曹茹 李古淞
摘要:互動電影作為非線性視頻,它的出現(xiàn)顛覆了傳統(tǒng)電影的敘事模式。本文認為在敘事結(jié)構(gòu)上,多版本的敘事結(jié)構(gòu)使觀眾能夠按照自己的偏好靈活地選擇劇情。在敘事主體上,觀眾逐漸從“受眾”向“玩家”轉(zhuǎn)變。在敘事場景上,互動電影中的場景作為各種表達元素融合的場所,其敘事作用更加凸顯。隨著媒體科技的不斷發(fā)展以及互動電影產(chǎn)業(yè)的不斷成熟,互動電影在受眾敘事的開放度、互動性及沉浸感等方面必然會實現(xiàn)巨大的發(fā)展。
關(guān)鍵詞:互動電影;媒體融合;敘事特征;敘事元素
中圖分類號:J904 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2020)22-0052-02
基金項目:本論文為河北省社科基金項目“媒介融合與河北省新聞人才轉(zhuǎn)型的實證研究”成果,項目編號:HB15XW016
一、引言
隨著媒介融合的不斷深入,內(nèi)容與科技的融合已成為媒體發(fā)展的主要驅(qū)動力?;与娪熬褪抢糜螒蛞婕夹g(shù)與移動端技術(shù)產(chǎn)生的一種影視內(nèi)容與互動技術(shù)(游戲性)相結(jié)合的產(chǎn)品。目前,關(guān)于互動電影的定義主要有兩種。一種認為,互動電影是游戲與影視的綜合體;另一種以達文·波特等人為代表,他們認為互動電影是一個兼具內(nèi)容與技術(shù)的綜合體,即用電影語言、美學(xué)進行態(tài)度與情感表達,用傳送系統(tǒng)(系統(tǒng)功能為實現(xiàn)受眾的反饋和控制)完成不同表達的多元整合[1]。這兩種定義在各自所闡釋的角度均有一定的道理。本文從敘事的角度對互動電影作出定義,即互動電影是提供多種腳本的差異性、可能性敘事,且可由觀眾自主選擇腳本、參與敘事的影視形式。
互動電影的出現(xiàn)不僅打破了傳統(tǒng)影視的內(nèi)容制作與傳播方式,也顛覆了電影的敘事方式。本文擬對互動電影新的敘事方式進行分析,并據(jù)此探析媒介融合驅(qū)動下的敘事趨向。
二、互動電影對傳統(tǒng)敘事的重構(gòu)
(一)多版本的敘事結(jié)構(gòu)
傳統(tǒng)電影的敘事結(jié)構(gòu)是唯一的、固定的,而互動電影的敘事結(jié)構(gòu)則是開放的、多版本的。這種內(nèi)容的多版本構(gòu)建是將可能發(fā)生不同選擇的節(jié)點進行內(nèi)容補全,如在《古董局中局:佛頭起源》中,許一城與徒弟在經(jīng)過有陷阱的通道時,讓徒弟先走還是自己先走就是可能發(fā)生不同選擇的節(jié)點,把這兩種選擇的內(nèi)容均拍攝出來供觀眾選擇就是內(nèi)容補全。在這種敘事邏輯下,觀眾可以根據(jù)自身偏好選擇觀看的視角與接下來的劇情,用多元的故事情節(jié)對主線進行填充[2]。每一次內(nèi)容的重新選擇都會使之后的劇情的敘事邏輯、人物關(guān)系、空間關(guān)系等發(fā)生變化,觀眾也可能出于好奇心理,重復(fù)觀看之前未選擇的劇情。
以《黑鏡:潘達斯奈基》為例,觀眾進行一次完整的故事敘述需要90分鐘,但是所有劇情的總時長共有312分鐘,導(dǎo)演也為觀眾提供了5個主要的結(jié)局,這體現(xiàn)了內(nèi)容設(shè)置多版本的特性。如當斯特凡的爸爸帶他去看心理醫(yī)生時巧遇科林,觀眾將面對斯特凡是否跟隨科林做選擇,如果選擇跟隨,劇情將發(fā)展到二者在陽臺上決定誰跳樓的情節(jié),此后也將被引導(dǎo)到故事的第一個結(jié)局——斯特凡會跳樓身亡。同時為了獲知其他4種結(jié)局,觀眾也會重復(fù)觀看未選擇的內(nèi)容。
(二)多元化的敘事主體
在傳統(tǒng)電影中,故事的構(gòu)建者對人物的構(gòu)造與劇情的走向等方面擁有絕對的決定權(quán)。觀眾則作為“刺激—反應(yīng)”過程中的受體,或者魔彈論中的“靶子”,只能被動接受電影呈現(xiàn)的敘事。但互動電影中的交互關(guān)系打破了故事的構(gòu)建者對內(nèi)容敘事的絕對決定權(quán),觀眾的角色將從單一的觀看者轉(zhuǎn)變成制作者、參與者與接受者等綜合角色。
互動電影提供的多版本分為兩種,一種是完全預(yù)設(shè)版本,另一種是部分預(yù)設(shè)版本。在觀看完全預(yù)設(shè)版本時,觀眾承擔著參與者(選擇劇情)與接受者(觀看完全預(yù)設(shè)劇本)的角色。這種參與的范圍均在敘事構(gòu)建者的預(yù)先控制之下,即只能沿著時間線選擇固定節(jié)點。如《她的微笑》《大唐女法醫(yī)》等都是多種劇情完全預(yù)設(shè)的劇本,觀眾只能作為參與者與觀看者進行選擇性觀看。而在觀看部分預(yù)設(shè)版本時,由于版本敘事將寫作權(quán)與制作權(quán)向用戶開放,使觀者也可以參與到內(nèi)容的制作中,然后由故事構(gòu)造者對觀眾構(gòu)想的內(nèi)容進行把關(guān)、制作后得以呈現(xiàn)。腳本的完全預(yù)設(shè)或部分預(yù)設(shè)雖然使觀眾只擁有有限的內(nèi)容敘事權(quán),但是在這種模式中,觀眾的想象力、創(chuàng)造力得到了前所未有的釋放。這種敘事模式下,觀眾的角色從單一的觀看者轉(zhuǎn)變成了發(fā)布者、接受者與參與者。如騰訊的互動敘事合輯《一零零一》,在既定主題下,每個內(nèi)容愛好者都可以將自己的故事寫出來,通過官方的內(nèi)容把關(guān)后得以呈現(xiàn)。
(三)敘事空間性的凸顯
時間與空間是敘事的兩個基本要素,但傳統(tǒng)敘事往往更倚重時間,傳統(tǒng)電影敘事也是如此。互動電影的敘事雖然同樣是借助時間、空間這兩個要素展開,但敘事的空間性得到了凸顯,即故事展開的主要推動力不再是時間,而是場景,觀眾對多重敘事版本的選擇線索往往是空間場景,而不是時間。
以《他的微笑》為例,在女主千鳥面對畫有長頸鹿、雨林和斑馬的門時,觀眾為她作出的每個選擇都會出現(xiàn)一個不同的空間場景,這個場景里包含了不同的接觸人物、不同的空間布景及不同的故事發(fā)展。這樣的敘事特點使時間性更加被淡化、模糊化,承載著不同敘事內(nèi)容的空間則更加被凸顯。但需要注意的是,空間性的過度呈現(xiàn)會妨礙內(nèi)容的敘述,因為過多場景的設(shè)計與無實質(zhì)性意義的互動不僅會延緩劇情的發(fā)展,還會增加受眾的觀看難度與厭煩心理。
三、對互動電影敘事的未來展望
(一)提升敘事的開放度
在敘事的完全預(yù)設(shè)版本中,觀眾在面對劇情節(jié)點時,無論做何種選擇,始終都處在故事構(gòu)建者的控制之下,這就減少了觀眾對劇情發(fā)展的選擇,即內(nèi)容上的限制。半預(yù)設(shè)版本的敘事內(nèi)容雖然使觀眾參與到內(nèi)容的制作中來,但制作的內(nèi)容還是需要被把關(guān),這種把關(guān)可能改變觀眾原本的想法,因此這也是一種消減開放度的過程,即內(nèi)容和最終呈現(xiàn)的畫面均會受到限制。
要打破劇情內(nèi)容的限制和畫面呈現(xiàn)的限制,需要從內(nèi)容設(shè)置和畫面呈現(xiàn)兩個方面進行。在內(nèi)容設(shè)置方面,內(nèi)容構(gòu)建者要放棄對內(nèi)容的完全掌控,允許作品在一定程度上“失控”。如在給出故事背景或主線的情況下,讓觀眾決定劇情演進的內(nèi)容和方向。在畫面呈現(xiàn)方面,畫面呈現(xiàn)是還原觀眾“自身幻想”的關(guān)鍵環(huán)節(jié),因為它需要將觀眾的想象完全、生動地展現(xiàn)出來,因此互動電影的畫面呈現(xiàn)需要向?qū)崟r生成的擬真場景過渡。在這種擬真場景中,觀眾會根據(jù)不同的個人經(jīng)驗生成“自身幻想”的個性化場景,最終實現(xiàn)真正的敘事自由。小小牛生產(chǎn)的Wonder Painter(“神筆馬良”)軟件,就是在技術(shù)上幫助用戶實現(xiàn)敘事自由的一次有益嘗試。這項軟件可以幫助沒有3D動畫制作基礎(chǔ)及美術(shù)基礎(chǔ)的人,把他們有趣的想法變成看得見的內(nèi)容。
(二)更好的敘事互動性
目前互動電影存在著“為了互動而互動”以及內(nèi)容腳本過于簡單的問題,這樣的問題會降低互動電影的互動體驗。要解決這樣的問題,需要解決腳本簡單化的問題和內(nèi)容銜接技術(shù)存在缺陷的問題。
解決腳本簡單化需要從內(nèi)容腳本的制作和互動選項這兩個方面進行。在內(nèi)容腳本的制作上,要基于觀眾的現(xiàn)實需求擴充分支劇情的數(shù)量,以此保證觀眾的多樣化、個性化的體驗。從互動選項的設(shè)置來看,要降低與敘事無關(guān)及無意義的互動,要將互動融入人物的真實情感中,這樣才能真正體現(xiàn)電影互動性的意義。如在《黑鏡:潘達斯奈基》的初始畫面中,將互動選項的內(nèi)容設(shè)置為選擇男主角要吃的食物,這種互動性選擇毫無意義,并且會使觀眾產(chǎn)生“歧視”情緒。
在內(nèi)容銜接技術(shù)中,最大的難題來自腳本銜接的邏輯性。因為通過人工銜接劇情的方式,已經(jīng)不能應(yīng)對復(fù)雜的、海量的片段銜接。目前,可以通過Branch manager(“分支助理”)這個軟件初步解決這個問題。這款軟件所呈現(xiàn)的地圖概述了電影所有劇情銜接的線路及觀眾到達每一個結(jié)尾的一系列“如果——然后”選項?,F(xiàn)實中雖然很難計算劇情銜接的所有種類,但對解決邏輯拼接問題起到了啟發(fā)性的作用[3]。
(三)更好的敘事沉浸感
互動電影除了需要內(nèi)容充實的腳本和嚴謹多樣的劇情銜接外,還需要觸動觀眾的所有感官。因為互動電影的沉浸性與互動性需要觀眾全身心融入敘事中去,不僅包括視覺、聽覺,還需要身臨其境的感受,只有這樣才能夠使觀眾在真實的情感中作出有意義的選擇。
AR(增強現(xiàn)實)、VR(虛擬現(xiàn)實)等技術(shù)的不斷發(fā)展,將給觀眾帶來更加豐富的場景與感官體驗。這些虛擬現(xiàn)實技術(shù)是利用電腦生成一個三維空間的虛擬世界,在這個虛擬世界中,觀眾的視覺、聽覺及觸覺都會被調(diào)動起來,讓觀眾身臨其境一般,沒有限制地觀看三度空間內(nèi)的所有事物。因此,觀眾不用再受到屏幕的限制,個人將融入虛擬仿真技術(shù)所呈現(xiàn)的場景中去,體驗真正的個性化、無阻礙的場景所帶來的沉浸感。
四、結(jié)語
互動電影作為一種新的影視制作思路,打破了傳統(tǒng)影視固定的、線性的敘事方式,使內(nèi)容敘事呈現(xiàn)出主體多元性、結(jié)構(gòu)多線性及空間凸顯性的特征。這種敘事形式迎合了大眾對個性與自由的追求,使受眾從“觀眾”向“玩家”轉(zhuǎn)變,極大地提升了觀眾的觀影體驗?;与娪暗陌l(fā)展雖然還需要內(nèi)容腳本的不斷完善和呈現(xiàn)技術(shù)的進一步成熟,但隨著AR、VR技術(shù)的發(fā)展,互動電影一定可以向更高的敘事開放度、更好的互動性與沉浸性的方向發(fā)展。
參考文獻:
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[3] 陳路遙.受眾視角下互動劇的創(chuàng)新和挑戰(zhàn)[J].龍源學(xué)院學(xué)報,2020(01):94-95.
作者簡介:曹茹(1963—),女,河北保定人,博士,教授,研究方向:應(yīng)用傳播學(xué)、傳播心理學(xué)。
李古淞(1993—),男,河北承德人,碩士在讀,研究方向:應(yīng)用傳播學(xué)、傳播心理學(xué)。