靳迪
中圖分類號:G804? ?文獻標識:A? ? ?文章編號:1009-9328(2020)02-105-02
摘? 要? 本文從電競運動員在比賽、人際及職業(yè)發(fā)展等方面的壓力入手,就遠動員自身和社會兩個層面對壓力產(chǎn)生原因進行分析,并給予及應對策略。
關(guān)鍵詞? 電競運動員? 壓力? 應對
2018年是中國電競豐收的一年,S8總決賽IG不負眾望3比0拿下FNC,為了中國LOL拿上一枚冠軍獎杯,電子競技更是作為一項正規(guī)的體育運動參加了全亞洲最大的運動盛會——亞運會,中國隊更是不負眾望為我國添上一金。不少青少年都憧憬“電競夢”;但電競運動員并不僅僅是我們眼中賽場上的英姿颯爽,他們所承擔著巨大壓力也需要被關(guān)注。
一、壓力表現(xiàn)
(一)比賽應對
保持良好的競技狀態(tài),才能取得優(yōu)異的成績,但來自于場內(nèi)外的種種因素,會使得電競運動員無法充分展現(xiàn)實力。在賽場上,電競運動員需要面臨緊張的賽程,以LOL2020年春季賽常規(guī)賽IG戰(zhàn)隊為例,3月11日至4月17日13場比賽,比賽間隔最長4天,最短1天,加上賽前演練等備戰(zhàn),比賽密度相當大,長時間的疲勞損傷、太過急于求成的心態(tài)、賽場上的高度集中,都會影響競技狀態(tài)。賽場之下,他們還需充分的心理建設(shè):以往失利的影響需要消散,輿論帶來傷害需要安撫,巨大的壓力包袱將直接影響到發(fā)揮效度。
(二)人際關(guān)系
1.與父母之間
問題集中表現(xiàn)在最初的入行時期。由于父輩對電競行業(yè)存在著不理解與偏見,使得孩子在追求夢想的道路上得不到該有的支持,甚至是反對和打壓,即使最后父母一方妥協(xié)退讓,也會給雙方的關(guān)系留下后期的隱患。
2.與同伴之間
大多數(shù)電競運動員在俱樂部都要面對嚴峻的競爭,相同梯隊一同拼搏的隊友也會是自己發(fā)展路上的競爭者,合作與競爭之間的權(quán)衡,加上青少年強烈的自尊心,會使得他們在處理同伴關(guān)系時左右為難。
3.與公眾之間
隨著電競事業(yè)的不斷發(fā)展,電競運動員越來越多的出現(xiàn)在公眾中,包圍他們的既有支持的吶喊也有反對的聲音,還會出現(xiàn)腦殘粉、黑粉等極端化人群。每位電競運動員都希望在大眾心中營造一個良好的公眾形象,但面對諸多的聲音,往往對如何塑造公眾姿態(tài)不知所措。
(三)職業(yè)發(fā)展
從入行開始,職業(yè)發(fā)展中的種種壓力就客觀存在。初期需要經(jīng)過層層篩選才能走進職業(yè)電競?cè)?,之后,還要在梯隊選拔中突出重圍才能站在公眾前。個人發(fā)展的中后期如還未能有所成績,就會因為年齡大、薪金低等因素不得不離開賽場;雖然大多數(shù)人還在這個圈子里從事相關(guān)專業(yè),諸如教練、錄像分析師、解說、主播等,但真正成功轉(zhuǎn)型的并不多。
二、原因分析
(一)自身層面
1.身體疲勞和損傷
運動員在頻繁從事的項目中產(chǎn)生疲勞和傷病,是難以避免的一個問題。缺乏訓練和比賽過少,會降低運動員的競技狀態(tài),而過度訓練和賽事過緊,又會造成疲勞和心理耗竭,甚至引發(fā)身體損傷,為他們未來的健康埋下隱患。
常見的損傷包括手傷、腰傷和脊柱損傷。電競運動員需要操作鍵盤鼠標、手機等工具進行高強度的訓練,雙手往往需要技術(shù)動作反復練習而得不到休息,最終引發(fā)腱鞘炎、肌鞘炎等疾病,不少人因此斷送職業(yè)生涯。久坐在椅子上訓練,固定不變的姿勢使得腰肌和脊椎都容易出現(xiàn)炎癥,嚴重的會引發(fā)暈眩、嘔吐、手臂麻木等癥狀,嚴重影響發(fā)揮。即使有著專業(yè)的電競座椅等設(shè)備用于緩解傷病,但腰傷和脊柱損傷仍然在電競?cè)Ρ缺冉允恰?/p>
2.心理發(fā)展不成熟
職業(yè)電競運動員的黃金期多數(shù)都處于青春期或者青年前期,心理發(fā)育上呈現(xiàn)半成熟狀態(tài)。他們在生理發(fā)育趨于成熟的情況下,越發(fā)希望得到周圍人給予的認同,但他們的認知能力、知識水平、人格特點和社會經(jīng)驗還處于不夠穩(wěn)定的狀態(tài),往往會影響到他在比賽、人際交往方面的表現(xiàn),這樣的不平衡性也是造成他們產(chǎn)生心理壓力的重要原因。
3.職業(yè)能力單一
大多數(shù)電競運動員從很小就開始進行專項訓練,每天花大量時間在訓練和比賽上,文化課的學習卻占了比較少的比例,大多數(shù)人選擇退役的時候都會對未來的前途感到迷茫。盡管有一些知名的電競選手轉(zhuǎn)型成功,如原魔獸爭霸職業(yè)選手的蘇友超(游戲ID為“SYC”)成為華碩旗下品牌“玩家國度”產(chǎn)品部游戲合作經(jīng)理,李曉峰(游戲ID為“SKY”)創(chuàng)立鈦度科技進軍電競外設(shè)等,但大多數(shù)仍然需要在職業(yè)道路上遇到困難:能分析會講解才能當解說,且機會稀缺;有技術(shù)能攔人氣才能當主播,且競爭激烈;有悟性能溝通才能當教練,且需要機會……不得不說,想轉(zhuǎn)好型,并不比玩好比賽要簡單。
(二)社會層面
1.社會認知偏差
大眾視角中的電子競技,往往存在一個誤區(qū),這個誤區(qū)在家長和孩子身上都存在:電子競技就是比賽玩游戲。家長認為玩游戲是孩子成長路上的阻礙,天天玩游戲怎么還能好好學習;而孩子我覺得自己打游戲打的好,以后可以靠這個養(yǎng)活自己,干嘛還要去學習,這樣的認識就引發(fā)了父母堅決反對孩子打電競和孩子不理智的追求電競夢等極端現(xiàn)象。
2.輿論壓力過大
聚光燈下的電競選手風光無比,也時刻都在接受輿論帶來的壓力,從場上的發(fā)揮失常到場下的緋聞人設(shè),從大平臺的炒作引導到自媒體的宣泄不滿,他們的一舉一動都成為電競?cè)锏脑掝},稍有不慎,職業(yè)生涯就會在一片“退出”聲中悄然停止。
3.職場體系缺乏
目前我國的電競職場并沒有很系統(tǒng)的職業(yè)體系,各個梯隊的戰(zhàn)隊隊員需要從巨大的人口基數(shù)中經(jīng)歷層層選拔,一些人成為了塔尖上的英雄,大多數(shù)人則需要為脫穎而出去拼搏奮戰(zhàn),之后,一部分對游戲有著理解的職場“老人”成了教練,一部分人成為幕后工作者,還有一些選擇離開職業(yè)電競?cè)χ\求發(fā)展,整個職場缺乏系統(tǒng)的培訓、考核、規(guī)范及系統(tǒng),而巨大的人員數(shù)量也成為行業(yè)競爭壓力大的重要原因。
三、應對策略
(一)優(yōu)化職業(yè)培養(yǎng)
將電子競技作為一個系統(tǒng)的專業(yè)和職業(yè)進行培養(yǎng),是對整個行業(yè)的一個重要支撐。2016年教育部發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,增補“電子競技運動與管理”為正式專業(yè),至今已有20余所高校開設(shè)電競專業(yè)。但當前對電競專業(yè)的教育組織與管理還比較稚嫩,系統(tǒng)的教育教學還處于摸索階段,整個電競教育還要進一步提升,同時,未來的發(fā)展中,更為需要的是通過職業(yè)化的學習促進技能和心理的雙提升。
(二)提升職業(yè)標準
2019年4月,人社部、市場監(jiān)管總局、統(tǒng)計局正式向社會發(fā)布了13個新職業(yè),其中就包含“電子競技員”這一職業(yè),崗位上包含了職業(yè)選手、職業(yè)教練和數(shù)據(jù)分析師等專業(yè)性崗位。國家已經(jīng)開始著手編寫電子競技員國家職業(yè)標準,內(nèi)容涵蓋職業(yè)概況、基本要求、工作要求和比重表等方面內(nèi)容,并對該職業(yè)的活動范圍、工作內(nèi)容、技能要求和知識水平作出明確規(guī)定。未來,電子競技員的培養(yǎng)還將與學歷教育、職業(yè)教育對接,在從業(yè)者的角度讓電子競技的未來更專業(yè)化、職業(yè)化、規(guī)范化,從而推動電競產(chǎn)業(yè)整體升級。
(三)正確宣傳引導
電子競技是一項優(yōu)秀的體育競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協(xié)調(diào)能力、團隊精神和毅力,以及對現(xiàn)代信息社會的適應能力,從而促進其全面發(fā)展。但因為某些孩子自控能力差,沉溺游戲無法自拔,導致整個社會產(chǎn)生了電競“玩物喪志”的錯誤認識,因此,從社會到學校再到電子競技從業(yè)者,應該向大眾進行正確的宣傳與引導,一方面宣傳電子競技的優(yōu)點及行業(yè)前景,讓更多人喜歡上電子競技,另一方面更需要矯正錯誤的電競認識,消除“電子競技=職業(yè)玩游戲”這樣片面的認知。正面的宣傳引導,從某種意義上講,就是一種積極心理暗示,同時也是壓力氛圍的合理營造。
參考文獻:
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[3]覃澈.電競選手“下半場”:退役、轉(zhuǎn)型與不太豐滿的現(xiàn)實[DB/OL].http://tech.163.com/19/0116/07/E5KILF5B00097U7R.html.
作者單位:?上海體育學院