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      是誰制造了《戴森球計劃》?

      2021-06-08 21:04:37周迎唐亮
      商界評論 2021年4期
      關(guān)鍵詞:發(fā)行商柚子計劃

      周迎 唐亮

      上線45分鐘,登頂Steam國區(qū)與全球熱銷榜,第1周銷量35萬份!

      這是一款國產(chǎn)獨立游戲《戴森球計劃》EA版本(搶先體驗版)所創(chuàng)造的“驚嘆號”,而它火爆全球的背后,是一家初創(chuàng)團隊只有5個人的獨立游戲開發(fā)公司——柚子貓(重慶)網(wǎng)絡科技有限公司。

      我們在重慶大渡口的一個住宅小區(qū)里,拜訪了柚子貓游戲制作團隊。此時距離《戴森球計劃》面市已有3個多月的時間,其全球銷量早已突破100萬份。然而,游戲的暴火似乎并沒有帶來太大的變化,已經(jīng)擴編至9個人的柚子貓團隊仍然保持著一貫專注、低調(diào)的游戲開發(fā)、更新日常。

      《戴森球計劃》,以及近期暴火的《鬼谷八荒》《光·遇》《最強蝸?!贰督习倬皥D》等國產(chǎn)獨立游戲,讓資本、互聯(lián)網(wǎng)大廠、創(chuàng)業(yè)者紛紛把目光投向獨立游戲的開發(fā)與發(fā)行,攪動著全球萬億級游戲市場的格局。

      微小的身軀創(chuàng)造宏大的藍圖,這是獨立游戲的專屬魅力。

      《戴森球計劃》誕生前

      “兄弟,你成了。”

      “啥成了?”

      2021年1月21日,《戴森球計劃》發(fā)售當天,還在和團隊修補Bug的游戲制作人周訊收到了朋友這樣一條信息,弄得團隊一頭霧水,朋友隨即發(fā)送了《戴森球計劃》的銷售排行榜。

      上線僅45分鐘,《戴森球計劃》就在Steam國區(qū)和全球熱銷榜上雙雙登頂。

      短暫的狂喜后,面對一下子擁進的大批玩家,團隊又立即投入到緊張的工作中。

      《戴森球計劃》的另一位制作人李均告訴記者,游戲的受歡迎程度遠超團隊的預期,但它的成功也在計劃之內(nèi)。

      周訊和李均是一對夫妻。開發(fā)《戴森球計劃》前,周訊在騰訊投資的帕斯亞科技做程序員,是游戲項目的負責人;李均在一家上市公司戰(zhàn)略規(guī)劃崗工作,也做過游戲設(shè)計。

      作為重度的科幻迷,周訊和李均都有一個夢想,做一款自己的科幻游戲。2019年1月,這個夢想被一個靈感點燃了。

      當時,夫妻倆沉迷一款太空科幻策略游戲《群星》,游戲中出現(xiàn)了一個碩大無比的建筑——戴森球。

      戴森球是科幻領(lǐng)域里二級文明的象征,它是一個能夠包裹整個恒星的巨大球狀人造物,能夠100%地吸納恒星放射出的能量?!度盒恰吩诤暧^層面構(gòu)建了戴森球的形象,使玩家可以便捷地部署一顆戴森球。周訊和李均便萌生了一個想法:在微觀角度,從砍樹、采礦、生產(chǎn)零件起步,能否在模擬經(jīng)營游戲中呈現(xiàn)一個戴森球恢弘的制造過程。

      2019年2月,《流浪地球》上映,國民的科幻熱情被徹底點燃,已經(jīng)有所想法的周訊和李均決定開發(fā)《戴森球計劃》。

      此時,我們已經(jīng)可以把周訊和李均歸類為“獨立游戲制作人”。

      獨立游戲,與獨立電影、獨立音樂的概念類似,是相對公司行為,由個體游戲制作人開發(fā)的游戲。與大廠制作的游戲相比,獨立游戲的劣勢是團隊小、資金少、變現(xiàn)難;優(yōu)勢則在于注重創(chuàng)新,用戶體驗更好。

      事實上,受制于團隊規(guī)模、資金短缺等問題,超過一半的獨立游戲都無法真正面市。然而,周訊和李均在決定項目啟動時便選擇立即辭職,開始驗證游戲的開發(fā)可行性。

      這個初始過程持續(xù)了3個月時間,周訊和李均做了完整的題材選擇—核心玩法設(shè)計—技術(shù)驗證。哪怕兩人在吃小面時,都會進行一番討論:系統(tǒng)怎么設(shè)計,游戲要包含哪些內(nèi)容,玩法是什么,哪些地方可以做到讓玩家眼前一亮……

      在游戲內(nèi),《戴森球計劃》是以自動化工廠為基礎(chǔ)的,而大規(guī)模的工廠流水線是它最吸引人的地方。但要同屏渲染幾萬甚至幾十萬的物品,這在技術(shù)上非常難。所以在開發(fā)前需要去大量驗證,憑團隊的技術(shù),能不能做到同屏渲染幾十萬的物品,還能做到運行效率流暢不卡。驗證的結(jié)果是,這條路走得通,技術(shù)上可以實現(xiàn)。

      2019年3月,周訊已經(jīng)把整個游戲項目的開發(fā)流程整理出來了,包括有哪些工作要做,每項工作大概花多長時間,資金預算是多少,全部內(nèi)容都列在了一張表上。

      2019年4月,周訊和李均,正式啟動《戴森球計劃》的開發(fā)。他們租了一間小小的辦公室,買了幾臺電腦,又招聘來3名員工:1名程序員,1名美術(shù)設(shè)計,1名3D動畫師。

      柚子貓擁有自己的優(yōu)勢:工種齊全,每個人都有身兼數(shù)職的能力,比如李均,既要負責游戲設(shè)計,也要兼顧策劃、動畫、3D等工作。更關(guān)鍵的是,團隊中的成員都擁有在游戲公司開發(fā)項目的成功經(jīng)驗,游戲中的一些細節(jié),在立項早期階段便通過試驗設(shè)計完成,從策劃到設(shè)計再到開發(fā),基本能夠以最快的效率完成,這節(jié)約了大量資金和時間。游戲中包括星球分塊、植被渲染、球形地表網(wǎng)格等頗具高難度的開發(fā),都是團隊熬夜“肝”出來的,幾乎都是開創(chuàng)性的工作。

      而最難的問題還是資金問題。柚子貓的原始資金都來自周訊夫婦的積蓄,經(jīng)測算可以維持2年時間。如果屆時游戲開發(fā)失敗,或銷量不盡如人意,就將難以為繼乃至前功盡棄。

      這并非危言聳聽。在用戶數(shù)超10億的游戲發(fā)行平臺Steam,大多數(shù)獨立游戲都采取買斷制模式,平均銷量只有3 000份左右。按《戴森球計劃》EA版70元/份的定價,3 000份的總銷售額只有21萬元,遠不足以覆蓋開發(fā)成本。

      獨立游戲的風險正在于,入不敷出是正?,F(xiàn)象;而其魅力是:一旦成為爆款,單款游戲的盈利亦非同小可。

      比如,上市公司吉比特通過參股獨立游戲工作室+發(fā)行代理的模式,重注于獨立游戲賽道,財報顯示,其頭部的單款獨立游戲年流水(主要是發(fā)行代理收入)一般超過2 000萬元。

      柚子貓始終沒有選擇拿天使或VC的投資,除自有資金維持,團隊選擇了眾籌模式解決資金問題。一是在國外眾籌網(wǎng)站Kickstarter上發(fā)布項目,共籌得143萬日元(約合10萬元),Kickstarter一般會抽取8%的平臺費用;二是在游戲面市前的2020年11月,在摩點網(wǎng)實施眾籌,籌得約10萬元,摩點網(wǎng)一般抽取6%的平臺費用。

      數(shù)據(jù)顯示,摩點網(wǎng)獨立游戲2020年的眾籌成功率為67%,平均籌資7.4萬元;Kickstarter的成功率只有30%,平均籌資11萬元。

      顯然,眾籌的結(jié)果,在某種程度上已經(jīng)預示了《戴森球計劃》的成功。

      為什么成功?

      《戴森球計劃》的成功,是現(xiàn)象級的,還是兼具普適性的規(guī)律?

      不可否認的是,獨立游戲市場具有“賭”的成分。專注獨立游戲的投資機構(gòu)一般會選擇“撒網(wǎng)式投資”,押注于盡可能擁有成功經(jīng)驗及潛質(zhì)的游戲制作人,20%成功項目帶來的投資回報數(shù)倍于80%失敗項目造成的投資損失。

      不過,在李均的陳述中,我們找到了《戴森球計劃》一些可以復制的成功經(jīng)驗。

      第一,題材的成功。

      在科幻領(lǐng)域,戴森球的概念足夠普及、宏大,很容易形成玩家的統(tǒng)一認知,溝通上幾乎沒有障礙。

      在玩法上,模擬經(jīng)營游戲的受眾比較小,但是也足夠穩(wěn)定,有相當一群固定的模擬經(jīng)營游戲玩家?!洞魃蛴媱潯烽_創(chuàng)性的玩法也足夠吸引人,“從剛開始什么都沒有,然后從一磚一瓦開始搭低效傳送帶,開始做自動化,一步一步建立出一個宏偉巨構(gòu),這是一件特別酷的事情。”

      周訊、李均夫婦甚至做過一個市場調(diào)查,雖然沒有請第三方機構(gòu),但是憑借多年來對游戲行業(yè)的經(jīng)驗和判斷,他們還是找到了潛在的玩家群。那次調(diào)查也讓柚子貓做出了正確的決策:《戴森球計劃》首發(fā)時便面向海外市場推出英文版。

      第二,商業(yè)模式上的成功。

      《戴森球計劃》早早選擇了發(fā)行商Gamera Game。

      李均坦言,團隊第一次做游戲,只懂開發(fā),不知道怎么找發(fā)行,也沒有任何渠道資源。他們想過,如果沒有發(fā)行商找上門,他們就自己發(fā)行,因此自己做了微博賬號,早期發(fā)了一些質(zhì)量很“渣”的宣傳圖片、視頻。

      這個時候,運氣來了。

      Gamera Game聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO葉千落在微博上注意到了柚子貓發(fā)布的視頻,他敏銳地覺察到游戲題材的潛力,通過私信接觸柚子貓團隊,最終開始合作。

      Gamera Game成立于2018年,雖然是一個新公司,但此前已經(jīng)成功發(fā)行過多款獨立游戲。成為合作伙伴后,Gamera Game很快為柚子貓對接了Kickstarter平臺的眾籌,解決了項目的資金問題,同時做了許多分內(nèi)的事,包括:輔助游戲的測試階段,對接專業(yè)人士、玩家提出優(yōu)化建議;建立海內(nèi)外游戲社群,連接意見領(lǐng)袖與重度玩家;對接參加TGS、indiePlay等海內(nèi)外游戲展,為游戲請來《流浪地球》中Moss配音的老師……

      發(fā)行商Gamera Game的存在,使柚子貓得以專注開發(fā)。李均堅持一個觀點,專業(yè)的事情應該交給專業(yè)的團隊來做,發(fā)行就應該交給發(fā)行商來做。

      獨立游戲與發(fā)行商的合作模式一般包括3個元素:其一是版權(quán)金,發(fā)行商為得到優(yōu)質(zhì)獨立游戲的代理權(quán),向開發(fā)團隊支付一筆版權(quán)金;其二是分成,發(fā)行商按發(fā)行成本核算,可分得占獨立游戲營收10%~60%的分成;其三是預付,發(fā)行商向開發(fā)團隊提前支付一筆費用,可以視作向開發(fā)團隊預支分成,以此緩解項目開發(fā)階段的資金問題。

      在發(fā)行商的主導下,獨立游戲?qū)⒏玫貙覵team、WeGame等游戲發(fā)行渠道,Gamera Game還為《戴森球計劃》解決了國內(nèi)發(fā)行所必須的版號問題。一般情況下,Steam、WeGame等平臺會抽取30%的分成,WeGame從2020年12月起對流水1 000萬元以下的游戲不再抽成,

      在發(fā)行商、發(fā)行渠道的參與下,獨立游戲開發(fā)團隊的收益=版權(quán)金+銷售收入-發(fā)行分成-渠道分成,約占整體銷售收入的50%。

      第三,《戴森球計劃》盡了獨立游戲的本分。

      沒有選擇國內(nèi)游戲行業(yè)流行的“氪金模式”(游戲內(nèi)道具付費),也沒有選擇降低用戶體驗的免費+廣告模式,《戴森球計劃》的盈利模式就是最接近獨立游戲行業(yè)精神的買斷制,賣一份游戲賺一份錢。

      買斷制決定了獨立游戲必須以品質(zhì)為基石,就像一部賣座的電影,質(zhì)量過硬才能“值回票價”。

      這在《戴森球計劃》EA版面市后亦有體現(xiàn)。柚子貓投入了大量精力,用于關(guān)注玩家的反饋,并能持續(xù)性地進行調(diào)優(yōu)與改進。

      李均分享了一個故事:有一次已到周五的晚上11點,新版本剛剛發(fā)布,團隊趕去吃飯,剛剛點好菜,就有玩家發(fā)現(xiàn)“漏洞”并做了反饋。團隊立即返回辦公室修改“漏洞”,并吩咐老板“把飯留一下”,前后花了40分鐘。

      李均認為,全球的玩家正在進化,玩的游戲越來越多,對游戲的認知也越來越專業(yè),僅Steam平臺每天就會上線上百款游戲。這意味著,“你要吸引玩家,對游戲的挑戰(zhàn)就越來越大,高品質(zhì)的精品獨立游戲是行業(yè)趨勢。”

      在Gamera Game的發(fā)行策略里,也表達了相似的用戶至上價值觀。Gamera Game最關(guān)注的是核心玩家,以核心玩家為策略進行游戲宣發(fā),向外不斷擴散,因為核心玩家知道用戶想要什么。

      李均認為,Gamera Game本質(zhì)上也是熱愛《戴森球計劃》的,發(fā)行的同事經(jīng)常會陪大家加班,忙到早上四五點是常事,大家一起討論并總結(jié)問題。幾十萬玩家的社群,沒有Gamera Game的專業(yè)協(xié)助,只有9個人的柚子貓團隊根本沒法維護。

      葉千落認為:“獨立游戲的本質(zhì)就是創(chuàng)造更多有趣的東西,開發(fā)者在找尋新的想法,那么獨立游戲的發(fā)行人也應該在好玩的道路上做出創(chuàng)造性的發(fā)行。”

      僅僅面市4個月,《戴森球計劃》即將在2021年5月做出一次較大更新,包括出現(xiàn)敵人系統(tǒng)、太空平臺,以及更多的音樂、更多的星球??紤]到《戴森球計劃》仍是一個EA版本,卻展現(xiàn)了如此豐富的內(nèi)容,其中所表現(xiàn)出的專注度令一些大廠也感到汗顏。

      李均說,最自豪的事,就是讓全球玩家重新認識了國產(chǎn)獨立游戲的品質(zhì),尤其是在國外許多玩家也在玩的情況下。

      從這個意義講,《戴森球計劃》也是游戲領(lǐng)域的“國貨崛起”。

      新的金礦

      有一種觀點認為,全球游戲行業(yè)正在經(jīng)歷第二次消費升級。

      最早的游戲行業(yè),享受人口紅利帶來的機會,做什么都賺錢。

      隨著用戶數(shù)增長幅度的降低,游戲行業(yè)開始第一次消費升級,以IP、細分領(lǐng)域的探索為標志。

      眼下,用戶需求再次向創(chuàng)新體驗、傳統(tǒng)小品類回歸。尤其是95后、00后,玩著獨立游戲、Steam游戲、主機游戲長大,他們對網(wǎng)游不再那么“感冒”,渴望獨立創(chuàng)新的游戲體驗。這時,獨立游戲所表現(xiàn)出的創(chuàng)新、品質(zhì)特點使其脫穎而出,成為增長最快的游戲品類,年增幅可達50%~100%。

      更關(guān)鍵的是,獨立游戲賺錢的可能性越來越大。

      《戴森球計劃》的成功,背后隱藏著三股新勢力的結(jié)合:一是游戲開發(fā)人才的成長,越來越多高品質(zhì)的獨立游戲能夠被真正做出來;二是發(fā)行商、發(fā)行渠道的成長,使獨立游戲變現(xiàn)的難度大幅降低;三是游戲市場付費意識的成長,玩家愿意為優(yōu)質(zhì)游戲付費。

      目前獨立游戲能夠占到北美整個游戲市場份額的20%,對比中國2 500億元的游戲市場,20%就是500億元的獨立游戲市場,是中國電影總票房的2.5倍。

      李均說,《戴森球計劃》《鬼谷八荒》等獨立游戲的出現(xiàn),最大的意義在于給予大家以信心。“許多人對我說,《戴森球計劃》是國產(chǎn)游戲之光,大家看到了戴森球,覺得看到了希望?!?/p>

      《戴森球計劃》計劃在2022年底將上線正式版。李均告訴記者,柚子貓最終不會有太大的規(guī)模,20個人左右就是最合適的。

      獨立游戲?qū)τ螒蛐袠I(yè)格局的改變,或才剛剛開始。

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