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      從無聲到“空間聲”:新一代技術(shù)語境下的電影和“VR虛影”聲音的發(fā)展及變革路徑

      2021-01-04 11:20:42姚國強(qiáng)赫鐵龍
      電影新作 2020年5期
      關(guān)鍵詞:聲道空間系統(tǒng)

      姚國強(qiáng) 赫鐵龍

      電影聲音是電影藝術(shù)的重要組成元素。盡管以蘇聯(lián)電影學(xué)派代表人物愛森斯坦、匈牙利電影理論家貝拉·巴拉茲以及德國電影理論家魯?shù)婪颉垡驖h姆等人曾在歷史的不同時(shí)間階段對電影聲音持有保留性甚至批評性的看法,但經(jīng)過世界電影百余年的發(fā)展歷程,聲音的加入使得現(xiàn)代電影具備了講述復(fù)雜故事的能力,完善了電影作為一種視聽綜合藝術(shù)的表現(xiàn)形式,并增加了電影的另一種維度——聲音敘事維度,使電影具有更加豐富、多義的審美價(jià)值與表現(xiàn)空間。而不得不指出的是,聲音如同畫面一樣,其錄音制作手段、藝術(shù)表現(xiàn)方式及呈現(xiàn)效果與電影工業(yè)技術(shù)的發(fā)展呈現(xiàn)出了高度統(tǒng)一的關(guān)聯(lián)性,且具有技術(shù)先導(dǎo)性的典型特征。換言之,錄音制作技術(shù)的發(fā)展及變革直接地影響了電影聲音的藝術(shù)表現(xiàn)力,也影響了電影聲音在電影敘事表達(dá)時(shí)所起到的重要作用。隨著數(shù)字技術(shù)、光導(dǎo)纖維技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、人工智能技術(shù)以及5G超高速移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,電影聲音無論從聲音最初的錄音拾取采集環(huán)節(jié)到中期的加工制作環(huán)節(jié)再到后期的影院還音環(huán)節(jié)都產(chǎn)生了極其顯著的變化。如今,以杜比全景聲(Atmos)系統(tǒng)以及虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)聲音技術(shù)為代表的新一代電影聲音創(chuàng)作及錄音制作技術(shù)極大地改變了電影的制作生態(tài)環(huán)境,在一定程度上代表了未來的電影聲音的發(fā)展方向和錄音制作手段。因此,對新一代在技術(shù)背景下的電影聲音藝術(shù)創(chuàng)作及錄音技術(shù)制作的發(fā)展進(jìn)行學(xué)術(shù)理論研究,就顯得尤為必要了。

      一、從留聲機(jī)到空間聲:電影聲音發(fā)展中的技術(shù)理論

      (一)從單聲道到立體聲:電影聲音發(fā)展歷程梳理

      1895年12月28日,盧米埃爾兄弟在法國巴黎卡普辛大街14號大咖啡館地下室放映電影的舉動(dòng)被普遍視為電影的誕生。實(shí)際上,早在1895年之前,美國著名發(fā)明家愛迪生就與其助手迪克森共同發(fā)明了電影放映設(shè)備——活動(dòng)視鏡(Kinetoscope)以及與之配合用于拍攝電影畫面的活動(dòng)電影攝影機(jī)(Kinetograph)。此后,為了能夠讓觀眾在觀影過程中聽到聲音,愛迪生團(tuán)隊(duì)后來還發(fā)明了一臺裝有圓筒留聲機(jī)的活動(dòng)電影放映系統(tǒng)(Kinetophone)。眾所周知,愛迪生最早于1877年就已經(jīng)發(fā)明了留聲機(jī),他從電話的受話原理中受到啟發(fā),通過將附著在金屬圓筒上的錫箔作為錄音介質(zhì)發(fā)明出了世界上第一臺留聲機(jī),為聲音的記錄做出了開創(chuàng)性貢獻(xiàn)。然而,歷史證明,愛迪生發(fā)明的電影系統(tǒng)并沒有在日后成為主流。其原因主要包括兩個(gè)方面,第一是相比于盧米埃爾兄弟的公開放映模式而言,愛迪生的電影裝置每次只能由一名觀眾進(jìn)行觀看,這就大大限制了影片內(nèi)容傳播的效率,并且如若組織更多的觀眾觀看時(shí),就需要購置大量的放映設(shè)備,這與愛迪生致力于推廣產(chǎn)品的商業(yè)考量不無關(guān)系。因此,在這場“個(gè)人獨(dú)立觀影模式”與“集體影院觀影模式”之間的抗衡中,歷史最終選擇了后者。第二個(gè)原因是由于在電影誕生后的最初30年里,盡管電影技術(shù)從畫面拍攝與聲音錄制方面都取得了長足的進(jìn)展,但聲音記錄時(shí)長以及聲音與畫面之間的連鎖同步技術(shù)一直沒有得到有效的解決。愛迪生所發(fā)明的留聲機(jī)無法充分滿足長時(shí)間的放映,而聲畫同步這一技術(shù)問題直到20世紀(jì)20年代才得到了初步的解決。

      1924年,美國西電公司(Western Electric)旗下著名的貝爾實(shí)驗(yàn)室發(fā)明了“維他風(fēng)”(Vitaphone)電影同步錄還音系統(tǒng)。在這個(gè)系統(tǒng)中,首先是將聲音記錄在一張以蟲膠(shellac)為主要化學(xué)材料制成的唱片上,然后在電影放映的同時(shí),通過一個(gè)特殊機(jī)構(gòu)將膠片與唱片聯(lián)動(dòng),實(shí)現(xiàn)聲畫同步的還音效果。

      1926年,美國華納兄弟公司推出了基于維他風(fēng)電影同步錄還音系統(tǒng)的電影《唐璜》(Don Juan)。這部影片中帶有交響樂與音響效果,但卻沒有人物的對白。而在隨后的1927年,該公司推出的《爵士歌手》(The Jazz Singer)則成為歷史上第一部包含有人物對白的有聲電影。

      第二次世界大戰(zhàn)結(jié)束后不久,以三氧化二鐵(Fe2O3)磁粉或金屬磁粉為基礎(chǔ)化學(xué)材料的磁性錄音技術(shù)極大地促進(jìn)了電影錄音技術(shù)的發(fā)展進(jìn)程。此前,光學(xué)錄還音系統(tǒng)的頻率響應(yīng)范圍是在100Hz至7000Hz范圍內(nèi),無法滿足人耳所具有的20Hz至20kHz頻率范圍內(nèi)的聽音需求。因此,磁性錄音技術(shù)的引入無論從頻率響應(yīng)還是動(dòng)態(tài)范圍上都極大地提升了電影錄音和還音的技術(shù)質(zhì)量,為電影聲音的高保真化發(fā)展提供了極為有利的技術(shù)基礎(chǔ)。

      值得注意的是,在聲音進(jìn)入電影的初期,聲音都是以單聲道的形式進(jìn)行還音的。而單聲道的聲音盡管能夠體現(xiàn)出聲音的縱深感,但由于只有一個(gè)點(diǎn)聲源,故無法營造出符合人類雙耳聽音習(xí)慣的立體聲場來。

      1931年,英國EMI唱片公司的工程師艾倫·布呂姆萊因(Alan Blumlein)在與妻子看電影時(shí)發(fā)現(xiàn)當(dāng)時(shí)的電影只有一個(gè)揚(yáng)聲器在發(fā)出聲音,因此當(dāng)銀幕上的人物角色來到畫面左右邊緣時(shí),他/她的視覺形象就與聲音形象“分道揚(yáng)鑣”了。而為了使聲音能夠跟隨銀幕上的角色形象同時(shí)運(yùn)動(dòng),布呂姆萊因在當(dāng)年就提出了雙聲道立體聲的技術(shù)構(gòu)想,并于1933年在英國獲得了專利。

      1935年,這種基于立體聲技術(shù)的、能夠?qū)崿F(xiàn)聲音跟隨畫面角色形象同步運(yùn)動(dòng)的電影測試獲得了成功。

      為了進(jìn)一步塑造更為真實(shí)可信的聲音空間定位效果,從雙聲道立體聲向多聲道環(huán)繞聲的發(fā)展和演進(jìn)就成為了歷史的必然。美國電影企業(yè)家華爾特·迪士尼從20世紀(jì)30年代早期開始研制多聲道的錄音技術(shù),并于1940年隨著電影《幻想曲》(Fantasia)的上映推出了一套特別的聲音系統(tǒng)——幻想聲(Fantasound)。這種聲音的錄制與還音系統(tǒng)包含有4個(gè)光學(xué)聲軌,除了記錄左、中、右聲道的前面3個(gè)聲軌外,第4個(gè)聲軌記錄的是前面3個(gè)聲軌的音量控制信號。

      20世紀(jì)50年代至60年代,多聲道環(huán)繞聲系統(tǒng)進(jìn)入了快速發(fā)展期,多家國際廠商陸續(xù)推出了自己的環(huán)繞聲系統(tǒng);70年代以來,逐漸形成了以5.1聲道(5個(gè)全頻段的聲道+1個(gè)超低音聲道)為主要形態(tài)的多聲道影院還音系統(tǒng)。其中,杜比(Dolby)多聲道降噪系統(tǒng)的出現(xiàn),很大程度上降低了磁性錄音系統(tǒng)所存在的本底噪聲,聲音信噪比獲得了極大的提升,使得聲音音質(zhì)得以大幅度改良,極大地豐富了聲音的細(xì)節(jié)層次。因此,有學(xué)者甚至認(rèn)為這是聲音的第二次革命。

      到了20世紀(jì)90年代,電影聲音全面進(jìn)入數(shù)字化時(shí)代。這時(shí),以杜比SR·D(5.1聲道)、DTS(5.1聲道)和索尼SDDS(7.1聲道)為代表的電影數(shù)字多聲道環(huán)繞聲系統(tǒng)成了當(dāng)時(shí)電影錄還音技術(shù)系統(tǒng)的主流技術(shù)。而其中杜比系統(tǒng)占據(jù)著最大的市場份額。雖然這三種數(shù)字電影聲音制式已經(jīng)能夠在很大程度上為電影聲音藝術(shù)的表達(dá)提供了足夠的震撼感,但它們的揚(yáng)聲器的排列仍然是平面化的。

      2012年,美國杜比公司推出了具有劃時(shí)代意義的電影聲音全景聲(Atmos)還音系統(tǒng),這套電影聲音的錄還音系統(tǒng)將電影聲音帶入了三維立體化的形態(tài)。因此,它的出現(xiàn)極大地改善了以往電影錄還音系統(tǒng)只能在水平層面進(jìn)行影院還音的技術(shù)模式。

      2010年,我國的電影聲音學(xué)者率先在國際上提出了“全維聲”(“全維度環(huán)繞立體聲還音模式”的縮寫;All Dimension Surround Sound,縮寫:ADSS),亦可稱其為“全景化環(huán)繞立體聲”(Panorama of Surround Sound;縮寫:PSS)的新設(shè)想。其簡要工作原理如下:在當(dāng)下已在應(yīng)用的電影聲音數(shù)字5.1還音模式的基礎(chǔ)上,在影院的天花板居中處再增加一個(gè)新的聲道(頂置聲道),用來播放自然界自上而下的各種聲音,如天降大雨、直升飛機(jī)下降等從天上發(fā)出的聲音;同時(shí),在每個(gè)觀眾座椅的底部設(shè)置另外一個(gè)新的聲道(底置聲道),用來播放自然界自下而上的各種聲音,如火山爆發(fā)、地震等從地下發(fā)出的聲音,以配合3D數(shù)字電影中的故事需要。。

      這個(gè)電影還音模式的提出要比2012年美國杜比公司推出的全景聲系統(tǒng)早了至少有2年的時(shí)間。同時(shí)該全維聲系統(tǒng)與全景聲系統(tǒng)相比,真正的實(shí)現(xiàn)了在電影院內(nèi)觀影時(shí),聲音在觀眾的上下左右前后的空間里再現(xiàn)還音,由此我們稱之為“空間聲”。

      (二)從“全維聲”到“全景聲”:“空間聲”的實(shí)踐與理論

      圖1.電影《玩具總動(dòng)員3》劇照

      20世紀(jì)80-90年代,隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展與成熟,電影院的聲音還音系統(tǒng)也開始轉(zhuǎn)向了數(shù)字化的新紀(jì)元。1987年,美國電影和電視工程師協(xié)會(huì)(The Society of Motion Picture and Television Engineers;簡寫:SMPTE)制定了電影院5.1聲道環(huán)繞立體聲系統(tǒng)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。其后,美國杜比公司率先于1992年推出了自己首個(gè)基于Dolby SR模擬技術(shù)的電影數(shù)字多聲道環(huán)繞聲系統(tǒng)Dolby SR·D(Spectral Recording·Digital),美國導(dǎo)演蒂姆·伯頓(Tim Burton)執(zhí)導(dǎo)的影片《蝙蝠俠歸來》(Batman Returns;1992)是首部采用這一錄還音技術(shù)制作的電影。次年,美國DTS公司和日本索尼公司分別推出了DTS 5.1以及SDDS 7.1的電影數(shù)字多聲道環(huán)繞聲系統(tǒng)。其中,采用DTS 5.1系統(tǒng)制作的首部影片為史蒂芬·斯皮爾伯格(Steven Spielberg)執(zhí)導(dǎo)的影片《侏羅紀(jì)公園》(Jurassic Park;1993)。此后,5.1聲道的電影數(shù)字環(huán)繞聲系統(tǒng)基本上成了后20年內(nèi)國際電影院聲音還音的主要制式。此外,杜比公司還分別于1999年以及2010年分別推出了Dolby SR·D系統(tǒng)的升級版Dolby Digital Surround EX以及Dolby Surround 7.1電影數(shù)字多聲道環(huán)繞聲系統(tǒng)。前者是在Dolby SR·D的基礎(chǔ)上增設(shè)一個(gè)正后方環(huán)繞聲道,使其變?yōu)?.1系統(tǒng)。此系統(tǒng)由杜比與美國盧卡斯影業(yè)旗下的天行者工作室(Skywalker Sound)共同研發(fā)。第一部用此技術(shù)錄制的影片為喬治·盧卡斯(George Lucas)執(zhí)導(dǎo)的《星球大戰(zhàn)前傳1:幽靈的威脅》(Star Wars: Episode I-The Phantom Menace,1999);而后者則是將正后方的環(huán)繞聲道進(jìn)行再度拆分,由5.1系統(tǒng)的兩個(gè)環(huán)繞聲道變?yōu)?個(gè)環(huán)繞聲道。首部采用該技術(shù)錄制的影片是2010年上映的是迪士尼與皮克斯聯(lián)合出品的影片《玩具總動(dòng)員3》(Toy Story 3,2010)。

      可見,從最初的單聲道、雙聲道立體聲發(fā)展到Dolby SR 4-2-4模擬4聲道,再發(fā)展到了Dolby SR·D與DTS的數(shù)字5.1環(huán)繞聲聲道,以及最終的Dolby Surround 7.1與Sony SDDS的7.1聲道,現(xiàn)代電影院錄還音系統(tǒng)中的聲道以及揚(yáng)聲器數(shù)量上的逐漸增多已成為一個(gè)歷史發(fā)展的必然趨勢,類似于影院銀幕尺寸的不斷增大以及色彩豐富性的不斷增強(qiáng)。因此,人們對于電影聲音藝術(shù)品質(zhì)的訴求與對于畫面觀感提升的訴求幾乎是一致的,并沒有出現(xiàn)在重視畫面質(zhì)量提升的同時(shí)而忽視聲音技術(shù)質(zhì)量的現(xiàn)象。

      事實(shí)上,空間的維度自單聲道向立體聲轉(zhuǎn)變的時(shí)候就已被引入了。立體聲錄音與還音技術(shù)借助人耳對聲音響度、頻率、相位等信息的綜合判斷從而實(shí)現(xiàn)了聲音立體化的感知效果,使聲源在由兩個(gè)聲道所重放的虛擬聲場中能夠進(jìn)行定位和移動(dòng)。而此前的單聲道由于采用的是點(diǎn)聲源的發(fā)聲方式,聲音始終來自中置揚(yáng)聲器的固定所在位置。因此,通過采用立體聲技術(shù)進(jìn)行電影聲音的還音實(shí)際上已經(jīng)在一定程度上實(shí)現(xiàn)了聲音的空間化效果。而在后續(xù)的由2個(gè)聲道的立體聲到4聲道的立體聲再到主流的6個(gè)聲道立體聲的演變過程中,除了在影院后部增加聲道以使觀眾能夠接收到來自后方的聲音信息外,其余的聲道以及揚(yáng)聲器的增加只是對聲場分區(qū)的細(xì)化而已,但其聲場呈現(xiàn)的仍是在水平面進(jìn)行平面化還音的特征,還不能算作是真正的“空間聲”。因此,2012年美國杜比公司推出的全景聲系統(tǒng),可以說是世界上第一種已經(jīng)能夠達(dá)到量產(chǎn)的“空間聲”電影還音系統(tǒng)。這套系統(tǒng)主要在兩個(gè)方面進(jìn)行了創(chuàng)新,第一是增加了頂置聲道(Overhead Speakers),用以表現(xiàn)來自頭部上方的聲音;第二是將傳統(tǒng)的基于聲道(Channelbased)的聲音處理工藝升級為基于對象(Object-based)的聲音處理工藝。在傳統(tǒng)的數(shù)字電影聲音制作過程中,聲音在空間中的定位主要依賴于較為有限的聲道分布,雖然在大型影院中往往在側(cè)后方墻面上會(huì)鋪設(shè)為數(shù)眾多的壁掛式揚(yáng)聲器,但由于聲道上的限制,這些揚(yáng)聲器實(shí)際上只能還原來自兩個(gè)環(huán)繞聲道中的聲音信號。因此,越大的影院其側(cè)方和后方的聲音定位感越不強(qiáng)。因?yàn)閷⑾嗤男盘柊l(fā)送到更多的揚(yáng)聲器中會(huì)使聲音產(chǎn)生平面化、區(qū)域化的呈現(xiàn)效果,從而降低聲音的精確定位感。在杜比推出全景聲系統(tǒng)后,基于對象的聲音錄制工藝成為更加面向未來的電影聲音錄音方式。這種錄音技術(shù)通過使用空間化的聲像編輯器(3D Panner)以及元數(shù)據(jù)(Metadata)實(shí)現(xiàn)了對聲音的靈活化處理,能夠在三維空間中較為準(zhǔn)確地將聲音進(jìn)行定位,以獲得更好的影院聲音空間感,并且全景聲系統(tǒng)最大能夠支持64個(gè)聲道的聲音,這些增加的聲道多數(shù)分配給了新引入的頂置揚(yáng)聲器以及側(cè)后方揚(yáng)聲器,從而使得聲音在空間中運(yùn)動(dòng)時(shí)的細(xì)膩感得到大幅度的提升,由此也使第一部采用全景聲技術(shù)制作的影片《地心引力》(Gravity;2013)一舉獲得了當(dāng)年奧斯卡金像獎(jiǎng)中的最佳混音(Sound Mixing)與最佳音效剪輯(Sound Editing)兩個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。

      由此可見,目前的影院聲音已全面進(jìn)入一個(gè)全新的時(shí)代。除了美國杜比公司的全景聲以外,德國的IOSONO公司推出了IOSONO 3D全息聲音系統(tǒng),比利時(shí)的Auro Technologies聯(lián)合Barco公司推出了Auro 3D三維音頻系統(tǒng),美國的DTS公司推出了DTS:X臨境音系統(tǒng)。而在這之后,得益于我國電影工業(yè)技術(shù)的發(fā)展與成熟,國內(nèi)廠商也開始涉足多維度影院聲音系統(tǒng)的開發(fā)之中。例如,中影股份、中國電影科研所及中廣華夏影視科技有限公司共同研發(fā)推出了支持13.1聲道的中國多維聲,另一家本土企業(yè)中科雷歐則推出了基于面向?qū)ο蠹夹g(shù)的沉浸式音頻系統(tǒng)Holosound,并研發(fā)了包括音頻處理器、數(shù)模轉(zhuǎn)換器、多通道數(shù)字環(huán)繞功放等一系列的配套產(chǎn)品。盡管國產(chǎn)多維聲系統(tǒng)目前的銀幕安裝數(shù)量與美國杜比公司等行業(yè)頭部企業(yè)仍存在著較大差距,但這些產(chǎn)品的出現(xiàn)標(biāo)志著我國影視工業(yè)化水平的進(jìn)一步提升,全面采用西方技術(shù)的格局已經(jīng)出現(xiàn)了根本性的動(dòng)搖。

      因此,無論是以杜比全景聲為代表的西方影院多維聲系統(tǒng),還是以Holosound為代表的國產(chǎn)影院多維聲系統(tǒng),從目前其宣傳策略中可以看出,“沉浸(Immersive)”是當(dāng)前影院還音系統(tǒng)的中心語匯與概念。然而,“沉浸”一詞是否能夠準(zhǔn)確、充分地表達(dá)多維聲的全部意義仍然值得探討?!冬F(xiàn)代漢語詞典(第五版)》對“沉浸”一詞解釋如下:“動(dòng)詞,浸入水中,多比喻處于某種境界或思想活動(dòng)中?!北疚恼J(rèn)為,“沉浸”一詞強(qiáng)調(diào)的是所處環(huán)境的一種包圍感和邊界感。一般來說,這個(gè)環(huán)境是由某種介質(zhì)和邊界建構(gòu)的,如沉浸在一種美妙的氣氛當(dāng)中,或沉浸在某一特定的環(huán)境中,這在無形當(dāng)中突出了介質(zhì)和邊界的存在及其重要性。而聲音對于人的聽覺來說應(yīng)該是沒有邊界的。例如,人在室內(nèi)房間中,既可以聽到室內(nèi)空間事物發(fā)出的聲音,亦可以聽到通過窗戶和墻壁穿透進(jìn)來的來自室外空間的聲音,而來自室外空間的聲音實(shí)際上可以說是沒有邊界的,既可以來自于地面,也可以來自于天空,甚至可以說它來自宇宙、來自于世界的盡頭。因此,為了在形而上的哲學(xué)層面來實(shí)現(xiàn)對人類聽覺無限性的描述,比較合理的做法是采用“空間聲”(Spatial Sound)這個(gè)語匯。在《現(xiàn)代漢語詞典(第五版)》中,對“空間”這個(gè)詞的解釋如下:“物質(zhì)存在的一種客觀形式,由長度、寬度、高度表現(xiàn)出來,是物質(zhì)存在的廣延性和伸張性的表現(xiàn),如三維空間。”可見,空間是個(gè)可大可小、可有限亦可無限的學(xué)術(shù)概念。因此,用“空間聲”這一概念來闡釋新一代電影聲音的呈現(xiàn)方式、內(nèi)涵及其外延,就可以完美地對三維聲音進(jìn)行全面性的高度概括。

      另外,“沉浸式”也并不能彰顯新一代電影聲音表現(xiàn)力的技術(shù)本質(zhì)。實(shí)際上,早在20世紀(jì)90年代,Dolby SR·D、DTS、SDDS等膠片光學(xué)數(shù)字環(huán)繞聲借助先進(jìn)的編解碼技術(shù)以及高品質(zhì)的功放及揚(yáng)聲器技術(shù)已然能夠提供給觀眾非常震撼的聽音體驗(yàn),尤其是通過LFE(Low Frequency Effect)超低頻技術(shù)能夠?qū)㈦娪奥曇糁杏糜跔I造震撼感與厚重感的低于120Hz的低頻元素進(jìn)行專門的錄制與處理,并輸送到超低頻揚(yáng)聲器中進(jìn)行專門的還音,極大地提升了在激烈場景中的聲音包圍感和能量感,這實(shí)際上已然達(dá)到了現(xiàn)今一些廠商在宣傳中對“沉浸式”的體驗(yàn)效果的描述。而以杜比全景聲為代表的多維聲系統(tǒng),其主要是增加了能夠發(fā)射垂直聲音信號的頂置揚(yáng)聲器以及數(shù)量更多的環(huán)繞聲道,這種在傳播維度上的提升以及聲音定位感、運(yùn)動(dòng)感等藝術(shù)表現(xiàn)力的增強(qiáng)實(shí)則與觀眾是否沉浸在一個(gè)完整的聲音空間中并無直接關(guān)系。因此,這種差別是需要具體言明的。事實(shí)上,杜比全景聲仍存在著較為明顯的技術(shù)問題需要解決,即使該系統(tǒng)較為創(chuàng)新性地增設(shè)了頂置的聲道,但通過實(shí)際考察便可得知,多數(shù)安裝有杜比全景聲系統(tǒng)的影廳中的頂置揚(yáng)聲器的指向角度只能指向影院的某個(gè)中央位置,亦即“最佳聽音點(diǎn)”(Sweet Point)。而最佳聽音點(diǎn)的存在必然導(dǎo)致坐在不同影院空間位置的觀眾所聽到的聲音效果是截然不同的。例如,坐在整個(gè)影院偏左位置的觀眾所聽到的左環(huán)繞聲道的聲音信號會(huì)明顯大于右環(huán)繞聲道的聲音信號,反之亦然。并且,在面積越大的影院中這種偏置效應(yīng)就會(huì)越明顯。這就與新一代影院多維聲系統(tǒng)的所謂“沉浸”的概念是背道而馳的。因?yàn)橛^眾會(huì)因?yàn)樽豢臻g位置的差異而無法享受到最接近混錄師精心制作的最佳聲音效果,導(dǎo)致一種審美權(quán)力不平等問題的出現(xiàn)。盡管IOSONO試圖用波場合成技術(shù)(Wave Filed Synthesis,簡稱:WFS)來解決影院中最佳聽音點(diǎn)的問題,但遺憾的是該系統(tǒng)方案由于成本、施工難度等因素的影響,目前尚未能成為世界電影院聲音還音技術(shù)的主流。因此,“空間聲”才是真正可以描述新一代影院多維聲音錄制技術(shù)、還音系統(tǒng)以及感官訴求的一個(gè)較為準(zhǔn)確的學(xué)術(shù)概念。

      二、新一代技術(shù)語境:電影與“虛影”聲音技術(shù)的發(fā)展與問題探析

      (一)機(jī)遇與挑戰(zhàn):VR虛影聲音的空間化實(shí)踐

      以杜比全景聲為代表的影院空間聲系統(tǒng)顯然不是電影聲音發(fā)展的終極形態(tài),其發(fā)展與演變必將受到觀影模式變革所引發(fā)的影響。當(dāng)前,作為誕生于20世紀(jì)、興起于21世紀(jì)信息科技時(shí)代的實(shí)用技術(shù),VR(Virtual Reality;又稱“虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)”)正在全面地進(jìn)入人們的日常生活之中。盡管現(xiàn)階段的VR技術(shù)仍存在眩暈感強(qiáng)、影像分辨率低、佩戴舒適性差、內(nèi)容生產(chǎn)效率低等方面的問題,但隨著科學(xué)技術(shù)的不斷進(jìn)步與行業(yè)及資本的積極推動(dòng),VR必將與當(dāng)年的計(jì)算機(jī)一樣成為“次時(shí)代”(Next Generation)的一種生產(chǎn)與生活方式。

      自1895年電影誕生以來,經(jīng)過100多年的發(fā)展,電影畫面技術(shù)經(jīng)歷了由黑白到彩色、由膠片到數(shù)字、由2D到3D影像的變革。現(xiàn)如今,3D/4K、6K甚至8K的超高清晰度數(shù)字電影拍攝及放映技術(shù)已為觀眾帶來了無與倫比的視覺體驗(yàn)。

      然而,電影技術(shù)的長期發(fā)展并沒有改變一個(gè)根本的事實(shí),即影像的邊界是由銀幕畫框所決定的。一方面,畫框的限制對于鏡頭作為電影最基本單位的確定以及景別、角度、運(yùn)動(dòng)方式等屬性的確立起到了決定性的作用,其所產(chǎn)生的不同鏡頭之間的組接與排列使以蒙太奇效果為基礎(chǔ)的電影美學(xué)得以建構(gòu)和發(fā)展;另一方面,畫框的限制卻也讓超出畫框外的部分是完全黑暗的,畫框侵犯了電影的敘事空間,進(jìn)而造成畫框和它所包容的對象之間以及鏡頭有限時(shí)間長度與所其表現(xiàn)內(nèi)容之間存在著極為嚴(yán)重的對立。

      很顯然,VR技術(shù)是對上述限制的根本性突破,“畫框”(Frame)的概念將被“視域”(Viewshed)的概所念替代。盡管視域?qū)τ谟^眾來說仍然具有視覺上的局限性,但觀眾在觀影實(shí)踐中卻被賦予了自由選擇觀察角度、方向與視點(diǎn)的權(quán)力。因此,可以通過無數(shù)個(gè)局部的選擇和疊加來實(shí)現(xiàn)觀眾對于內(nèi)容全局或全景的觀照。

      而聲音的表現(xiàn)方式也必將隨著VR技術(shù)提供的自主化觀影方式而產(chǎn)生極大的變革。在傳統(tǒng)多聲道環(huán)繞聲電影聲音的錄制中,錄音師使用指向性傳聲器對演員的語言以及動(dòng)效等聲音元素進(jìn)行拾取。而這些用單聲道制式(Mono)拾取的聲音元素在后期制作時(shí)會(huì)根據(jù)聲源在畫面以及畫外中的位置,通過聲像(Pan)選擇技術(shù)來進(jìn)行定位與運(yùn)動(dòng)方向的處理,從而營造出一種聲音形象與畫面形象高度吻合的現(xiàn)實(shí)逼真感。而環(huán)境音響則通過使用立體聲傳聲器與5.1多聲道傳聲器在拍攝現(xiàn)場進(jìn)行拾取。通常,環(huán)境音響素材只是按照在現(xiàn)場錄音時(shí)的傳聲器位置將聲音發(fā)送到特定的環(huán)境音響總線(Bus)中。在同一場景中的畫面鏡頭角度或位置進(jìn)行切換時(shí),環(huán)境音響的方位一般不會(huì)產(chǎn)生太大的變化,從而呈現(xiàn)出一種恒定、持續(xù)的狀態(tài)。這種聲音處理方式被稱為基于聲道(Channel-based)的錄音及還音模式。而進(jìn)入空間聲電影聲音時(shí)代,情況則發(fā)生了根本性的變化。在空間聲技術(shù)范疇下,聲音的制作及還音方式由基于聲道的方式變?yōu)榛趯ο蟮姆绞?。這一錄音工藝大大提高了揚(yáng)聲器之間的播放分離度。因此借助在天花板位置增設(shè)的頂置揚(yáng)聲器,我們就可以通過專有的三維聲像控制技術(shù)(3D Panning)使聲音在一個(gè)三維聲場中自由移動(dòng),從而使聲音的空間運(yùn)動(dòng)真實(shí)性得到顯著的彰顯。

      無論是基于聲道技術(shù)的多聲道環(huán)繞聲還是基于對象技術(shù)的空間聲,所依賴的都是“前期制作+后期放映”的模式,即通過聲音制作人員對聲音進(jìn)行響度、頻率、空間、方位、運(yùn)動(dòng)等方面的處理,并將這些編輯過程通過計(jì)算機(jī)音頻工作站(DAW)中的自動(dòng)化(Automation)功能進(jìn)行存儲,而后在影院播放時(shí)按照預(yù)先存儲的信息以及聲音在混錄階段確定的最終效果將聲音還原出來。因而,這個(gè)聲音系統(tǒng)并不具備交互的屬性與維度,這一點(diǎn)與VR技術(shù)有著本質(zhì)上的不同。在VR虛影當(dāng)中,在視覺畫框邊界被打破的同時(shí),聲音也從一個(gè)預(yù)先設(shè)置的恒定的狀態(tài)變?yōu)橐环N自由的、旋轉(zhuǎn)的、互動(dòng)的狀態(tài)。因此,VR中的聲音呈現(xiàn)效果將直接取決于觀眾在虛影場景中所處的方位和角度。所以,VR虛影中的聲音效果是通過實(shí)時(shí)渲染(Realtime Rendering)的方式生成的。實(shí)際上,交互式聲音的制作與設(shè)計(jì)并不是VR技術(shù)的專屬,計(jì)算機(jī)游戲在很早之前就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了聲音在游戲場景當(dāng)中的實(shí)時(shí)渲染和生成。例如,在某些第一人稱的射擊游戲FPS(First-Person Shooting)中,就需要游戲玩家通過腳步聲及其余音響效果聲的響度與方向變化來對其他玩家的位置進(jìn)行研判。

      然而,游戲中的這種交互空間音頻技術(shù)只是空間聲的初步應(yīng)用,通常只能通過計(jì)算機(jī)模擬出響度、方向等幾個(gè)基礎(chǔ)性參數(shù)。因此,其所產(chǎn)生的聽覺感受仍然存在機(jī)械感強(qiáng)、空間真實(shí)感欠佳的問題。而如果想在未來的VR虛影或交互影像中獲得更真實(shí)感的聲音效果,就勢必要借助“頭部相關(guān)變換函數(shù)”(Head Related Transfer Function,簡稱HRTF)以及“頭部運(yùn)動(dòng)跟蹤”(Head Motion Tracking)等技術(shù)來實(shí)現(xiàn)上述效果。事實(shí)上,英國SMYTH公司推出的用于電影空間聲制作的Realiser A16全景聲耳機(jī)渲染器就已然能夠很好地實(shí)現(xiàn)空間音頻的前期制作與后期還放了。它主要通過對“個(gè)性化房間脈沖響應(yīng)”(Personalised Room Impulse Response;縮寫:PRIR)、“雙耳脈沖響應(yīng)”(Binaural Impulse Response;縮寫:BRIR)、“頭部相關(guān)脈沖響應(yīng)”(Head Related Impulse Response;縮寫:HRIR)以及“房間脈沖響應(yīng)”(Room Impulse Response;縮寫:RIR)等若干技術(shù)參數(shù)的測量以及算法的運(yùn)用,最終來實(shí)現(xiàn)通過頭戴式耳機(jī)對空間聲進(jìn)行監(jiān)聽與制作的目的。這種個(gè)人化、靈活化、低成本化的空間聲的制作模式具有與揚(yáng)聲器監(jiān)聽方位感幾乎零差異以及排除了揚(yáng)聲器間信號串?dāng)_等問題的技術(shù)特性,大幅度降低了傳統(tǒng)空間聲制作的聲學(xué)建構(gòu)成本與錄音設(shè)備的采購成本,勢必會(huì)成為未來小規(guī)模VR虛影空間聲制作的新形態(tài)。

      (二)技術(shù)與美學(xué)的PK:VR虛影“空間聲”面臨的問題

      1.技術(shù)問題

      VR空間聲音頻當(dāng)前還面臨著諸多技術(shù)細(xì)節(jié)方面的問題。通過長期的觀影實(shí)踐,觀眾在標(biāo)準(zhǔn)影院的還音環(huán)境下已培養(yǎng)了一種聽覺無意識,甚至是本能無意識,對以數(shù)字多聲道環(huán)繞聲為代表的聲學(xué)重放環(huán)境熟悉且習(xí)慣。而VR虛影聲音的交互屬性,顯然是對這種既有聽覺經(jīng)驗(yàn)的打破。一方面,傳統(tǒng)影院采用揚(yáng)聲器設(shè)備對聲音進(jìn)行還放,而影院在進(jìn)行聲學(xué)設(shè)計(jì)與設(shè)備選型等方面都要遵循特定的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。例如,具備杜比全景聲放映條件的影院需滿足杜比實(shí)驗(yàn)室關(guān)于頻響曲線、聲壓標(biāo)準(zhǔn)等方面的條件指標(biāo)。美國THX公司也同樣提供影院的聲學(xué)屬性認(rèn)證。這樣做的目的是能使觀眾在不同影院中所欣賞和感受到的聲音質(zhì)量與效果具有最大的一致性。而對于VR虛影聲音來說,目前最佳的還音模式則是佩戴耳機(jī),而影院揚(yáng)聲器還音系統(tǒng)與耳機(jī)還音系統(tǒng)其實(shí)是有著極大的區(qū)別的。前者將聲音信號通過空氣粒子壓縮的方式遠(yuǎn)距離、間接地傳遞給觀眾,而后者則是幾乎零距離、直接地將聲音信號饋入觀眾的耳朵中,這就會(huì)產(chǎn)生迥異的聽覺感受。此外,影院中專門安裝的超低音揚(yáng)聲器所發(fā)出的具有強(qiáng)烈震撼感的低頻信號也是普通耳機(jī)所無法還原的,這就會(huì)導(dǎo)致聲音制作人員精心制作的電影聲音內(nèi)容無法充分、完整地被觀眾所感知。而另一方面,除了語言、音響以外,音樂也是電影表情達(dá)意的重要聽覺藝術(shù)元素。在傳統(tǒng)電影中,經(jīng)過先期錄制的音樂在電影聲音的編輯制作階段以及混音階段與其他的聲音元素相混合,而音樂在前期錄制階段就會(huì)規(guī)定不同聲部的聲像位置,只有這樣,經(jīng)過混合制作的音樂在影院中最終還音時(shí)才會(huì)體現(xiàn)出后期制作時(shí)的聲像位置關(guān)系。然而在VR虛影中,聲場會(huì)隨著觀眾頭部的轉(zhuǎn)動(dòng)而呈現(xiàn)出旋轉(zhuǎn)的狀態(tài),因此語言、音響等聲源在空間中的位置就會(huì)隨時(shí)改變。而處于固定狀態(tài)下的音樂與處于動(dòng)態(tài)變化中的環(huán)境聲、語言、動(dòng)效等聲音元素就會(huì)產(chǎn)生非常明顯的割裂感,從而將整個(gè)聲音的完整狀態(tài)分割成兩個(gè)互不相容的聲場,這勢必會(huì)形成兩個(gè)互相獨(dú)立的聲音敘事空間,使得傳統(tǒng)電影中聲畫蒙太奇的音樂音響化、音響音樂化等視聽語言技巧也將在VR虛影中無法得以有效運(yùn)用。

      2.美學(xué)問題

      在現(xiàn)階段,如果斷然將VR虛影的聲音表現(xiàn)形式視為未來電影藝術(shù)的終極發(fā)展方向具有盲目的牽強(qiáng)性。首先,VR音頻將給傳統(tǒng)電影美學(xué)的呈現(xiàn)帶來困境。通過錄音技術(shù)制作完成的電影聲音作品是對極其廣泛的單個(gè)聲音素材和聲音序列進(jìn)行組合剪輯的藝術(shù)產(chǎn)物。為了制作特定長度的電影作品,電影同期錄音師與擬音師等藝術(shù)創(chuàng)作人員需要錄制和制作遠(yuǎn)比最終片長的播放時(shí)間長得多的聲音素材。經(jīng)過錄音師對這些素材的選擇、疊加和拼貼,最終形成觀眾能夠聆聽到的整體聲音效果。而對于電影藝術(shù)而言,正是由于不同角度、景別、位置、方向、景深、色彩、運(yùn)動(dòng)等鏡頭相互之間的組接,以及聲音上的疊加、拼貼、淡出與淡入、切出與切入等聲音蒙太奇手法的運(yùn)用才使得電影具有了豐富且深厚的藝術(shù)價(jià)值,才能較為充分、完整、緊湊地體現(xiàn)出導(dǎo)演等人員的創(chuàng)作意志。盡管傳統(tǒng)電影聲音創(chuàng)作屬于一種線性的創(chuàng)作方式,但是通過對聲音的細(xì)節(jié)化處理能夠?qū)崿F(xiàn)聲音在時(shí)間上的連貫性和承續(xù)性,而時(shí)間實(shí)際上也是電影藝術(shù)性表達(dá)的重要維度之一。而過于自由化的VR虛影則使得電影原有的藝術(shù)性、最富有藝術(shù)意味的意蘊(yùn)得以消解,或者說電影的思想深度和藝術(shù)密度由于觀眾主動(dòng)性的介入而得以稀釋。因?yàn)?,觀眾在觀看VR虛影時(shí)可隨時(shí)打斷VR虛影聲音設(shè)計(jì)師所設(shè)計(jì)和制作的聲音的連續(xù)性展現(xiàn),從而使電影又回歸到一種“雜?!毙再|(zhì)的原始本質(zhì)。

      VR虛影的聲音制作與游戲聲音制作類似,是將不同的聲音元素安排、布置在整個(gè)敘事場景中的不同的空間位置。為了實(shí)現(xiàn)交互的目的,當(dāng)觀眾接近場景中的角色或物體時(shí)才會(huì)觸發(fā)聲音的生成。因此,觀眾與虛影中的聲音具有一種互動(dòng)性、操作性的關(guān)系。本雅明曾指出:“電影是最具有可修正性的藝術(shù)品”。而進(jìn)入VR時(shí)代,電影的這種可修正性無疑被進(jìn)行了更大規(guī)模、更高維度的放大。因?yàn)樵趥鹘y(tǒng)電影時(shí)代,對電影內(nèi)容實(shí)施修正的主要是電影的制作人員,如導(dǎo)演、剪輯師、錄音師和制片人等。但在VR虛影時(shí)代,觀眾亦加入了對影像內(nèi)容實(shí)施修正的行列。他們通過交互、控制等方式實(shí)現(xiàn)了對內(nèi)容文本的修改,從而使傳統(tǒng)電影失去了“永恒價(jià)值”,成了某種獨(dú)特技術(shù)程序的產(chǎn)物。

      此外,在傳統(tǒng)電影中,觀眾與文本之間保持的一種恒定的天然距離,也是觀眾對于電影藝術(shù)進(jìn)行審美實(shí)踐的重要因素。而在VR虛影中,這種距離感被打破,觀眾完全進(jìn)入了敘事內(nèi)容空間,因此審美模型也必然會(huì)發(fā)生根本性的變化。

      在傳統(tǒng)電影中,聲音是通過藝術(shù)化處理從而與觀眾產(chǎn)生一種距離感。這種距離感可以通過布萊希特的“間離”(Verfremdung)理論進(jìn)行合理的解讀?!伴g離”概念的主要觀點(diǎn)是觀眾應(yīng)當(dāng)與舞臺上正在表演的戲劇節(jié)目之間保持一定的距離,觀眾對戲劇應(yīng)當(dāng)采取一種積極探討和批判的態(tài)度,以真正理解戲劇所表現(xiàn)的真實(shí)感。這一理論也受到了本雅明的推崇。本雅明認(rèn)為,布萊希特?cái)⑹聞≈袑﹂g離技巧的使用,使觀賞者“不是一開始,而是最后”才理解劇情。因此,本雅明認(rèn)為布萊希特的敘事劇體現(xiàn)了現(xiàn)代藝術(shù)的典型特征:走向費(fèi)解。而現(xiàn)代電影尤其是文藝片中的聲音設(shè)計(jì)也體現(xiàn)出了這種費(fèi)解化的創(chuàng)作特性,聲音設(shè)計(jì)師會(huì)在聲音創(chuàng)作的時(shí)候特意避開其原始的物質(zhì)本性,轉(zhuǎn)而使用一個(gè)與其原始物質(zhì)特性出現(xiàn)偏差的、更具抽象性的聲音來加以表現(xiàn),用以引發(fā)觀眾對影片內(nèi)容進(jìn)行更為復(fù)雜和深刻的思考。這在表面上來看是一種聲畫蒙太奇——聲畫對位或?qū)α⒌膭?chuàng)作技巧,但從更深層次去理解,就不難看出這實(shí)際上體現(xiàn)了現(xiàn)代藝術(shù)的這種典型化特征。用俄國形式主義的理論來理解就是一種用于加強(qiáng)觀眾審美過程的陌生化原則。VR技術(shù)的引入使這種“不是一開始,而是最后才理解劇情”的審美過程得以解構(gòu),也使陌生化的理想無法實(shí)現(xiàn)。

      結(jié)語

      VR虛影在2016年曾經(jīng)歷過一次爆發(fā)式的增長,其后由于技術(shù)、標(biāo)準(zhǔn)、內(nèi)容等多方面的因素而出現(xiàn)發(fā)展放緩的趨勢。目前,關(guān)于VR虛影是否會(huì)全面取代影院電影而成為新一代的主要觀影模式尚處于探討之中。在今后一段時(shí)間里,影院空間聲的普及率將隨著技術(shù)的進(jìn)步以及成本的降低得到進(jìn)一步提升。而傳統(tǒng)數(shù)字5.1多聲道環(huán)繞聲由于技術(shù)成熟、成本低廉以及現(xiàn)有影院幾乎百分之百的安裝率等原因也將與空間聲技術(shù)在使用中長期并存。

      同時(shí)本文認(rèn)為,盡管VR虛影還存在其自身發(fā)展階段沒能得到有效解決的各類技術(shù)問題,但相信隨著超高分辨率柔性屏技術(shù)、超高速移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)以及計(jì)算機(jī)圖形學(xué)等關(guān)鍵技術(shù)的不斷突破,傳統(tǒng)電影的影像生產(chǎn)方式以及觀眾觀影欣賞方式一定會(huì)發(fā)生極大的變革,而聲音作為電影和虛影中的重要視聽元素也必將隨著新技術(shù)、新形態(tài)所帶來的全新影像觀念而得到更好、更大的發(fā)展和提升。

      【注釋】

      1姚國強(qiáng)、侯明.從“電影”到“虛影”:論虛擬現(xiàn)實(shí)導(dǎo)引的聲畫藝術(shù)變革[J],現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)),2018(12):82.

      2周傳基.電影·電視·廣播中的聲音[M].北京:中國電影出版社,1991:216.

      3姚睿.全維度環(huán)繞立體聲(ADSS)——3D時(shí)代的數(shù)字聲音設(shè)計(jì)[J].當(dāng)代電影,2010(7):91.

      4同3.

      5空間聲(Space Sound或Spatial Sound;縮寫:SS)是在電影單聲道和環(huán)繞聲(水平層面的多聲道)之后發(fā)展起來的一種新的電影聲音還音方式。它與單聲道(由一個(gè)聲道還音)和環(huán)繞聲(在水平層面上進(jìn)行多個(gè)聲道還音)有著極大的不同??臻g聲是一種能在放映場所全方位進(jìn)行聲音還音的新模式。它可以在所處空間位置的前、后、左、右以及上、下維度進(jìn)行還音,而且聲音的還音位置不受限制。因此,它能最大程度地再現(xiàn)人類所處空間中聲源的所在位置,逼真地還原真實(shí)世界的聽感。

      6現(xiàn)代漢語詞典(第五版)[M].北京:商務(wù)印書館,2005:166.

      7同6.

      8[德]瓦爾特·本雅明.機(jī)械復(fù)制時(shí)代的藝術(shù)作品[M].王才勇譯.北京:中國城市出版社,2002:13.

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