摘要:近年,移動(dòng)互聯(lián)、可穿戴設(shè)備、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、虛擬現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí)、人工智能等新興技術(shù)快速發(fā)展,推動(dòng)社會(huì)進(jìn)入一個(gè)高度信息化、智能化、泛媒介化的信息傳播階段。圖書(shū)的傳播也隨之邁向了視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué),甚至包括嗅覺(jué)在內(nèi)的泛媒介化沉浸傳播時(shí)代,近年互動(dòng)解謎游戲書(shū)的走紅即是這一傳播形式的集中表現(xiàn)。本文分析互動(dòng)解謎游戲書(shū)IP開(kāi)發(fā)現(xiàn)狀、適合沉浸傳播模式的優(yōu)勢(shì)所在及其存在的問(wèn)題,并給出改進(jìn)建議。
關(guān)鍵詞:沉浸傳播;互動(dòng)解謎游戲書(shū);IP開(kāi)發(fā);融合出版
中圖分類(lèi)號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2021)11-0021-03
一、沉浸傳播的含義和沉浸式開(kāi)發(fā)
(一)沉浸傳播的含義
沉浸傳播是我國(guó)傳播研究學(xué)者李沁等人提出的概念。沉浸式傳播是人類(lèi)進(jìn)入“第三媒介時(shí)代”的傳播范式,它融合了以前人類(lèi)社會(huì)傳遞信息所采用的各種形式特征。在無(wú)處不在、無(wú)所不包的網(wǎng)絡(luò)條件下,沉浸傳播將傳播者、受傳者、訊息、媒介、反饋五個(gè)基本傳播要素全部納入考量,涉及控制研究、內(nèi)容分析、媒介分析、受眾分析、效果分析五大領(lǐng)域[1]。沉浸傳播打破了個(gè)體的時(shí)空限制,實(shí)現(xiàn)了真實(shí)世界與虛擬世界的共存,也打破了受眾的身份限制。
(二)互動(dòng)解謎游戲書(shū)的沉浸式開(kāi)發(fā)
經(jīng)過(guò)幾年的發(fā)展,數(shù)字出版經(jīng)歷了由簡(jiǎn)單疊加到深度融合的三個(gè)發(fā)展階段。如果說(shuō)數(shù)字出版1.0是網(wǎng)絡(luò)出版,數(shù)字出版2.0是數(shù)據(jù)出版,那么目前出版業(yè)已進(jìn)入了數(shù)字出版3.0——智慧出版的嶄新階段。智慧出版是利用信息通信技術(shù)以及互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),讓互聯(lián)網(wǎng)與出版行業(yè)進(jìn)行深度融合,創(chuàng)造新的發(fā)展生態(tài)?;?dòng)解謎游戲書(shū)的IP開(kāi)發(fā),從源頭上即基于產(chǎn)業(yè)鏈思維的指引,其發(fā)展不僅限于圖書(shū),更涉及游戲、動(dòng)畫(huà)等內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的多個(gè)形態(tài)。新技術(shù)與傳統(tǒng)內(nèi)容的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合是互動(dòng)解謎游戲書(shū)在新時(shí)代突破傳統(tǒng)出版形式的核心,是出版業(yè)融合出版實(shí)踐的深入探索。
互動(dòng)解謎游戲書(shū)的沉浸式開(kāi)發(fā)是檢驗(yàn)出版社互聯(lián)網(wǎng)思維的試金石。就出版行業(yè)而言,在圖書(shū)內(nèi)容上,傳統(tǒng)意義上的“讀者”身份正變得模糊。講什么故事?閱讀群體是誰(shuí)?故事情節(jié)如何發(fā)展?書(shū)籍如何設(shè)計(jì)?諸如此類(lèi)傳統(tǒng)編輯決定的問(wèn)題,正有越來(lái)越多的讀者參與其中。圖書(shū)形式上,借助沉浸傳播,讀者享受到全方位的閱讀體驗(yàn),從單一的“看”書(shū)發(fā)展為復(fù)合的“聽(tīng)”書(shū)、“摸”書(shū)、“聞”書(shū)、“玩”書(shū)。
二、互動(dòng)解謎游戲書(shū)IP沉浸式開(kāi)發(fā)的歷史、現(xiàn)狀及特點(diǎn)
(一)互動(dòng)解謎游戲書(shū)的歷史發(fā)展
2001年至2007年,互動(dòng)解謎游戲書(shū)以引進(jìn)版形式進(jìn)入國(guó)內(nèi)圖書(shū)出版市場(chǎng),引起了中國(guó)讀者的關(guān)注。其中最具代表性的是浙江少年兒童出版社引進(jìn)自?shī)W地利的《冒險(xiǎn)小虎隊(duì)》。該系列圖書(shū)將讀者設(shè)定為小虎隊(duì)的第四名成員,采用道具和文本閱讀相結(jié)合的互動(dòng)形式,給當(dāng)時(shí)的國(guó)內(nèi)讀者帶來(lái)了全新的閱讀體驗(yàn),留下了深刻的印象?!睹半U(xiǎn)小虎隊(duì)》首次實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)世界與虛幻怪誕冒險(xiǎn)經(jīng)歷的結(jié)合,出版不久后就成為風(fēng)靡一時(shí)的暢銷(xiāo)書(shū)?!睹半U(xiǎn)小虎隊(duì)》雖屬于兒童文學(xué),但極大地啟迪了國(guó)內(nèi)出版企業(yè),開(kāi)拓了國(guó)內(nèi)出版市場(chǎng)。在它的啟發(fā)下,國(guó)內(nèi)出版企業(yè)陸續(xù)引進(jìn)多部互動(dòng)解謎游戲書(shū),并成功地將互動(dòng)解謎游戲書(shū)的讀者群體擴(kuò)展到成年讀者。此后,經(jīng)過(guò)十年的內(nèi)容創(chuàng)新停滯階段,從2018年開(kāi)始,借助媒介融合技術(shù)突破發(fā)展瓶頸,進(jìn)入了內(nèi)容多元、道具升級(jí)、國(guó)產(chǎn)大IP出現(xiàn)的嶄新發(fā)展階段[2]。
(二)互動(dòng)解謎游戲書(shū)的出版現(xiàn)狀及特點(diǎn)
1.選題方向:文史類(lèi)選題獨(dú)占鰲頭。近年來(lái)本土出版的互動(dòng)解謎游戲書(shū)日益增多,主要是懸疑故事和歷史文博類(lèi)。互動(dòng)解謎游戲書(shū)天然自帶懸疑屬性,因此以懸疑故事的形式進(jìn)入讀者視野,至今仍是一個(gè)重要選題方向。如中信出版社《S.忒修斯之船》、四川文藝出版社《驚人院·蘭亭迷陣》、陜西師范大學(xué)出版社《漫威:絕密檔案》。后逐漸與歷史文博知識(shí)相結(jié)合,增添了知識(shí)性和趣味性,從而進(jìn)一步擴(kuò)大讀者群體。許多歷史博物館紛紛與出版企業(yè)合作出版互動(dòng)解謎游戲書(shū)。在內(nèi)容為王的新媒體時(shí)代,優(yōu)秀出版社、優(yōu)秀游戲團(tuán)隊(duì)、優(yōu)秀文史機(jī)構(gòu)的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合下,頭部效應(yīng)更加明顯。如北京聯(lián)合出版公司聯(lián)合國(guó)家博物館出版《博樂(lè)·元宵行樂(lè)》、陜西師范大學(xué)出版社聯(lián)合陜西歷史博物館出版《古董局中局:無(wú)盡藏》、陜西師范大學(xué)出版社聯(lián)合秦始皇帝陵博物院出版《問(wèn)秦》都未出先火,在互聯(lián)網(wǎng)上獲得了極佳的口碑。
2.制作工藝:小而不凡,獨(dú)具匠心。據(jù)筆者不完全統(tǒng)計(jì),目前市場(chǎng)上的互動(dòng)解謎游戲書(shū)普遍定價(jià)較高,多在160-180元之間,這主要是因?yàn)榛?dòng)解謎游戲書(shū)制作成本較高,選題涉及多個(gè)開(kāi)發(fā)方、道具逼真、裝幀精美。以《謎宮·如意琳瑯圖籍》為例,故宮出版社與國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的解謎游戲設(shè)計(jì)方奧秘之家合作,采用“實(shí)體書(shū)+手機(jī)APP”游戲互動(dòng)形式。在內(nèi)容輸出方面,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)研究了數(shù)以百計(jì)的歷史、文化著作,修改了十多版故事大綱,才形成了最終讀者所看到的故事情節(jié)[3]?;?dòng)解謎游戲書(shū)雖屬小眾圖書(shū),但制作工藝絲毫不馬虎,需要更復(fù)雜的創(chuàng)作過(guò)程和更高昂的制作成本。
3.出版業(yè)態(tài):融合出版的成功典型和跨行業(yè)資源整合的杰出代表?;?dòng)解謎游戲書(shū)是融合出版的一個(gè)標(biāo)桿,在形式和內(nèi)容上都體現(xiàn)出融合出版的底層邏輯。在形式上,互動(dòng)解謎游戲書(shū)實(shí)現(xiàn)了多種閱讀載體的聯(lián)合,將閱讀載體從傳統(tǒng)的紙質(zhì)媒介拓展為紙質(zhì)媒介+數(shù)字化媒介,傳統(tǒng)的以文字為主要載體的內(nèi)容傳播形式擴(kuò)展為包含文字、圖片、視頻、音頻等多種載體的內(nèi)容傳播形式,提供視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、味覺(jué)全方位立體式閱讀體驗(yàn),豐富了讀者的感知維度,極大地提升了讀者的參與感,增強(qiáng)了用戶體驗(yàn)。在內(nèi)容上,互動(dòng)解謎游戲書(shū)的出版不再是傳統(tǒng)的只包括作者方與出版社方的二元參與結(jié)構(gòu),而是精品團(tuán)隊(duì)跨界合作,甚至由讀者參與和決定一本書(shū)是否達(dá)到出版標(biāo)準(zhǔn)、怎樣出版、故事情節(jié)如何發(fā)展的多元合作模式。
4.精準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo):眾籌出版,未出即火?;?dòng)解謎游戲書(shū)的成功也呈現(xiàn)出“未出先火”的特點(diǎn)。據(jù)摩點(diǎn)網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,開(kāi)啟網(wǎng)絡(luò)眾籌的故宮出版社《謎宮·如意琳瑯圖籍》用10小時(shí)籌到了100萬(wàn)元;24小時(shí)167萬(wàn)元,最終的眾籌金額超過(guò)2020萬(wàn)元,是眾籌目標(biāo)的202倍多。隨后,故宮出版社趁熱打鐵出版的《謎宮·金榜題名》也在豆瓣上收獲了9.0的評(píng)分。陜西師范大學(xué)出版社《問(wèn)秦》更是只用了8秒便完成了5萬(wàn)元的目標(biāo)眾籌額,最終《問(wèn)秦》籌得近160萬(wàn)元的眾籌額,完成率達(dá)到3193.33%,超過(guò)目標(biāo)金額近32倍。
三、互動(dòng)解謎游戲書(shū)IP沉浸式開(kāi)發(fā)迎來(lái)風(fēng)口
(一)頂層設(shè)計(jì)不斷優(yōu)化,政策紅利持續(xù)釋放
2015年,當(dāng)時(shí)的國(guó)家新聞出版廣電總局、財(cái)政部聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于推動(dòng)傳統(tǒng)出版和新興融合出版發(fā)展的指導(dǎo)意見(jiàn)》[4],為融合出版的發(fā)展明確了目標(biāo),細(xì)化了任務(wù),部署了組織實(shí)施辦法?!吨笇?dǎo)意見(jiàn)》的出臺(tái),標(biāo)志著出版業(yè)融合發(fā)展全面上升為國(guó)家戰(zhàn)略。2019年國(guó)務(wù)院在政府工作報(bào)告中強(qiáng)調(diào)要拓展“智能+”[5]。經(jīng)過(guò)幾年的探索和深化,出版業(yè)融合發(fā)展制度保障更加健全,相關(guān)政策紅利持續(xù)釋放,已形成一套包括法律法規(guī)、經(jīng)營(yíng)管理、技術(shù)保障、人才培養(yǎng)等多方面的政策支持體系。特別是新冠肺炎疫情突襲全球,在一定程度上倒逼融合出版實(shí)現(xiàn)跨越式大發(fā)展。2020年國(guó)務(wù)院政府工作報(bào)告提出,支持文化、旅游等行業(yè)恢復(fù)發(fā)展,推動(dòng)線上線下融合[6]。以頂層設(shè)計(jì)為依托,融合出版不斷向縱深邁進(jìn)。
(二)傳播技術(shù)迭代助力構(gòu)建沉浸場(chǎng)景
沉浸傳播技術(shù)所帶來(lái)的變革,既是傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)信息媒體傳播鏈的一次改變,又是傳統(tǒng)意義上“受眾”概念的一次顛覆,還是人與網(wǎng)絡(luò)媒介的基本概念所界定的全面層次重構(gòu)。在這種沉浸式的傳播中,人不僅被看作被動(dòng)的信息形式接受者,還是各種信息形式的傳播者,而且還可以看作是傳播媒介本身,是傳播環(huán)境的一個(gè)組成部分。在這種沉浸式的傳播中,媒介沒(méi)有界面,而且媒介與其所處的傳播環(huán)境融為一體,由此也可以說(shuō)傳播者、媒介、傳播環(huán)境融合為一,無(wú)論在心理意義上,還是物理意義上,界面都在逐漸消失[7]。互動(dòng)解謎游戲書(shū)的“謎題”“游戲”內(nèi)容天然具有沉浸屬性。網(wǎng)絡(luò)與大數(shù)據(jù)技術(shù)推動(dòng)諸如人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等沉浸技術(shù)普及,信息技術(shù)仿真圖景有利于直接快速地為讀者搭建文本內(nèi)容所表達(dá)的場(chǎng)景,這種前所未有的沉浸體驗(yàn)可觀可感,而且古往今來(lái)、或真或假的場(chǎng)景無(wú)所不能。
(三)文化自信引領(lǐng)國(guó)風(fēng)崛起的文化環(huán)境
黨的十九大報(bào)告指出:“中國(guó)特色社會(huì)主義進(jìn)入了新時(shí)代,我國(guó)社會(huì)主要矛盾已經(jīng)轉(zhuǎn)化為人民日益增長(zhǎng)的美好生活需要和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾。”習(xí)近平總書(shū)記在文藝工作座談會(huì)上發(fā)表重要講話指出:“每到重大歷史關(guān)頭,文化都能感國(guó)運(yùn)之變化、立時(shí)代之潮頭、發(fā)時(shí)代之先聲,為億萬(wàn)人民、為偉大祖國(guó)鼓與呼?!彪S著我國(guó)國(guó)力日益強(qiáng)盛,近年來(lái),歷史文博類(lèi)文創(chuàng)產(chǎn)品熱銷(xiāo),文博類(lèi)影視節(jié)目受到熱捧,穿漢服、看國(guó)漫成為時(shí)尚,受眾具有更強(qiáng)的文化自信和民族文化認(rèn)同感,傳統(tǒng)文化迎來(lái)了新的發(fā)展契機(jī)。出版業(yè)應(yīng)當(dāng)抓住傳統(tǒng)文化回歸這一歷史機(jī)遇,增強(qiáng)文化育人的自覺(jué)和本領(lǐng),將互動(dòng)解秘游戲書(shū)與歷史文博知識(shí)相結(jié)合,賡續(xù)中華文脈,助力民族復(fù)興。
四、互動(dòng)解謎游戲書(shū)IP沉浸式開(kāi)發(fā)存在的問(wèn)題與優(yōu)化策略探究
(一)跟風(fēng)出版多,選題方向待開(kāi)拓
目前國(guó)內(nèi)的互動(dòng)解謎游戲書(shū)大多由具有文學(xué)或歷史特色的出版社出版,選題集中于歷史文博類(lèi),選題頭部效應(yīng)明顯,如在當(dāng)當(dāng)、京東平臺(tái)上搜索“互動(dòng)解謎游戲書(shū)”,銷(xiāo)量和好評(píng)第一的均為故宮出版社的《謎宮·如意琳瑯圖籍》《謎宮·金榜題名》。其他知名度較高的互動(dòng)解謎游戲書(shū),也多為同類(lèi),如《古董局中局》《問(wèn)秦》《博樂(lè)·元宵行樂(lè)》,選題同質(zhì)化問(wèn)題比較突出。在技術(shù)普及的前提下,內(nèi)容為王,創(chuàng)新為要。從長(zhǎng)遠(yuǎn)看,內(nèi)容過(guò)于趨同將導(dǎo)致互動(dòng)解謎游戲書(shū)走向死胡同,出版方應(yīng)積極尋求差異化競(jìng)爭(zhēng)策略,創(chuàng)新內(nèi)容生產(chǎn),擴(kuò)大IP交易,開(kāi)辟選題藍(lán)海。
(二)技術(shù)濫用剝奪了人的主觀能動(dòng)性
莎士比亞曾說(shuō)過(guò):“一千個(gè)觀眾眼中有一千個(gè)哈姆雷特?!毕噍^于戲劇影視而言,文學(xué)最大的魅力正在于未知的多樣性,在于讀者擁有豐富的想象空間。沉浸體驗(yàn)在給讀者帶來(lái)豐富感官體驗(yàn)的同時(shí),也剝奪了讀者想象的自由。具象感知帶來(lái)的滿足感,久而久之可能會(huì)造成讀者對(duì)沉浸技術(shù)產(chǎn)生較大的依賴,進(jìn)而失去閱讀紙質(zhì)圖書(shū)時(shí)想象力飛揚(yáng)的樂(lè)趣。特別是判斷力、意志力尚未成熟,但想象力豐富的未成年讀者,更要警惕對(duì)技術(shù)的過(guò)度崇拜導(dǎo)致的沉浸體驗(yàn)對(duì)閱讀樂(lè)趣的剝奪。對(duì)此,出版社應(yīng)審慎使用技術(shù),特別是讀者是未成年人的圖書(shū),要堅(jiān)持內(nèi)容的核心地位,用技術(shù)助力內(nèi)容呈現(xiàn)、選題策劃、出版營(yíng)銷(xiāo)等,謹(jǐn)防技術(shù)的濫用對(duì)內(nèi)容本身的取代?!皟?nèi)容為王”永不過(guò)時(shí),圖書(shū)出版業(yè)是一個(gè)傳統(tǒng)的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)?!皟?nèi)容為王”是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)永恒的真理。一段時(shí)間以來(lái),互聯(lián)網(wǎng)風(fēng)口下各行業(yè)異軍突起又銷(xiāo)聲匿跡的“新貴”企業(yè)一次又一次證實(shí),經(jīng)得住時(shí)間考驗(yàn)的永遠(yuǎn)是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,市場(chǎng)大浪淘沙,以品質(zhì)論成敗而不是以流量論成敗,如果沒(méi)有高品質(zhì)的內(nèi)容支撐,渠道和流量將難以維持。技術(shù)愈是進(jìn)步,內(nèi)容的價(jià)值愈是凸顯。優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是出版社生存和發(fā)展的王道,只有以內(nèi)容為基石,借助先進(jìn)的技術(shù)手段,才能為讀者提供更加個(gè)性化、多元化、品質(zhì)化的閱讀服務(wù)體驗(yàn)。
(三)粉絲運(yùn)營(yíng)有待提升
第三媒介時(shí)代的到來(lái),改變了第一媒介時(shí)代自上而下的單向傳播模式和第二媒介時(shí)代的互動(dòng)傳播模式,形成了人與世界“你中有我,我中有你”的高度融合,真實(shí)與虛擬,古往與今來(lái),個(gè)人與媒介的邊界變得模糊,信息可以自由流動(dòng)[1]。據(jù)網(wǎng)友反饋,互動(dòng)解謎游戲書(shū)存在諸如故事情節(jié)生硬,為了解謎而解謎;文本與APP脫節(jié);眾籌后發(fā)貨較慢等問(wèn)題。沉浸傳播中,讀者不僅影響著圖書(shū)的出版、生產(chǎn)、銷(xiāo)售,也有遠(yuǎn)超傳統(tǒng)圖書(shū)的強(qiáng)大反饋能力,深度融入選題策劃、閱讀、傳播等各環(huán)節(jié)。出版社必須擯棄傳統(tǒng)的槍彈論思維,適應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的出版環(huán)境,改善出版流程和形式,引入互聯(lián)網(wǎng)思維,注重用戶體驗(yàn)。
(四)重復(fù)閱讀性有待提高
大部分互動(dòng)解謎游戲書(shū)是一條劇情主線走到底,讀者在閱讀“嘗鮮”后往往無(wú)事可做,而精美的道具又令人棄之可惜,從而使整本書(shū)落入雞肋境地。因此,多情節(jié)發(fā)展設(shè)計(jì)是沉浸傳播的題中應(yīng)有之義?;?dòng)解謎游戲書(shū)與傳統(tǒng)圖書(shū)相比,一個(gè)很大的區(qū)別是它對(duì)用戶閱讀體驗(yàn)的升級(jí)優(yōu)化。讀者的沉浸體驗(yàn)不僅指聲音、圖像等感官直覺(jué)的可知可感,也包括讀者因個(gè)體在知識(shí)結(jié)構(gòu)、審美品位等方面的差異做出不同選擇后,導(dǎo)致故事情節(jié)走向相異的參與體驗(yàn)。出版社應(yīng)進(jìn)一步豐富互動(dòng)設(shè)計(jì),提高互動(dòng)解謎游戲書(shū)的重復(fù)閱讀性,讓不同的讀者讀出不同的體驗(yàn),避免因“性價(jià)比”不高而勸退部分讀者。
(五)IP開(kāi)發(fā)產(chǎn)業(yè)鏈延伸不足,多業(yè)態(tài)協(xié)同腳步還在路上
目前,互動(dòng)解謎游戲書(shū)多采用“紙質(zhì)圖書(shū)+精美道具+APP小游戲”的形式。放眼長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展,從IP商業(yè)化的角度來(lái)看,文學(xué)IP極有挖掘潛力。近年來(lái)《慶余年》《瑯琊榜》《秦時(shí)明月》《夢(mèng)幻誅仙》《盜墓筆記》等電視劇、動(dòng)漫、游戲、電影屢屢獲得成功,跨媒介進(jìn)行多元化版權(quán)開(kāi)發(fā)的熱潮為互動(dòng)解謎游戲書(shū)的IP開(kāi)發(fā)提供了更為開(kāi)闊的思路。以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容儲(chǔ)備為基礎(chǔ),在多業(yè)態(tài)協(xié)同發(fā)展的理念下,其他的IP衍生作品、線下的實(shí)景娛樂(lè)等方面值得拓展出更多業(yè)變現(xiàn)模式[8]。
五、結(jié)語(yǔ)
互動(dòng)解謎游戲書(shū)給讀者營(yíng)造了全新的文化體驗(yàn),為出版業(yè)融合發(fā)展提供了嶄新的發(fā)展視角。身為出版業(yè)從業(yè)者,我們應(yīng)該盡快轉(zhuǎn)變思維,適應(yīng)“第三媒介時(shí)代”的傳播環(huán)境,以技術(shù)為抓手,持續(xù)精耕內(nèi)容,挖掘文化資源,不斷創(chuàng)新形式,推動(dòng)出版業(yè)實(shí)現(xiàn)跨越式高質(zhì)量發(fā)展。
參考文獻(xiàn):
[1] 李沁,熊澄宇.沉浸傳播與“第三媒介時(shí)代”[J].新聞與傳播研究,2013(02):34-43,123-128.
[2] 郭昊雯,陳子龍.媒介融合環(huán)境下《謎宮》系列互動(dòng)解謎圖書(shū)內(nèi)容創(chuàng)新探析與啟示[J].科技傳播,2020(06):52-56.
[3] 李揚(yáng).故宮首款互動(dòng)解謎游戲書(shū)未面世已爆紅[N].文匯報(bào),2018-11-16(005).
[4] 新華社.兩部門(mén)印發(fā)關(guān)于推動(dòng)傳統(tǒng)出版和新興融合出版發(fā)展的指導(dǎo)意見(jiàn)[EB/OL].中央政府門(mén)戶網(wǎng)站,http://www.gov.cn/xinwen/2015-04/09/ content_2844294.htm,2015-04-09.
[5] 魏玉山.政策紅利、主題出版、融合發(fā)展:2019年度中國(guó)出版業(yè)發(fā)展報(bào)告[EB/OL].中華讀書(shū)報(bào),https://epaper.gmw.cn/zhdsb/html/2020-01/22/ nw.D110000zhdsb_20200122_2-06.htm,2020-01-22.
[6] 王少波,王雙雙,田紅媛.出版“十四五” 聚焦高質(zhì)量[EB/OL].中國(guó)出版?zhèn)髅缴虉?bào),http:// www.cnpubg.com/news/2020/0529/51757.shtml,2020-05-29.
[7] 李沁.沉浸傳播的形態(tài)特征研究[J].現(xiàn)代傳播,2013(02):116-119.
[8] 敖然.新時(shí)代,IP產(chǎn)業(yè)的想象空間還有多大?[EB/OL].出版商務(wù)網(wǎng),hhttp://www.cptoday.cn/ news/detail/11490,2021-05-11.
作者簡(jiǎn)介:張麗華(1989—),女,河北張家口人,碩士,編輯,研究方向:圖書(shū)編輯出版。