謝琦琦
摘要:長(zhǎng)久以來(lái),高等藝術(shù)院校的游戲?qū)I(yè)教學(xué)方式似乎都是以市場(chǎng)為導(dǎo)向,教授技法為主的,那么在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代如何兼顧專業(yè)的社會(huì)服務(wù)功能與學(xué)科內(nèi)涵呢?本文就以“三貼近”思路為學(xué)科建設(shè)的切入點(diǎn)進(jìn)行現(xiàn)狀與對(duì)策的探討。
關(guān)鍵詞:游戲?qū)W科建設(shè):內(nèi)涵發(fā)展:三貼近
中圖分類號(hào):G434;J60-4
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1005-531 2 (2020) 21-0202-01
一、前言
眾所周知,游戲藝術(shù)源起于當(dāng)代亞文化分支,在藝術(shù)專業(yè)院校中,這門(mén)藝術(shù)較之傳統(tǒng)藝術(shù)門(mén)類似乎是新生事物。然而在數(shù)字媒體藝術(shù)風(fēng)頭日盛的今天,這門(mén)曾經(jīng)“窄眾”的藝術(shù)也因其生動(dòng)且可交互的藝術(shù)體驗(yàn)形式越來(lái)越受到各年齡層的喜愛(ài)和追捧。
二、游戲?qū)I(yè)辦學(xué)的“三貼近”現(xiàn)狀
雖然有越來(lái)越多的高校開(kāi)辦起游戲?qū)I(yè),但大多數(shù)院校仍然對(duì)游戲藝術(shù)的學(xué)科內(nèi)涵、藝術(shù)創(chuàng)新形式和服務(wù)社會(huì)功能認(rèn)知不足。一方面,游戲藝術(shù)因科技發(fā)展和市場(chǎng)需求而生,所以在大多數(shù)作品中,設(shè)計(jì)師們更多的是關(guān)注用戶反映與銷售效果。另一方面,主流媒體對(duì)這一藝術(shù)形式有著不全面的誤解,比如其對(duì)人的心理及生理有著較強(qiáng)的控制力、青少年沉溺其中不能自拔等。帶著這樣的質(zhì)疑,我們也不得不反思,為什么會(huì)有那么多人沉溺于游戲作品?為什么我們不能在題材和藝術(shù)形式上改善它?其實(shí),從部分游戲作品中,我們不難看出游戲藝術(shù)與優(yōu)秀文化傳遞是不沖突的,只是,部分游戲作品中的“媚俗”傾向與堅(jiān)持中國(guó)特色社會(huì)主義教育發(fā)展道路有所違背。我們應(yīng)該多研究那些優(yōu)秀的游戲作品,它們不論是在知識(shí)傳遞、信念塑造、邏輯培養(yǎng)方面都是貼近現(xiàn)實(shí)和貼近群眾的,這是游戲?qū)I(yè)建設(shè)和內(nèi)涵發(fā)展理應(yīng)思考和改善的方向,是任務(wù)也是責(zé)任。
三、游戲?qū)I(yè)辦學(xué)內(nèi)涵的“三貼近”問(wèn)題研究
藝術(shù)為人民服務(wù),藝術(shù)家、藝術(shù)作品更應(yīng)該從群眾和生活中來(lái)。游戲作品的受眾群主要是青少年,而他們的需求卻并沒(méi)有得到高質(zhì)量的滿足,所以從某種意義上來(lái)說(shuō),游戲藝術(shù)目前并沒(méi)很好地服務(wù)于民。藝術(shù)為人民所需求,它來(lái)源于生活而高于生生活。作為教學(xué)的設(shè)計(jì)者,我們現(xiàn)在的課程結(jié)構(gòu)是沒(méi)問(wèn)題的,但是課程內(nèi)容有不少可以優(yōu)化和擴(kuò)容的空間。比如從游戲世界觀塑造方面可以更多地融入公民們對(duì)美好祖國(guó)、和諧社會(huì)的暢想。游戲的設(shè)計(jì)者們也應(yīng)該把人民對(duì)美好生活的向往作為立意時(shí)的最高依據(jù),并從多角度、多層次圍繞著人民群眾日益增長(zhǎng)的美好生活需求進(jìn)行創(chuàng)作。教學(xué)單位更是應(yīng)該以行業(yè)前景為己任,根據(jù)時(shí)代需求隨時(shí)更新課程內(nèi)容。
第一,“三貼近”與游戲?qū)I(yè)人才培養(yǎng)模式的關(guān)系:以“三貼近”原則為導(dǎo)向探索游戲?qū)I(yè)方向的人才培養(yǎng)模式的改革思路。
第二,“三貼近”原則下的創(chuàng)新型游戲?qū)I(yè)人才培養(yǎng)模式:在強(qiáng)調(diào)社會(huì)服務(wù)為導(dǎo)向的專業(yè)方向下,以貼近實(shí)際、貼近生活、貼近群眾為出發(fā)點(diǎn)來(lái)探索更適應(yīng)社會(huì)發(fā)展需求和人民精神文化需要的“創(chuàng)新型”人才培養(yǎng)模式。這主要包括課程內(nèi)容擴(kuò)容、教學(xué)方法拓展、評(píng)價(jià)體系創(chuàng)新、教學(xué)團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)優(yōu)化、成果轉(zhuǎn)換時(shí)效化等。人才培養(yǎng)模式的改革目標(biāo)是使同學(xué)們既能貼近現(xiàn)實(shí)獨(dú)立進(jìn)行創(chuàng)作又能滿足甚至引領(lǐng)行業(yè)風(fēng)尚。
第三,游戲是針對(duì)市場(chǎng)需求而開(kāi)設(shè)的應(yīng)用型專業(yè)方向,其人才培養(yǎng)的目標(biāo)也應(yīng)當(dāng)是符合科技發(fā)展、社會(huì)需求的。本項(xiàng)目旨在運(yùn)用“三貼近”原則的方法論去優(yōu)化游戲?qū)I(yè)的人才培養(yǎng)模式,并進(jìn)一步提升學(xué)科內(nèi)涵、創(chuàng)新藝術(shù)形式和增強(qiáng)服務(wù)社會(huì)功能?!澳脕?lái)主義”和“有求必應(yīng)”的商業(yè)創(chuàng)作模式不應(yīng)當(dāng)是游戲?qū)I(yè)的發(fā)展目標(biāo),更不應(yīng)該是人才培養(yǎng)的最終訴求。中國(guó)是個(gè)人口大國(guó),如何創(chuàng)作出民眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的“自己的”交互娛樂(lè)作品是值得當(dāng)代設(shè)計(jì)人應(yīng)該思考和探索的。游戲?qū)I(yè)的同學(xué)應(yīng)該從內(nèi)核到外延、從人到物、從城市到鄉(xiāng)村,在題材、風(fēng)格、呈現(xiàn)方式上都展現(xiàn)出當(dāng)代中國(guó)的風(fēng)貌。該項(xiàng)目的研究目的是探索如何在“三貼近”原則下培養(yǎng)游戲前期、游戲中后期等全流程、全方位的應(yīng)用型創(chuàng)新人才,他們不能只是一味迎合市場(chǎng)需求的、諂媚的。另一方面,如何通過(guò)合理的方式去創(chuàng)作反應(yīng)時(shí)代風(fēng)貌的作品是確保人才培養(yǎng)計(jì)劃順利實(shí)施的重要保障,項(xiàng)目研究與實(shí)踐后能得出更具體的行之有效的方案。
四、游戲?qū)I(yè)辦學(xué)的“三貼近”對(duì)策研究
第一,明確人才培養(yǎng)的方向與目標(biāo)。以“三貼近”原則為指導(dǎo),通過(guò)分析現(xiàn)有的人才培養(yǎng)模式之利弊,以學(xué)生為中心,以創(chuàng)新為導(dǎo)向,以實(shí)踐為手段,改革并升級(jí)原有的人才培養(yǎng)模式,使其具有更為突出的專業(yè)特色。
第二,理清教學(xué)內(nèi)容的思想傾向。不少專業(yè)院校現(xiàn)有的課程結(jié)構(gòu)是合理的,但在大綱中并沒(méi)有很明確的指明作品創(chuàng)作的傾向與主題,這是研究中著重需要解決的問(wèn)題之一。
第三,提升理論與實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié)中的師生意識(shí)形態(tài),不僅要注重培養(yǎng)學(xué)生廣闊的學(xué)術(shù)視野,增強(qiáng)學(xué)生創(chuàng)新實(shí)踐能力培養(yǎng),更要加強(qiáng)師生在創(chuàng)作、學(xué)習(xí)中的意識(shí)形態(tài)管控問(wèn)題。
五、游戲?qū)I(yè)辦學(xué)的“三貼近”方法研究
第一,調(diào)查研究法:我們通過(guò)對(duì)游戲產(chǎn)品受眾群、教學(xué)單位成員、用人單位管理人員、行業(yè)運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)等因素進(jìn)行調(diào)研,了解公司層面對(duì)游戲?qū)I(yè)人才的需求和期望,從中找到與“三貼近”原則相符的契合點(diǎn),并以此作為切入點(diǎn)深入探索。有了數(shù)據(jù)支撐和行業(yè)調(diào)查后,我們發(fā)現(xiàn)不論是受眾還是用人單位,都對(duì)于專業(yè)學(xué)子的實(shí)踐能力和創(chuàng)新能力有更高的需求。
第二,資料研究法:我們通過(guò)搜集整理“三貼近”相關(guān)文獻(xiàn)資料及已有案例,歸納提煉出適合本專業(yè)教育特色的理論依據(jù)。然后,將理論通過(guò)應(yīng)、往屆畢業(yè)生及在讀生的教學(xué)效果與感受相結(jié)合,進(jìn)行分析,然后再對(duì)辦學(xué)思路進(jìn)行論證與調(diào)
第三,個(gè)案分析法:選取已有多年實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的專業(yè)為分析樣本,我們對(duì)一些本來(lái)就與“三貼近”原則結(jié)合得很好的專業(yè)——例如傳統(tǒng)繪畫(huà)專業(yè)進(jìn)行交流與考察。以藝術(shù)院校每一年的寫(xiě)生課程為例,游戲?qū)I(yè)就可以利用寫(xiě)生來(lái)收集素材與靈感,任何想象與藝術(shù)再創(chuàng)造都不應(yīng)該是空中樓閣,有了貼近實(shí)際的現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ),師生們才能創(chuàng)作出真正打動(dòng)人的作品。
第四,校企聯(lián)合法:“三貼近”不是紙上談兵的方法論,所以不論是脫離群眾還是脫離市場(chǎng)從本質(zhì)上來(lái)講都不能算是真正的研究。貼近實(shí)際勢(shì)必就應(yīng)當(dāng)與企業(yè)合作,貼近生活則從創(chuàng)作選題方面應(yīng)該有感而發(fā),貼近群眾更是要求師生在創(chuàng)作時(shí)必須有深入基層地體驗(yàn)。我們?cè)诮虒W(xué)中貫徹以生活為內(nèi)容導(dǎo)向,以豐富的藝術(shù)形式為輔助去創(chuàng)作作品。
第五,實(shí)踐考察綜合法:師生們深入到生活的第一線去廣泛了解與收集素材,整理實(shí)踐考察和社會(huì)需求的信息反饋,推敲和研討人才培養(yǎng)的合理性和可行性。比如,現(xiàn)在更多的企業(yè)在開(kāi)發(fā)游戲產(chǎn)品時(shí)也并不只是考量市場(chǎng)對(duì)于力量、抗衡等方面“簡(jiǎn)單、粗暴”的需求,而是從文化內(nèi)涵方面去挖掘作品的深度。《繪真·妙筆千山》以中國(guó)傳統(tǒng)文化與傳統(tǒng)藝術(shù)為切入點(diǎn),貼近人們的審美需求和生活情趣,既詮釋了經(jīng)典的青綠山水畫(huà)藝術(shù),又表達(dá)了現(xiàn)代人的情感訴求。
六、游戲?qū)I(yè)辦學(xué)的“三貼近”研究小結(jié)
第一,目前,高校的游戲?qū)I(yè)亟待解決現(xiàn)有課程內(nèi)容的內(nèi)涵建設(shè),而后才能健全人才培養(yǎng)模式。我們需辯證分析現(xiàn)有課程內(nèi)容的合理性,明確內(nèi)容導(dǎo)向。分析理論課程與實(shí)踐課程的占比、課程間的銜接方式,優(yōu)化人才培養(yǎng)方案。
第二,高校的游戲?qū)I(yè)必須強(qiáng)調(diào)內(nèi)涵發(fā)展,突出專業(yè)特色。明確各課程內(nèi)容的立意及作業(yè)要求,在創(chuàng)作基調(diào)的統(tǒng)一前提下,鼓勵(lì)同學(xué)們的個(gè)性化發(fā)展,最終突出游戲?qū)I(yè)的創(chuàng)作特色。
第三,探索三貼近+產(chǎn)學(xué)研一體化,寓意于教,寓教于做。深入鉆研三貼近+游戲?qū)I(yè)產(chǎn)學(xué)研一體化教學(xué)內(nèi)容,把真正取之于民的創(chuàng)作理念應(yīng)用到人才培養(yǎng)過(guò)程中,嚴(yán)格實(shí)施人才培養(yǎng)計(jì)劃,確保人才培養(yǎng)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。在游戲課程內(nèi)容中,繼續(xù)深化項(xiàng)目化實(shí)踐,課程內(nèi)容與企業(yè)共同探討,鍛煉學(xué)生的游戲創(chuàng)作能力,創(chuàng)新教學(xué)模式。教師和教學(xué)團(tuán)隊(duì)依據(jù)教學(xué)成果和各方的反饋意見(jiàn)對(duì)人才培養(yǎng)體系進(jìn)行檢驗(yàn)、審核、優(yōu)化。