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      統(tǒng)編版語(yǔ)文教學(xué)“游戲化”的構(gòu)想與實(shí)踐

      2020-10-09 11:24:11何捷
      小學(xué)教學(xué)研究 2020年9期
      關(guān)鍵詞:游戲化時(shí)機(jī)形式

      何捷

      【摘要】嘗試在統(tǒng)編版語(yǔ)文教學(xué)實(shí)踐中進(jìn)行“游戲化”的融合與轉(zhuǎn)變,提出以“桌游介入教學(xué),助力學(xué)習(xí)”的構(gòu)想與實(shí)踐。具體落實(shí)在不同的教學(xué)時(shí)機(jī),以不同的游戲化轉(zhuǎn)變形式呈現(xiàn),力求借助游戲,讓教學(xué)變得更加生動(dòng)、有趣,效果更為顯著。

      【關(guān)鍵詞】教學(xué)游戲化 形式 時(shí)機(jī)

      2019年秋季,統(tǒng)編版語(yǔ)文教科書在全國(guó)各地使用。小學(xué)語(yǔ)文教師在一線教學(xué)實(shí)踐中,做了許多有益的探索和嘗試。筆者于2019年向福建省普通教育教學(xué)研究室申請(qǐng)并獲批了“福建省基礎(chǔ)教育課程教學(xué)研究立項(xiàng)課題——配合統(tǒng)編教材開發(fā)桌游語(yǔ)文的實(shí)踐與探索”(課題編號(hào):MJYKT2019-015),對(duì)統(tǒng)編版語(yǔ)文教學(xué)進(jìn)行“游戲化”的融合與轉(zhuǎn)變,提出以“桌游介入教學(xué),助力學(xué)習(xí)”的構(gòu)想與實(shí)踐。

      一、游戲化的若干概念界定

      這一設(shè)想與實(shí)踐的關(guān)鍵就是“游戲化”。在回答什么是“游戲化”之前,先明確何為“游戲”。游戲是一個(gè)自足的系統(tǒng)。游戲中的“玩家”,扮演著不同的角色,執(zhí)行著各個(gè)抽象的任務(wù)。在任務(wù)執(zhí)行過程中,需要遵循一定的規(guī)則,與團(tuán)隊(duì)或游戲中設(shè)定的條件互動(dòng),并時(shí)時(shí)參考各種反饋信息,調(diào)整策略,最終實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。這一過程中,玩家還伴有強(qiáng)烈的情緒反應(yīng)。

      從“游戲”的定義中可以發(fā)現(xiàn),“游戲”與“學(xué)習(xí)”有著五個(gè)相通之處。其一,游戲中的“玩家”就是學(xué)習(xí)中的主體。玩家的能力影響著游戲的進(jìn)程,學(xué)習(xí)中主體的主動(dòng)參與,決定著學(xué)習(xí)的結(jié)果。其二,游戲中的任務(wù)可以看作學(xué)習(xí)的目標(biāo),完成任務(wù)就是抵達(dá)目標(biāo)。其三,游戲中的規(guī)則、條件等,可以看作學(xué)習(xí)的介質(zhì),影響著學(xué)習(xí),左右著最終的結(jié)果。其四,游戲中的反饋信息可以看作學(xué)習(xí)過程中的評(píng)價(jià)信息。信息參照及時(shí),游戲獲勝可能性大;評(píng)價(jià)得當(dāng),就是學(xué)習(xí)進(jìn)步與發(fā)展的推動(dòng)力。其五,游戲的最終目的是“獲勝”,學(xué)習(xí)的最終目的是“學(xué)得”,在結(jié)果的追求上有著高度的一致性。

      基于此,我們嘗試對(duì)統(tǒng)編版語(yǔ)文學(xué)習(xí)進(jìn)行“游戲化”的融合?!坝螒蚧奔淳脑O(shè)計(jì)的游戲機(jī)制。游戲被添加到其他事務(wù)之上,令這些事務(wù)變得更引人入勝、更激動(dòng)人心,甚至更至關(guān)重要。游戲化可以認(rèn)為是使用游戲的某些元素來激勵(lì)學(xué)員的學(xué)習(xí)行為,是采用游戲機(jī)制、美學(xué)和游戲思維等手段吸引他人的鼓勵(lì)行為,促進(jìn)學(xué)習(xí)并解決問題的轉(zhuǎn)化策略。

      在對(duì)統(tǒng)編版語(yǔ)文教學(xué)進(jìn)行游戲化轉(zhuǎn)變的過程中,我們更為集中傾向選定“桌游”為轉(zhuǎn)變的載體(以下文字中的“游戲”,皆指“桌游”)。

      “桌游”是桌面游戲的簡(jiǎn)稱。狹義的“桌游”特指運(yùn)用一些指示物或者物件在特定的圖板或盤面上(通常是為某個(gè)游戲而設(shè)計(jì)的)放置、移除或者移動(dòng)來進(jìn)行的游戲。廣義上的桌游是指一切可以在桌面上或者某個(gè)多人面對(duì)面的平臺(tái)上玩的游戲。桌游不僅僅是游戲,還有知識(shí),也涵蓋著文化。桌游并非新鮮事物,其歷史已經(jīng)有兩千多年。我國(guó)隨處可見的象棋、圍棋、紙牌等,就是突出的代表。與電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲不同,桌游是一種全新的、追求“不插電”的娛樂休閑方式,最明顯的價(jià)值就是讓身處電子時(shí)代的學(xué)生遠(yuǎn)離電腦,用時(shí)尚、純粹、樸素的游戲,創(chuàng)造一個(gè)人與人面對(duì)面的交流環(huán)境。

      為什么選擇了“桌游”?原因有四方面:其一,去除干擾,更具學(xué)習(xí)的氣質(zhì)。桌游是游戲的一種,但又不至于過度刺激。“桌面”這一獨(dú)特的限制,使得桌游本身過濾掉許多學(xué)習(xí)的干擾因素,讓其與學(xué)習(xí)的需要更為匹配。將其與統(tǒng)編版語(yǔ)文教學(xué)融合,在“游戲化”的轉(zhuǎn)變過程,桌游將更具有學(xué)習(xí)的氣質(zhì)。甚至有的時(shí)候,某些款的桌游本身就是一種學(xué)習(xí)項(xiàng)目。其二,過程可控,更具學(xué)習(xí)的價(jià)值。由于桌游的特殊性,使得游戲中的每一個(gè)步驟該做什么、玩家需承擔(dān)怎樣的任務(wù)、以何種形式參與、游戲的進(jìn)展又是如何等這些因素都變得可以控制。這樣的可控性使得桌游更便于在課堂上執(zhí)行與操作,教學(xué)的價(jià)值是非常顯著的。其三,形式誘人,更具參與的特性。只要是游戲,都受學(xué)生喜歡,更不要說桌游本身就具備各種各樣的類型,創(chuàng)設(shè)著各種各樣的情境,安排了各種各樣的任務(wù),富含游戲天然所擁有的誘惑性。這使得學(xué)生在參與其間時(shí),能夠更加沉迷、更加投入,參與的程度、深度對(duì)學(xué)習(xí)而言,構(gòu)成天然的保障。桌游最大限度地發(fā)揮了游戲本身的特殊性。其四,意義非凡,更具映射的可能。根據(jù)修訂后的布魯姆教育目標(biāo)分類法,從低到高層次的認(rèn)知目標(biāo)分別為記憶、理解、應(yīng)用、分析、評(píng)估、創(chuàng)造。與之相映射的游戲也分別有匹配收集類、解謎探索類、角色扮演類、資源分配類、策略制定類以及建造、制作類(具體見下表)。在轉(zhuǎn)化中,學(xué)生能憑借游戲做相關(guān)的學(xué)習(xí)行為,產(chǎn)生具體的學(xué)習(xí)效果。也就是說,使用桌游對(duì)統(tǒng)編版語(yǔ)文教學(xué)進(jìn)行“游戲化”轉(zhuǎn)變,不但可行,而且科學(xué),也能有效提升學(xué)生的認(rèn)知層次,實(shí)現(xiàn)認(rèn)知生長(zhǎng)。

      二、游戲化的教學(xué)形式呈現(xiàn)

      在統(tǒng)編版語(yǔ)文教學(xué)中進(jìn)行游戲化轉(zhuǎn)變,確實(shí)是一種全新的嘗試。統(tǒng)編版語(yǔ)文教材全面、正式使用的時(shí)間不長(zhǎng),這無疑給了我們更多的實(shí)踐機(jī)會(huì)、更豐沃的實(shí)踐領(lǐng)地。但從更大范圍來說,游戲化的轉(zhuǎn)變并非新鮮事。近年來,國(guó)內(nèi)外較多研究者已經(jīng)看到了游戲在教學(xué)中的價(jià)值,并努力地將游戲應(yīng)用到學(xué)校教育中。教學(xué)游戲化,是一種發(fā)展的趨勢(shì),有巨大的實(shí)踐與研發(fā)前景。

      統(tǒng)編版語(yǔ)文教學(xué)的“游戲化”,具體在兩個(gè)方面嘗試,實(shí)驗(yàn)的課程也同時(shí)呈現(xiàn)為兩種形式:第一種方式叫作“結(jié)構(gòu)游戲化”;第二種叫作“內(nèi)容游戲化”。兩者之間不存在互斥的問題,它們經(jīng)常同時(shí)出現(xiàn)在一個(gè)課程里,實(shí)際上,很多時(shí)候是相得益彰的。

      所謂結(jié)構(gòu)游戲化,就是利用游戲元素驅(qū)動(dòng)學(xué)生完成學(xué)習(xí)項(xiàng)目,同時(shí)不改變學(xué)習(xí)內(nèi)容。學(xué)習(xí)的內(nèi)容沒有游戲感,而學(xué)習(xí)的流程帶有明顯的游戲特征。這種游戲化思路主要著眼于激勵(lì)學(xué)生完成學(xué)習(xí)內(nèi)容,以完成學(xué)習(xí)過程可以獲得獎(jiǎng)勵(lì)為前提,吸引學(xué)生將更多的時(shí)間花在學(xué)習(xí)上。結(jié)構(gòu)游戲化在教學(xué)中得到較為廣泛的應(yīng)用,因?yàn)閷W(xué)情需要,更因?yàn)閮和男睦硪蕾嚒?/p>

      所謂內(nèi)容游戲化,就是對(duì)教學(xué)內(nèi)容實(shí)施游戲化的改造,例如,加入游戲元素并融入游戲思維,使它具有游戲特征。例如,在教學(xué)中設(shè)計(jì)生活情境,加入故事情節(jié),或用一個(gè)挑戰(zhàn)任務(wù)啟動(dòng)教學(xué)課程,而不是單純羅列教學(xué)目標(biāo)等。內(nèi)容游戲化并非放棄語(yǔ)文教學(xué)而進(jìn)行游戲,只是在教學(xué)中融入游戲元素,進(jìn)行游戲化改造。改造后的課程更多地具備游戲特征,但沒有讓學(xué)習(xí)內(nèi)容異化成游戲。這種做法僅僅為教學(xué)提供了游戲的背景或一些游戲活動(dòng),并和教學(xué)內(nèi)容深度融合。相比之下,內(nèi)容游戲化的游戲成分更多,有時(shí)候在教學(xué)的某一環(huán)節(jié)會(huì)出現(xiàn)為教學(xué)而設(shè)計(jì)、創(chuàng)生的一種小游戲,其本身是一個(gè)自我完備的系統(tǒng)。它擁有一個(gè)“游戲空間”,在其中,學(xué)生傾情參與游戲的各種活動(dòng)。游戲有著明晰的開始、進(jìn)行和終止的節(jié)點(diǎn),對(duì)輸贏有明確的定義。游戲通常含有多種元素,涵蓋挑戰(zhàn)、反復(fù)試錯(cuò)、獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)、一個(gè)清晰的目標(biāo),這個(gè)目標(biāo)就是學(xué)員努力爭(zhēng)取的終極結(jié)果。

      三、游戲化的教學(xué)時(shí)機(jī)把握

      實(shí)施統(tǒng)編版語(yǔ)文教學(xué)的游戲化轉(zhuǎn)變,我們充分考慮游戲本身所具備的特征,特別注重把握教學(xué)轉(zhuǎn)化的時(shí)機(jī),讓游戲與教學(xué)的融合更加自然、無痕,效果更為顯著。

      統(tǒng)編版語(yǔ)文教學(xué)實(shí)施游戲化,并非將語(yǔ)文教學(xué)全盤轉(zhuǎn)譯成游戲。轉(zhuǎn)化,需要找準(zhǔn)時(shí)機(jī),需要選擇內(nèi)容。結(jié)合游戲的四個(gè)特征,我們找準(zhǔn)四個(gè)時(shí)機(jī)進(jìn)行轉(zhuǎn)化,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中感受到被鼓勵(lì)、被激發(fā)、被影響、被推進(jìn),學(xué)生在得到訓(xùn)練的同時(shí),保有興趣。找準(zhǔn)時(shí)機(jī)介入,讓游戲化助教學(xué)一臂之力。

      第一時(shí)機(jī):獲得鼓勵(lì)。結(jié)合游戲的“目標(biāo)”特征,在吸引、引發(fā)學(xué)生的舉措中,挑戰(zhàn)、設(shè)定目標(biāo)、循序漸進(jìn)等游戲化設(shè)計(jì)是有效的。游戲元素能在結(jié)構(gòu)游戲化中發(fā)揮作用,如引入積分和證章。它就是在現(xiàn)有的課程體系上加入一個(gè)游戲?qū)?。也可以?duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容進(jìn)行游戲化。第二時(shí)機(jī):推動(dòng)參與。結(jié)合游戲的“自愿參與”特征,當(dāng)學(xué)生的主動(dòng)性不足、對(duì)學(xué)習(xí)任務(wù)失去興趣時(shí),用游戲鼓勵(lì)其參與是非常合適的。例如,在《狐貍分奶酪》一課的教學(xué)中,教師指導(dǎo)對(duì)話朗讀,只要給學(xué)生戴上“狐貍”和“熊”的頭飾,讓朗讀者改變角色,就很容易達(dá)成讀出角色特點(diǎn)的效果。“行為是獎(jiǎng)勵(lì)出來的”,如果我們需要學(xué)生更為積極主動(dòng)地參與學(xué)習(xí)活動(dòng),直至完成學(xué)習(xí)任務(wù),游戲化是一個(gè)很棒的方案。第三時(shí)機(jī):掌握知識(shí)。對(duì)知識(shí)學(xué)習(xí)過程進(jìn)行游戲化,能有助于知識(shí)的掌握。例如,統(tǒng)編版語(yǔ)文四年級(jí)習(xí)作教學(xué)《我的“自畫”》,需要學(xué)生在習(xí)作中認(rèn)識(shí)“讀者意識(shí)”,練習(xí)“為讀者的需要而寫”。通過游戲化的改良,教學(xué)中創(chuàng)設(shè)了“新來的班主任要認(rèn)識(shí)同學(xué)”的情境,在其中讓學(xué)生為“爭(zhēng)取被新班主任優(yōu)先認(rèn)識(shí)”這一目的而寫,進(jìn)行“自我介紹”。在完成習(xí)作的同時(shí),學(xué)生感受到“讀者的需要”意義重大,是寫作成敗的關(guān)鍵。學(xué)生在游戲的情境中練習(xí),之后掌握這一知識(shí)。第四時(shí)機(jī):引發(fā)創(chuàng)新。充分考慮游戲的“規(guī)則與反饋系統(tǒng)”兩大特征,游戲化可以在教學(xué)中推動(dòng)學(xué)生有意義的創(chuàng)新性思維。所謂“有意義”指的是在符合規(guī)則,借助反饋系統(tǒng)不斷自我改良的前提下的創(chuàng)新。例如,統(tǒng)編版語(yǔ)文四年級(jí)習(xí)作教學(xué)“故事新編”,讓學(xué)生創(chuàng)編《新“龜兔賽跑”》。教學(xué)中設(shè)計(jì)游戲卡牌讓學(xué)生抽選,同步完成習(xí)作前的構(gòu)思?!敖Y(jié)果卡牌”設(shè)定了新編故事的結(jié)局,如:烏龜獲勝,兔子獲勝,平局,皆輸;“情節(jié)卡牌”設(shè)定了新編故事的大致走向;“魔法卡牌”則給予了創(chuàng)新的可能。例如,魔法卡牌中的“道具卡”提供了風(fēng)火輪、滑板車;“環(huán)境卡”提供了冰雪、河流、崇山峻嶺、平原等不同的賽道環(huán)境;“意外卡”設(shè)計(jì)了諸如堵車、雪崩、時(shí)間暫停器等各種意外。在抽選后構(gòu)思,在構(gòu)思后新編,不斷比對(duì)卡牌的提示與限制,學(xué)生可以愉悅地編寫出全新的故事。

      注:本文系2019年福建省基礎(chǔ)教育課程教學(xué)研究立項(xiàng)課題“配合統(tǒng)編教材開發(fā)桌游語(yǔ)文的實(shí)踐與探索”階段成果(課題編號(hào):MJYKT2019-015)。

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