)翼,左右擺動(dòng)因此在游戲的交互設(shè)計(jì)上盡量遵循現(xiàn)實(shí)生活中自然行為,降低用戶的學(xué)習(xí)成本。游戲的開始動(dòng)作為右手舉過頭頂,進(jìn)入游戲默認(rèn)為最近一次的游戲關(guān)卡。在游戲主場景中,食物位于下方,玩家從三種食物中選擇一種,被解救的女孩位于上方的球體內(nèi),左右漂浮移動(dòng),瞄準(zhǔn)目標(biāo)后緩沖向上跳躍投遞食物即可。
(2)游戲界面設(shè)計(jì):基于本游戲的價(jià)值觀,本文希望玩家在游戲中減少過于華麗的裝飾風(fēng)格對(duì)于心理狀態(tài)的干預(yù)。即使用簡約的圖形,干凈明亮的色彩使玩家更專注于游戲的理念、提高信息的傳達(dá)效率。顏色上可以選擇漸變的冷暖搭配色系,可以使人更加放松。使用Photoshop、Ai、Ae將所需要的設(shè)計(jì)素材準(zhǔn)備完畢。在Unity中所有的UI元素都要存放于Canvas(畫布)下。因此需要在GameObject菜單中新建一個(gè)Canvas并將畫布的渲染模式選擇Screen Space-Camera模式,將畫布填充整個(gè)屏幕,畫布會(huì)適配不同尺寸的屏幕。
(3)游戲元素設(shè)計(jì):
a.被解救的女孩:被限制在圓形保護(hù)球中左右漂浮。
b.精靈:精靈即玩家,為了體現(xiàn)出漂浮活潑的感覺將其設(shè)計(jì)成了圓滑的形狀,同步玩家的位移路徑。
c.食物:食物的風(fēng)格統(tǒng)一為高飽和度的扁平矢量插畫風(fēng)格。
d.碰撞效果:為了能給予用戶及時(shí)的食物營養(yǎng)種類反饋,本文使用顏色以及icon的光影效果來區(qū)分不同營養(yǎng)食物。
e.女孩的生命值展示:為了讓5項(xiàng)生命值看起來簡單明了,四項(xiàng)營養(yǎng)值所占的比例不同,本文將其設(shè)計(jì)成了長短不同的橢圓進(jìn)度條?;盍χ涤成湓谂⒌谋Wo(hù)薄膜上便于玩家直觀觀察。
(4)游戲音效設(shè)計(jì):恰當(dāng)?shù)谋尘耙魳泛鸵粜且粋€(gè)游戲的核心元素之一。心理學(xué)上認(rèn)為輕柔歡快的音樂會(huì)安撫情緒平靜內(nèi)心。并且玩家每一次與游戲中產(chǎn)生交互行為的時(shí)候都需要得到對(duì)應(yīng)音效反饋。
(5) Kinect體感動(dòng)作識(shí)別:在本文的游戲中主要有四種動(dòng)作開始游戲動(dòng)作、蹲下、跳起以及玩家跟隨精靈的左右移動(dòng)。蹲下、跳起為自定義動(dòng)作,需要在姿勢識(shí)別庫腳本中添加自定義動(dòng)作代碼。游戲中自定義姿勢識(shí)別的原理為調(diào)用KinectMan-ager中的GetjointKinectPosition來獲取相應(yīng)的骨骼點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)并進(jìn)行計(jì)算通過判斷條件實(shí)現(xiàn)姿勢的檢測。
3 總結(jié)
通過對(duì)游戲市場的調(diào)研以及Kinect體感交互在各領(lǐng)域的應(yīng)用。發(fā)現(xiàn)游戲在當(dāng)今數(shù)字化交互時(shí)代可以實(shí)現(xiàn)娛樂化之外的更有意義的價(jià)值。游戲使我們放松,使我們可以在虛擬世界里獲得成就感與認(rèn)同感。每個(gè)人從都想從中收獲不同的感受,因此如果能明確地了解玩家需求、明確產(chǎn)品的價(jià)值將會(huì)使產(chǎn)品的開發(fā)更有意義。設(shè)計(jì)此款游戲的初心是在當(dāng)下萬物互聯(lián)的智能時(shí)代,技術(shù)如何能夠真正地為人所用以人為中心,也希望有更多的人關(guān)注自己的健康狀態(tài)同時(shí)給予身邊受暴食癥困擾的人鼓勵(lì)和支持。
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【通聯(lián)編輯:唐一東】(上接第221頁)
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【通聯(lián)編輯:謝媛媛】
作者簡介:魏陳昊(1999-),男,湖北松滋人,學(xué)士,學(xué)位,主要研究方向?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)與游戲;吳子朝(1982-),男,江西九江縣人,講師,博士,主要研究方向?yàn)閳D形學(xué)與虛擬現(xiàn)實(shí)。