朱穎
摘要:課堂游戲活動(dòng)對于美國初中生的漢語課堂非常重要。本文以美國密蘇里州哥倫比亞市Gentry Middle School中文1B課堂為例,觀察線上和線下兩種類型的課堂游戲活動(dòng)的實(shí)施效果。以具體案例為導(dǎo)向,從教學(xué)理念、目標(biāo)、內(nèi)容、方法等角度反思在這兩種類型活動(dòng)中有何不足,如何改進(jìn),以期對今后的教學(xué)有一些幫助。
關(guān)鍵詞:課堂游戲活動(dòng);教學(xué)反思;美國;對外漢語
中圖分類號:H195文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A ? 文章編號:1003-2177(2020)12-0076-02
0引言
漢語教學(xué)在美國積極發(fā)展的同時(shí)也面臨著諸多問題,如課程教材不統(tǒng)一、課堂活動(dòng)管理困難等。美國注重學(xué)生的個(gè)性發(fā)展,因此美國學(xué)生有很強(qiáng)的個(gè)人主義觀[1]。一方面,他們敢于大膽提問或發(fā)表觀點(diǎn),樂于競爭。另一方面,他們也敢于挑戰(zhàn)老師的權(quán)威,我行我素,不服從課堂管理。這就需要教師不斷進(jìn)行教學(xué)反思,提升教學(xué)能力,贏得學(xué)生的尊重。教學(xué)反思是教師生成和豐富實(shí)踐性知識的重要途徑,有助于增強(qiáng)教師自身的信念感和職業(yè)道德感,也是推動(dòng)漢語國際教育事業(yè)前進(jìn)的動(dòng)力[2]。
本文的研究對象為美國密蘇里州哥倫比亞市Gentry Middle School 8年級中文1B的初中生,從線上和線下兩種類型的課堂游戲入手,目的在于觀察、探討兩種類型的課堂游戲活動(dòng)的優(yōu)缺點(diǎn)、如何改進(jìn)。實(shí)踐過程中,首先確定教學(xué)對象和教材,其次根據(jù)學(xué)生水平設(shè)計(jì)相應(yīng)的課堂游戲活動(dòng),最后進(jìn)行教學(xué)反思、總結(jié)。
1中文1B 課堂游戲活動(dòng)設(shè)計(jì)相關(guān)背景
1.1學(xué)生特點(diǎn)
Gentry Middle School是密蘇里州哥倫比亞地區(qū)最好的公立學(xué)校之一,參加中文1B課程的學(xué)生均有一年零三周的漢語學(xué)習(xí)基礎(chǔ),已學(xué)過漢語拼音、打招呼、數(shù)字等基礎(chǔ)漢語,但都有不同程度的遺忘。中文1B共有7名男生、6名女生。大部分學(xué)生性格活潑,自身學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)很高,喜歡競爭,班級氛圍積極向上。
1.2課程安排及教學(xué)目標(biāo)
中文1B是漢語學(xué)分選修課,有硬性考試壓力。每兩周需要完成一個(gè)主題課,每周5課時(shí)。2019—2020學(xué)年共有11個(gè)主題課。每個(gè)主題課主要有以下幾個(gè)教學(xué)目標(biāo):
(1)掌握漢語拼音。(2)會寫每課的重點(diǎn)漢字,通常為2~5個(gè)漢字。(3)會認(rèn)讀重點(diǎn)漢字、詞語,通常為5個(gè)左右。(4)能夠就每課的話題發(fā)表看法。
1.3教學(xué)內(nèi)容與教材
中文1B的教學(xué)大綱依照國際語言研究與發(fā)展中心編定的《體驗(yàn)漢語》學(xué)生用書高中版1B進(jìn)行適當(dāng)刪減和增添,教師根據(jù)大綱和上課情況可以適當(dāng)添加文化內(nèi)容。
1.4中文1B課堂游戲活動(dòng)主要分類
筆者以媒介為分類依據(jù),將課堂游戲活動(dòng)分為線上和線下兩類。
1.4.1線上課堂游戲活動(dòng)簡介
目前美國主流線上教育游戲平臺主要以Quizlet和Kahoot!為代表,筆者此次實(shí)踐使用的是Quizlet平臺。Quizlet是一款針對詞匯、句子的flashcard學(xué)習(xí)應(yīng)用程序,主要分為兩大類別:學(xué)習(xí)和游戲。學(xué)習(xí)部分主要以flashcard形式快速測試學(xué)生看圖說漢字、看漢字說詞語、看英文說漢字的能力,教師可以自己創(chuàng)建新課的學(xué)習(xí)集,也可以沿用其他老師分享的學(xué)習(xí)集,方便快捷。每個(gè)學(xué)生都可以看到放在班級群里的學(xué)習(xí)集,便于課后復(fù)習(xí)。游戲類型有書寫、配對、重力等。此外,學(xué)生還可以在quizlet live上分組PK,quizlet live需要組內(nèi)學(xué)生互相交流合作,大聲說出生詞并迅速找到選項(xiàng),成年人也能玩得不亦樂乎。
1.4.2線下課堂游戲活動(dòng)簡介
線下課堂游戲活動(dòng)主要指依靠PPT、生詞卡紙和各種教具、一般在教室或校內(nèi)進(jìn)行的游戲活動(dòng)。
2中文1B線上課堂游戲活動(dòng)案例分析
2.1典型線上課堂游戲活動(dòng)選取及分析
筆者以復(fù)習(xí)課中的一課時(shí)為例,對線上課堂游戲活動(dòng)進(jìn)行回顧總結(jié)。
教學(xué)內(nèi)容:復(fù)習(xí)第一課《你要買什么》生詞。
教學(xué)目標(biāo):能夠認(rèn)讀生詞“米飯、面包、面條、三明治、漢堡、沙拉、披薩、蘋果、香蕉、水果、可樂、果汁、水、茶、早飯、午飯、晚飯、根、瓶、杯、碗”。
教學(xué)過程:
上課后教師引導(dǎo)大家在Quizlet中先進(jìn)行個(gè)人match比賽,總共計(jì)時(shí)2分鐘,有圖文匹配和中英匹配兩種類型,用時(shí)最少即為贏家。學(xué)生在比賽開始后都很專注地投入進(jìn)游戲,有的學(xué)生嘴里還在不停重復(fù)生詞。由于每個(gè)人水平不同,2分鐘內(nèi)有學(xué)生已經(jīng)玩了好幾輪,露出厭煩的表情,也有學(xué)生闖關(guān)艱難。小試牛刀后教師引導(dǎo)大家進(jìn)行quizlet live游戲,13個(gè)學(xué)生隨機(jī)分成四組,每個(gè)人屏幕上顯示的題目都是一樣的,但答案只存在于組內(nèi)一個(gè)人的界面上,這就需要學(xué)生判斷自己的四個(gè)選項(xiàng),還要看其他成員的選項(xiàng),一起互幫互助交流得出答案,最快且正確率最高的一組獲勝。游戲開始后,整個(gè)課堂一下子變得歡快起來,大家大聲喊出題目和答案,互相看選項(xiàng),爭取用最快的速度答題。勝利組在得到獎(jiǎng)勵(lì)后非常開心,要求再玩一次[3]。
2.2教學(xué)反思
筆者發(fā)現(xiàn),實(shí)踐結(jié)果基本和預(yù)想情況一致,但也存在沒有考慮全面之處。
第一,在游戲的實(shí)施和教師對游戲的把控方面,筆者需要清晰地告訴學(xué)生每一個(gè)步驟,節(jié)約課堂時(shí)間。第二,游戲規(guī)則需要明確地告訴學(xué)生。案例中筆者沒有把游戲規(guī)則說清楚,導(dǎo)致在找隊(duì)友環(huán)節(jié)出現(xiàn)混亂:有的學(xué)生搬椅子,有的學(xué)生在教室里大聲喊隊(duì)員的名字,有的學(xué)生找到隊(duì)友后開始聊天。下次需要明確告訴學(xué)生每一個(gè)過程需要做什么,規(guī)定好集合地點(diǎn),同時(shí)要學(xué)會尊重自己和他人,準(zhǔn)備就緒保持安靜。第三,從課堂參與度和游戲完成度來看,線上游戲效果喜人,這與筆者之前的預(yù)設(shè)一致。大家對電子產(chǎn)品很感興趣,全程都能保持注意力高度集中,且游戲帶有競爭性,激發(fā)學(xué)生的勝負(fù)欲,一輪結(jié)束后還想繼續(xù)玩,有的人輸了會立馬去翻課堂筆記找答案,可以說是在玩中學(xué),學(xué)中玩。
3中文1B線下課堂游戲活動(dòng)案例分析
3.1典型線下課堂游戲活動(dòng)選取及分析
筆者以新課《你要吃什么》中語法操練環(huán)節(jié)為例,對本人實(shí)施的線下課堂游戲活動(dòng)進(jìn)行回顧和反思。
教學(xué)內(nèi)容:新授課《你要買什么》語法。
教學(xué)目標(biāo):(1)能夠正確使用句式:你要買什么?你要買幾個(gè)/碗/根? (2)能夠正確回答:我要買_______。我要買__個(gè)/碗/根。
教學(xué)過程:
筆者在新授課講解完語法后,準(zhǔn)備了15分鐘的游戲操練環(huán)節(jié)。筆者選擇的是受歡迎程度最高的游戲之一“拍詞”。游戲玩法:(1)所有學(xué)生繞桌圍成一圈,桌子上隨意放著本課所有生詞卡和數(shù)字卡。(2)教師先扮演售貨員,問生A:“你要買什么,A?”生A需要迅速回答問題,其他學(xué)生與此同時(shí)迅速用手拍A說的生詞,第一個(gè)碰到詞卡的人可以把詞卡放在自己面前的桌上。接著師繼續(xù)問生A:“你要買幾個(gè)/根/碗?”A迅速回答,其他同學(xué)依舊迅速拍出A說的數(shù)字。(3)按順時(shí)針方向,生A問生B:“你要買什么,B?”后同,直到所有詞卡都被拿走,游戲結(jié)束。拿到詞卡最多的學(xué)生有獎(jiǎng)勵(lì)。因游戲有了問答和競爭,更富有挑戰(zhàn)性。
3.2教學(xué)反思
本案例總體來說達(dá)到了教學(xué)目標(biāo),但也存在諸多不足之處。首先,在游戲的實(shí)施和教師對游戲的把控方面,游戲要求還是沒有想全面、說清楚。如沒有考慮用哪張桌子最節(jié)約時(shí)間、不用挪,沒有想到學(xué)生會偷懶把手伸到桌子上空。游戲過程中還有學(xué)生在問“接下來是我問他嗎?” 或者問的人自己也在拍詞卡的情況。因此游戲活動(dòng)前一定要預(yù)設(shè)好各種意外情況,闡明游戲規(guī)則。其次,從課堂參與度和游戲完成度來看,拍蒼蠅一類的游戲很受學(xué)生歡迎,但也容易降低反應(yīng)較慢的學(xué)生積極性。拍得慢原因可能有兩個(gè),一是漢語知識掌握不扎實(shí),二是反應(yīng)和拍打的動(dòng)作較慢。因此要記得游戲結(jié)束后再提問、考察拍得少的同學(xué)到底有沒有掌握那些生詞。
4結(jié)語
筆者通過對密蘇里州G中學(xué)中文1B班的線上和線下游戲活動(dòng)的考察,反思總結(jié)出以下幾個(gè)注意點(diǎn):(1)課堂游戲活動(dòng)要服務(wù)于教學(xué)目標(biāo),清晰的游戲規(guī)則和有序的游戲環(huán)境很重要。(2)要充分利用線上游戲平臺的優(yōu)勢,同時(shí)也要控制頻率,不能一直給學(xué)生高強(qiáng)度的刺激,否則會容易對語言學(xué)習(xí)產(chǎn)生厭倦心理,學(xué)習(xí)語言需要堅(jiān)持,游戲只是一味調(diào)料。(3)要將有趣的活動(dòng)和語言動(dòng)機(jī)結(jié)合起來[4],讓學(xué)生可以在課堂上進(jìn)行多種操練形式:線上游戲、線下紙牌類游戲、表演、拍攝視頻、制作海報(bào)等,讓更多的學(xué)生愛上漢語。
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(責(zé)編:楊梅)