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      游戲化互動對移動app使用者親環(huán)境行為的影響研究

      2021-02-09 02:24:12廖文虎程志輝
      關(guān)鍵詞:環(huán)境意識

      廖文虎 程志輝

      摘要:使用者親環(huán)境行為,在一定程度上減少了環(huán)境污染,有利于改善環(huán)境。本文從游戲化互動的視角來研究親環(huán)境行為,通過構(gòu)建游戲化互動對親環(huán)境行為的模型,探求環(huán)保意識在游戲化互動與使用者親環(huán)境行為之間的中介效應(yīng),探討個人規(guī)范在環(huán)保意識和使用者親環(huán)境行為之間的調(diào)節(jié)作用,來進(jìn)一步研究游戲化互動與親環(huán)境行為之間的關(guān)系。研究發(fā)現(xiàn)游戲化互動的人機(jī)互動性正向影響使用者環(huán)境意識,環(huán)境意識正向影響親環(huán)境行為;環(huán)保意識在游戲化互動與使用者親環(huán)境行為之間起中介作用;個人規(guī)范在環(huán)境意識和親環(huán)境行為中發(fā)揮調(diào)節(jié)作用。

      關(guān)鍵詞:游戲化互動;環(huán)境意識;個人規(guī)范;親環(huán)境行為

      基金項目:教育部人文社科青年項目“幽默型領(lǐng)導(dǎo)對組織中親社會逾規(guī)行為的影響研究:基于社會信息加工理論視角”(19YJ C630020);湖北省教育廳人文社科基地一般項目《游戲化對接包持續(xù)性的激勵作用研究》(2019QHY007);武漢工程大學(xué)校內(nèi)基金“游戲化對接包者持續(xù)參與行為的影響因素研究”(K201946)

      一、引言

      隨著信息技術(shù)的進(jìn)步和商業(yè)模式的不斷創(chuàng)新,環(huán)境保護(hù)和可持續(xù)發(fā)展已經(jīng)成為實現(xiàn)企業(yè)社會和商業(yè)目標(biāo)的重要發(fā)展策略。國內(nèi)外越來越多的企業(yè)嘗試在環(huán)境保護(hù)和可持續(xù)發(fā)展上做出表率如支付寶螞蟻森林。從這些企業(yè)實踐中,我們可以發(fā)現(xiàn)信息系統(tǒng)在實現(xiàn)環(huán)境保護(hù)、可持續(xù)發(fā)展以及商業(yè)目標(biāo)中起著重要的作用。然而,在當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)時代,信息系統(tǒng)和信息技術(shù)在環(huán)境保護(hù)中的應(yīng)用扔集中在企業(yè)層級的應(yīng)用上,忽視了用戶個人在環(huán)境保護(hù)和可持續(xù)發(fā)展中的熱情和力量,并沒有發(fā)揮出綠色信息系統(tǒng)的最大效用。

      現(xiàn)有親環(huán)境行為的研究,大多從經(jīng)濟(jì)激勵、環(huán)境規(guī)范和個人主義等方面研究個人環(huán)境的變化,較少從信息系統(tǒng),特別是游戲化的視角,研究其對移動app使用者親環(huán)境行為的影響?;诖耍疚倪x擇從游戲化的視角,研究游戲化對移動app使用者親環(huán)境行為的影響,以以期對現(xiàn)有文獻(xiàn)進(jìn)行補(bǔ)充與完善。

      二、文獻(xiàn)綜述

      (一)游戲化互動

      1.游戲化的界定

      游戲化最早來源于游戲,Bunchall(2010)[1]將游戲化界定為將游戲的動力和機(jī)制融入網(wǎng)站、服務(wù)、內(nèi)容或活動的過程。Deterding等(2011)[2]提出的概念,其認(rèn)為游戲化是在非游戲情境下使用游戲設(shè)計元素。Huotari和Hamari(2017)[3]將游戲化界定為通過動機(jī)示能性提供更好的交互服務(wù),給用戶帶來類游戲體驗,實現(xiàn)用戶的全部價值創(chuàng)造。國內(nèi)學(xué)者寧昌會和奚楠楠(2017)[4]從營銷學(xué)的角度對游戲化進(jìn)行界定,其將游戲化界定為有別于傳統(tǒng)的以積分制為基礎(chǔ)的顧客忠誠計劃,它利用游戲設(shè)計的思維方式,通過使用大量游戲元素,對消費者產(chǎn)生激勵作用的營銷方式,可以產(chǎn)生額外的經(jīng)濟(jì)價值與社會價值。

      目前,在游戲化的界定上,最為流行的是Deterding等(2011)[5]提出的概念,其認(rèn)為游戲化是在非游戲情境下使用游戲設(shè)計元素。

      2.游戲化互動

      Berger等(2017)[6]在研究游戲化互動(gamifiedinteraction)對自我品牌關(guān)聯(lián)性(self- brandconnection)時,將游戲化互動界定為利用游戲與顧客進(jìn)行共創(chuàng)體驗的現(xiàn)象,主要包括在社會化媒體環(huán)境下的游戲植入式廣告和廣告游戲。其進(jìn)一步將游戲化互動分為高互動和最優(yōu)挑戰(zhàn)。Liu等(2017)[7]在游戲化信息系統(tǒng)的框架和設(shè)計中,將游戲化互動分為游戲化情境中的人機(jī)互動和人際交互兩個維度。周志民等(2019)[8]在研究游戲化應(yīng)用互動性對移動APP用戶持續(xù)使用意愿的影響時,將游戲化應(yīng)用互動性分為人機(jī)互動性和人際互動性兩個維度。

      本文將游戲化互動界定為是利用游戲設(shè)計元素、機(jī)制或原理,給使用者帶來的游戲感知,其涉及人機(jī)互動性和人際互動性兩個維度。

      (二)環(huán)境意識

      1.環(huán)境意識的界定

      環(huán)境意識最早譯于西方的“Environment Awareness”,是人們對客觀存在的生態(tài)環(huán)境的主觀反映,環(huán)境意識的核心是對生態(tài)環(huán)境問題的認(rèn)識、態(tài)度和行為取向。目前,國內(nèi)對環(huán)境意識的界定主要從以下視角進(jìn)行界定:(1)環(huán)境意識的哲學(xué)角度。呂軍和劉麗梅(2006)[9]認(rèn)為環(huán)境意識是對以往人與自然各方面關(guān)系進(jìn)行反思后,提出的一種有別于過去的新意識,它是維持生態(tài)系統(tǒng)平衡的理論基礎(chǔ);(2)環(huán)境意識的社會學(xué)角度。隨著環(huán)境科學(xué)結(jié)構(gòu)的日趨完善,越來越多的學(xué)者將環(huán)境意識與環(huán)境行為聯(lián)系起來,把環(huán)境行為和意愿納入環(huán)境意識的維度之中,這也與當(dāng)今西方對環(huán)境意識內(nèi)涵的界定是相一致的。

      2.環(huán)境意識的測量

      Liere&Dunlap(1978)[10]認(rèn)為原有的范式會使人類產(chǎn)生一種環(huán)境的負(fù)荷能力可以伴隨人類的過度需求而無限增長的錯誤觀念,其提出與傳統(tǒng)社會學(xué)范式相對立的新范式———“新環(huán)境范式”量表(New Environment Paradigm,NEP)。隨后,其又在“新環(huán)境范式”的基礎(chǔ)上,提出“新生態(tài)范式”,該量表由原來的12項增加到了15個項。

      國內(nèi)開展環(huán)境意識評測的研究起步較晚,目前使用較多的是洪大用(2006)[11]基于中國情境下修訂的NEP量表,由目前的人口總量正在接近地球能夠承受的極限等15個測量項進(jìn)行測量。

      本文在環(huán)境意識的測量上,參照洪大用(2006)[11]的量表進(jìn)行測量。

      (三)個人規(guī)范

      個人規(guī)范(Personal Norms)是在某些情況下表現(xiàn)出特定行為的自我期望,體現(xiàn)為道德義務(wù)感。其受到個體所在的社會地位、知識結(jié)構(gòu)、生活經(jīng)驗、人格特質(zhì)的影響,是個體形成的關(guān)于自我的行為準(zhǔn)則,是個體形成的做正確的事的道德傾向和義務(wù)感[12]。目標(biāo)理論指出,當(dāng)被試出于環(huán)保的原因去從事親環(huán)境行為或者參與環(huán)保運(yùn)動,就會激起環(huán)保目標(biāo),這些目標(biāo)就會反映在相關(guān)的心理結(jié)構(gòu)上,如回收傾向[13]。

      (四)親環(huán)境行為

      1.親環(huán)境行為的界定

      不同學(xué)者從不同觀測角度定義了親環(huán)境行為。Lee等(2014)[14]從正外部性的角度,將親環(huán)境行為界定為在個體獲取環(huán)境物質(zhì)能量的過程中,能夠?qū)ι鷳B(tài)系統(tǒng)結(jié)構(gòu)以及平衡產(chǎn)生積極溢出的行為。Bockarjova & Steg(2014)[15]從宏觀的角度,將親環(huán)境行為界定為對自然環(huán)境和社會建設(shè)的消極影響最小化,是能夠促進(jìn)社會可持續(xù)發(fā)展的行為方式,并且認(rèn)為實施親環(huán)境行為的核心任務(wù)是構(gòu)造環(huán)境穩(wěn)態(tài)友好型的社會。

      本文將親環(huán)境行為界定為在個體獲取環(huán)境物質(zhì)能量的過程中,能夠?qū)ι鷳B(tài)系統(tǒng)結(jié)構(gòu)以及平衡產(chǎn)生積極溢出的行為。

      2.親環(huán)境行為的測量

      關(guān)于親環(huán)境行為的測量,目前使用比較廣泛的親環(huán)境行為問卷包是Stern等(1999)[16]開發(fā)的個人環(huán)境行為問卷,國內(nèi)使用較廣的是龔文娟(2008)[17]編定的親環(huán)境行為自評量表,其將親環(huán)境行為分為公眾領(lǐng)域和私人領(lǐng)域兩個方面,并進(jìn)一步對其進(jìn)行測量。

      本文參照龔文娟(2008)[17]編定的親環(huán)境行為自評量表進(jìn)行測量。

      三、假設(shè)與模型

      (一)游戲化互動與環(huán)境意識

      自我決定理論認(rèn)為人們參與活動普遍存在三種主要動機(jī):內(nèi)部動機(jī)、外部動機(jī)和內(nèi)部化動機(jī)。其中,內(nèi)部動機(jī)與事情本身出自內(nèi)在興趣有關(guān),而不是外在的可分離的結(jié)果。游戲化互動作為一種游戲感知,使用者參與游戲是為了從游戲中獲得滿足和成就感[18]。螞蟻森林為使用者參與環(huán)保提供了一個較好的平臺,使用者通過收集和采摘能量,不僅能將能量轉(zhuǎn)化為樹木的種植,而且能給使用者帶來很大的滿足感,有利于提升使用者的環(huán)境意識。人機(jī)互動強(qiáng)調(diào)的是人與網(wǎng)站之間的互動,其關(guān)注的是有用性和有效性。使用者通過與螞蟻森林的互動,提升了使用者對螞蟻森林的認(rèn)識,增強(qiáng)了自身的環(huán)境意識?;谝陨戏治觯疚奶岢鲆韵录僭O(shè):

      H1:游戲化互動的人機(jī)互動性正向影響使用者環(huán)境意識

      人際互動是促使用戶使用游戲化應(yīng)用的內(nèi)在動機(jī)之一[19]。擁有社交功能的游戲化平臺能夠使使用者更好地進(jìn)行交流[20]。通過良好的人際互動,使用者會獲得更多的信息,會使使用者掌握和發(fā)展更多的元知識,提升使用者的環(huán)境意識。此外,組織行為研究發(fā)現(xiàn)當(dāng)員工能夠看到其他人在做什么,什么時候做,和誰做以及他們怎樣做時,員工會反饋更多積極的心理成果。使用者在螞蟻森林平臺上通過能量收集、相互澆水等互動方式,進(jìn)一步增加了使用者的環(huán)境意識?;谝陨戏治?,本文提出以下假設(shè):

      H2:游戲化互動的人際互動性正向影響使用者環(huán)境意識

      (二)環(huán)境意識與親環(huán)境行為

      環(huán)境意識是人們對客觀存在的生態(tài)環(huán)境的主觀反映,其是對生態(tài)環(huán)境問題的認(rèn)識、態(tài)度和行為取向,主要包括環(huán)境行為感知與環(huán)境問題感知兩個維度。Uzzell(2000)[21]認(rèn)為當(dāng)感知到的親環(huán)境行為實施的可能性越大,越會推動個體調(diào)整行為,從而促使實施親環(huán)境行為。國內(nèi)學(xué)者郭清卉等(2017)[22]以陜西等5省為研究對象,研究發(fā)現(xiàn)農(nóng)戶的親環(huán)境個人規(guī)范、環(huán)境污染感知和環(huán)境關(guān)心均可對其親環(huán)境行為產(chǎn)生直接的正向影響。此外,薛嘉欣等(2014)[23]在對親環(huán)境行為進(jìn)行文獻(xiàn)綜述時,環(huán)境意識是親環(huán)境行為的主要影響因素,環(huán)境關(guān)心是親環(huán)境意識的結(jié)果。基于以上分析,本文提出以下假設(shè):

      H3:環(huán)境意識正向影響親環(huán)境行為

      (三)個人規(guī)范的調(diào)節(jié)作用

      在傳統(tǒng)的規(guī)范激活模型中,個人規(guī)范被定義為在某些情況下表現(xiàn)出特定行為的自我期望,體現(xiàn)為道德義務(wù)感。目標(biāo)理論指出,當(dāng)被試出于環(huán)保的原因去從事親環(huán)境行為或者參與環(huán)保運(yùn)動,就會激起環(huán)保目標(biāo),這些目標(biāo)就會反映在相關(guān)的心理結(jié)構(gòu)上,例如回收傾向等親環(huán)境行為[13]。Stets&Carter(2012)[24]認(rèn)為個人規(guī)范是行為的充分預(yù)測變量,卻不是直接的影響因素,它需要通過影響意圖、動機(jī)、情感來引起親環(huán)境行為變化。Groot&Steg(2009)[25]以居民對新能源政策的接受性等五種行為為例,研究發(fā)現(xiàn)個人規(guī)范可以作為調(diào)節(jié)變量影響責(zé)任歸屬與親環(huán)境行為?;谝陨戏治觯疚奶岢鲆韵录僭O(shè):H4:個人規(guī)范在環(huán)境意識和親環(huán)境行為中發(fā)揮調(diào)節(jié)作用

      (四)價格的調(diào)節(jié)作用

      親環(huán)境行為是在個體獲取環(huán)境物質(zhì)能量的過程中,能夠?qū)ι鷳B(tài)系統(tǒng)結(jié)構(gòu)以及平衡產(chǎn)生積極溢出的行為,其涉及綠色產(chǎn)品消費等。已有的研究表明成本收益是個體決定實施親環(huán)境行為的考慮因素,通過經(jīng)濟(jì)刺激的方式會驅(qū)動個體實施親環(huán)境行為。經(jīng)濟(jì)刺激對于親環(huán)境行為來說主要通過降低成本實現(xiàn),即便是臨時微妙的成本變動或資源變動,個體的親環(huán)境行為也會受到影響。而成本的提升,在很大程度上,都表現(xiàn)在產(chǎn)品的價格上,對綠色產(chǎn)品而言,價格的高低在一定程度上抑制了消費者的消費,影響了消費者親環(huán)境行為。基于以上分析,本文提出以下假設(shè):

      H5:價格在環(huán)境意識和親環(huán)境行為中發(fā)揮調(diào)節(jié)作用

      根據(jù)以上分析,建立本文的模型(見圖1)

      四、研究方法

      (一)量表

      本文參照Liu等(2017)[7]在游戲化信息系統(tǒng)的框架和設(shè)計中,將游戲化互動分為游戲化情境中的人機(jī)互動和人際交互兩個維度,其中人機(jī)互動參照Suh&Wagner(2017)[26]開發(fā)的量表進(jìn)行測量,人際互動參照Nambisan&Robert(2009)[27]開發(fā)的量表進(jìn)行測量。環(huán)境意識則基于洪大用(2006)[11]開發(fā)的量表,并在其基礎(chǔ)上進(jìn)行部分修改后進(jìn)行測量。個人規(guī)范參照Stern(1999)[16]開發(fā)的量表。親環(huán)境行為參照龔文娟(2008)[17]開發(fā)的量表。

      (二)樣本和數(shù)據(jù)收集

      本文主要借助問卷星等專業(yè)的調(diào)研機(jī)構(gòu)進(jìn)行數(shù)據(jù)收集,為了保證數(shù)據(jù)的真實有效,本文要求被調(diào)查者在填寫時間上不能低于180秒。問卷涉及各個行業(yè)、各個年齡段,具有很強(qiáng)的代表性。

      整個問卷以支付寶螞蟻森林為研究對象,為了保證問卷的有效性,本文在問卷設(shè)計過程中增加了“請您回憶一下,您是否有過參與支付寶螞蟻森林的游戲經(jīng)歷?”一項,以此來排除沒有用過支付寶螞蟻森林的調(diào)查者,以此來提高問卷的真實性和有效性。本文共發(fā)放問卷456份,通過將沒有參與支付寶螞蟻森林游戲經(jīng)歷的調(diào)查對象進(jìn)行排除,共收到有效問卷420份,有效率為85.94%。樣本特征如下:男女比例為47.27%:52.73%,男女比例大致持平;樣本大部分集中在18-34之間(73.19%),覆蓋18- 55歲各個年齡段,職業(yè)涉及在校學(xué)生、技術(shù)人員等多個職業(yè),月收入集中在3000- 10000(45.9%)。

      五、數(shù)據(jù)分析與調(diào)查結(jié)果

      (一)信度檢驗

      吳明隆(2009)[28]認(rèn)為當(dāng)0.7≤Cronbach’sα<0.8,則信度較佳;當(dāng)0.8≤Cronbach’ sα<0.9,則信度比較理想;當(dāng)0.9≤Cronbach’sα,則信度非常理想。具體見表1。

      從表1可得出,本文大部分的變量都在0.7- 0.9之間,個人規(guī)范的Cronbach’sα更為0.902,這些表明變量的內(nèi)部一致性較好。

      (二)效度檢驗

      在構(gòu)建效度方面,本文通過探索性因子分析來進(jìn)行構(gòu)建效度分析,KMO=0.918,p=0.000,表明數(shù)據(jù)適合因子分析。本研究采取主成分法,通過方差最大化正交旋轉(zhuǎn),共得到七個因子,共解釋65.354%。從結(jié)果來看人機(jī)互動、人際互動、環(huán)境意識、個人規(guī)范、親環(huán)境行為各成一個獨立的因子,表明構(gòu)建效度較好。

      在收斂效度方面,吳明?。?017)[29]認(rèn)為組合信度(CR)> 0.6,平均提煉方差(AVE)>0.5則收斂效度較好,具體結(jié)果見表2。

      從表2可以得出,本文大部分變量的組合信度都大于0.6,除環(huán)境意識外,所有變量的AVE都大于0.5,這表明收斂效度較好。

      (三)共同方法偏差檢驗

      在共同方法偏差檢驗上,本文參照周浩等(2004)[30]對共同方法偏差檢驗的程序,采用Harman單因素檢驗,研究發(fā)現(xiàn)其中最大一個因子的解釋力為37.683%<40%,這表明共同方法偏差較弱。

      (四)回歸分析

      本文采用Amos22.0進(jìn)行多元回歸分析,假設(shè)檢驗結(jié)果見表3。

      (五)中介檢驗

      本文在中介檢驗上,參照Zhao等(2010)[31]中介檢驗流程。通過用Amos進(jìn)行檢驗,迭代次數(shù)為2000,置信區(qū)間為95%,具體結(jié)果見表4。

      從表4可以得出,人機(jī)互動-環(huán)境意識—親環(huán)境行為的間接效應(yīng)區(qū)間不含0,直接效應(yīng)區(qū)間為0,因此環(huán)境意識在人機(jī)互動與親環(huán)境行為之間存在唯一中介。

      (六)調(diào)節(jié)效應(yīng)

      本文在個人規(guī)范、價格調(diào)節(jié)效應(yīng)的檢驗上,參照溫忠麟等(2005)[32]對調(diào)節(jié)效應(yīng)的檢驗方法。具體結(jié)果見表5、表6。

      由表5可得,模型1到模型3,R2增幅為0.048,0.004,環(huán)境意識*個人規(guī)范的系數(shù)為0.251,P值為0<0.05,系數(shù)顯著,假設(shè)H4顯著,個人規(guī)范在環(huán)境意識與親環(huán)境行為之間發(fā)揮調(diào)節(jié)作用。

      由表6可得,模型1到模型3,R2增幅為0.022,0.002,環(huán)境意識*個人規(guī)范的系數(shù)為- 0.124,P值為0<0.05,系數(shù)顯著,假設(shè)H5顯著,價格在環(huán)境意識與親環(huán)境行為之間發(fā)揮調(diào)節(jié)作用。

      六、結(jié)果結(jié)論

      (一)結(jié)論

      1.游戲化互動與環(huán)境意識

      本文研究發(fā)現(xiàn)游戲化互動的人機(jī)互動性正向影響使用者環(huán)境意識,游戲化互動的人際互動性與使用者環(huán)境意識呈現(xiàn)不相關(guān)關(guān)系。這是因為人際互動注重互動過程中的雙向交流、雙向溝通及彼此間的交互和交換,通過互動技術(shù)來營造雙向的、無障礙的信息搜索和獲取的方式。在螞蟻森林中,使用者之間的互動更多關(guān)注的是能量的收集、使用者的排名,更傾向于娛樂性。

      2.環(huán)境意識與親環(huán)境行為

      本文研究發(fā)現(xiàn)環(huán)境意識正向影響親環(huán)境行為。環(huán)境意識作為人們對客觀存在的生態(tài)環(huán)境的一種主觀反映,其關(guān)注的是人們對生態(tài)環(huán)境問題的態(tài)度和行為取向。螞蟻森林作為一種公益項目,其通過鼓勵使用者減排碳化物、綠色出行和沙漠植樹,提升人們的環(huán)境意識,進(jìn)而引導(dǎo)人們親環(huán)境,這一研究結(jié)果與其他學(xué)者研究的結(jié)論一致[15]。

      3.個人規(guī)范的調(diào)節(jié)作用

      本文研究發(fā)現(xiàn)個人規(guī)范在環(huán)境意識和親環(huán)境行為中發(fā)揮調(diào)節(jié)作用。個人規(guī)范作為個人在某些情況下表現(xiàn)出特定行為的自我期望,體現(xiàn)為道德義務(wù)感。雖然螞蟻森林通過鼓勵使用者減排等提升了人們的環(huán)境意識,然而由于個人自身對環(huán)境的道德義務(wù)感存在差異即個人規(guī)范,因此不同的個人規(guī)范往往會影響人們親環(huán)境行為。

      4.價格的調(diào)節(jié)作用

      本文研究發(fā)現(xiàn)價格在環(huán)境意識和親環(huán)境行為中發(fā)揮調(diào)節(jié)作用。成本收益是個體決定實施親環(huán)境行為的重要因素,而價格是成本的一個表現(xiàn)形式。當(dāng)人們在購買綠色產(chǎn)品或在螞蟻森林植樹的成本過高時,人們就會放棄新環(huán)境行為,轉(zhuǎn)而選擇其他的行為。因此,高的價格在一定程度上會抑制人們的親環(huán)境行為。

      5.環(huán)境意識的中介作用

      本文研究發(fā)現(xiàn)環(huán)境意識在游戲化互動的人機(jī)互動性與親環(huán)境行為之間起中介作用。在螞蟻森林游戲中,使用者與游戲互動,特別是與游戲中的環(huán)保元素,兩者之間互動越好,越有利于增強(qiáng)使用者自身的環(huán)境意識。

      (二)實踐意義

      近幾年,環(huán)保已成為與中國國土上每個人都息息相關(guān)且備受關(guān)注的議題,從2014年政府報告到2018年全國兩會關(guān)于環(huán)境保護(hù)提案政策解讀,環(huán)保成為兩會的“強(qiáng)音”。游戲化作為一種新的方式,其通過使用者與元素之間的互動,來提升其環(huán)保意識,進(jìn)而促使其親環(huán)境行為?;诒疚牡难芯?,提出以下建議:

      1.加強(qiáng)使用者與游戲元素之間的互動

      本文研究發(fā)現(xiàn)人機(jī)互動會正向影響環(huán)保意識。因此,企業(yè)在進(jìn)行游戲化營銷時,要積極加強(qiáng)與使用者之間的互動,特別是游戲化元素與使用者之間的互動,通過積分、排名,通過環(huán)保元素如綠色出行、減碳排放等,增加使用者的環(huán)保意識,并最終增強(qiáng)使用者的親環(huán)境行為如垃圾分類等。

      2.提高使用者的個人規(guī)范水平

      本文研究發(fā)現(xiàn)個人規(guī)范在環(huán)境意識與親環(huán)境行為之間發(fā)揮調(diào)節(jié)作用。因此,政府要加大宣傳,積極引導(dǎo)使用者樹立正確的人生觀、環(huán)境觀,充分發(fā)揮政府、企業(yè)、學(xué)校等組織形式,充分利用節(jié)假日等,鼓勵使用者參與環(huán)保,提升其環(huán)保意識,進(jìn)一步提高使用者的個人規(guī)范水平。

      3.提升使用者的環(huán)保意識

      本文研究發(fā)現(xiàn)使用者環(huán)保意識正向影響親環(huán)境行為。因此,提升使用者的環(huán)保意識對親環(huán)境行為具有重要的作用。政府應(yīng)該加大宣傳,通過立法,進(jìn)一步強(qiáng)化環(huán)保的重要性,通過教育和懲處來提升人們的環(huán)保意識,進(jìn)一步引導(dǎo)人們進(jìn)行親環(huán)境行為。

      (三)局限性和未來研究方向

      本文主要基于游戲化的視角來研究其對親環(huán)境行為的影響,在研究過程中選擇以環(huán)保意識為中介,在未來的研究中可以從娛樂性、自我呈現(xiàn)等變量進(jìn)行研究。

      本文在對游戲化互動進(jìn)行測量時,主要從人機(jī)互動和人際互動視角進(jìn)行測量,未來可以選擇從游戲化元素的視角進(jìn)行測量。

      本文主要以支付寶螞蟻森林為例,采用實證的方法進(jìn)行研究,未來可以采用案例對其進(jìn)一步研究。

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