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      媒介情境論視閾下移動網絡游戲的虛擬交往研究

      2021-07-27 08:31:00文佳楊
      新媒體研究 2021年5期
      關鍵詞:手游

      文佳楊

      關鍵詞 媒介情境論;和平精英;虛擬交往;手游

      中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2021)05-0120-03

      1 移動網絡游戲的興起和游戲中的虛擬交往現(xiàn)象

      1.1 移動互聯(lián)技術下移動游戲的興起

      隨著移動互聯(lián)網技術的不斷升級,移動媒體成為了新興的網絡社交媒介,根據(jù)CNNIC發(fā)布的第47次《中國互聯(lián)網發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,截至2020年12月,我國網民規(guī)模達9.89億,其中手機網民占到全部網民的99.7%,移動媒體的迅速普及極大地改變了用戶的用媒習慣,手機移動游戲在移動互聯(lián)網技術和智能終端的創(chuàng)新迭代中日益成為越來越多年輕人日常的休閑娛樂方式[1],根據(jù)《2020年中國游戲產業(yè)報告》,截至2020年12月,中國游戲用戶規(guī)模達6.65億,其中移動游戲用戶占比超95%,實現(xiàn)銷售收入逾2 000億元,移動游戲市場成為份額最大、增速最快的細分市場,也是最具市場活力與競爭力的領域。

      1.2 移動游戲中的虛擬交往

      哈貝馬斯指出,交往行為是指人們通過語言與符號為媒介相互作用與影響下形成的互相認可的具有約束力的規(guī)范的一種方式。馬克思的社會交往理論表明,人通過交往實踐能形成不同的社會關系。作為現(xiàn)實交往的“網絡延伸”,虛擬社交借助于計算機和網絡、通過“主體-符號-客體”這一間接方式實現(xiàn)交往,也能形成網絡化社會關系。而游戲因其角色的年齡、性別、職業(yè)等方面的虛擬性,則成為了虛擬社交的最直接的場域[2]。在移動網絡游戲中,游戲用戶能自主選擇交往的身份與角色,自由選擇交往對象,自由表達個人意見,體驗不同的生活情境,與陌生人展開不同的虛擬交往行為,并發(fā)展出相應的網絡社會關系。

      1.3 媒介情境論下《和平精英》中的虛擬交往

      媒介情境論是梅洛維茨將麥克盧漢的“媒介即訊息”和戈夫曼的“擬劇論”相結合而提出的一種媒介社會影響理論,他指出:媒介的變化導致社會環(huán)境的變化,而后者決定人們的行為;因此電子媒介帶來的新信息系統(tǒng)將導致人們的社會行為和角色都發(fā)生變化[3]。梅洛維茨在《消失的地域:電子媒介對社會行為的影響》中針對電視場景展開研究,幫我們梳理出:新媒介—新場景—新行為的研究思路,我們可沿此思路,考察移動手游《和平精英》所創(chuàng)造的新場景中的虛擬交往行為。

      《和平精英》在改版前被稱為《刺激戰(zhàn)場》,是一款源于韓國游戲公司2017年發(fā)行的游戲《絕地求生:大逃生》的軍備競賽類體驗手游,主要由QQ和微信賬號登錄,游戲內容分單人模式和團隊模式,以團隊模式為主推廣和流行開來。根據(jù)易觀千帆提供的數(shù)據(jù),《和平精英》目前日活躍用戶為7 000萬,在全網移動游戲中排名第三,人均單日啟動次數(shù)8.6次,人均單日使用時長85分鐘。《和平精英》目前運營情況穩(wěn)定,月留存率超過80%,各種用戶數(shù)據(jù)都表明它是一款已經進入成熟期且用戶黏性較高的移動游戲。高用戶黏性意味著,游戲用戶能在其中收獲到較高的歸屬感、責任感與沉浸感。而這些恰好也是《和平精英》網絡虛擬社交中虛擬交往活躍的體現(xiàn)[4]。

      作為一款兼具社會性愉悅與浸入式愉悅的手游,《和平精英》里面設置了游戲商城,供用戶消費以購買服裝、任務卡、槍械皮膚等物資;每逢節(jié)假日,會推出相應的活動,如春節(jié)時期的吃團圓飯,情人節(jié)的乘坐熱氣球,都與現(xiàn)實的節(jié)日氛圍相呼應;游戲用戶可以與游戲好友建立戀人、摯友、閨蜜等關系,還能組成戰(zhàn)隊或加入軍團??梢哉f,《和平精英》為用戶創(chuàng)造了新的情境融合關系,即,真實社會情境與虛擬社會情境的互動[5]。游戲賽場成為了玩家表演的“前臺”,但玩家也通過不斷地暴露真實的“后臺”,以促進“前臺”的虛擬交往。這種“后臺前置”使得用戶從沉浸的虛擬情境涉入到真實情境中,從虛擬交往走向現(xiàn)實交往。因此,游戲玩家在手游這一獨特的場景中的虛擬交往行為值得關注。

      2 《和平精英》中的游戲場景分析

      2.1 固定空間下的流動場景

      《和平精英》建構的虛擬空間中的固定性體現(xiàn)在游戲地圖分為海島、雨林、雪地、沙漠、山谷、黃金島六種,玩家可自行選擇其中的一種地圖10,共同比賽的人數(shù)設定在100人以內,在同一場競賽中的游戲空間不會改變,都處于虛擬空間中的同一位置。但是由于玩家的自主選擇性,在選擇不同地圖的情況下,游戲角色會出現(xiàn)在不同的場景中,因此虛擬地理位置也是流動的。

      2.2 閉合空間下的開放場景

      雖然每場游戲比賽都會有100名隨機匹配的用戶,但是一支隊伍中的人數(shù)上限為4,這意味著一名玩家在一場比賽中能接觸到的即為他的三名隊友,盡管玩家也能與賽場中偶遇的對手發(fā)生聯(lián)系,但是這種聯(lián)系具有偶然性且時間較短,游戲玩家可以和對手通過“全部語音”聊天,但一旦對方離開附近區(qū)域,他們的聊天也就結束,因此游戲場景具有閉合性[6]。賽場上隨機匹配的三名隊友一般是游戲用戶添加游戲好友的來源,玩家在游戲匹配隊友前通常會優(yōu)先選擇游戲好友一起游戲,而不是去隨機匹配陌生的“野隊友”,所以用戶的游戲好友會形成一個圈子,但這種圈子具有一定的彈性:不同的圈子之間只要有共同的好友還是能被連通,故而從這一層面看,《和平精英》的游戲場景具有開放性。

      2.3 游戲場景的高度舞臺化

      《和平精英》的游戲場景具有高度舞臺化的特點,其中由人物形象角色、槍械載具設備等所構成的游戲賽場如同“前臺”:個人信息流向共同“作戰(zhàn)”的好友們,個人的情緒可以通過打字交流或語音連麥溝通等方式得以表達,游戲角色中的表情設置也是用戶的表達情緒的常用方式之一[7]。與此同時,玩家也通過游戲里與隊友聊天而不斷暴露自己的“后臺”。隨著“后臺”中的個人信息不斷向“前臺”的好友暴露,游戲玩家可以添加隊友的微笑或QQ好友,這使得“前臺”的虛擬游戲好友關系也被邀請進入到“后臺”之中。

      3 《和平精英》游戲場景中的虛擬交往分析

      在移動互聯(lián)網情境下,以網絡作為轉播中介的虛擬交往改變了人們傳統(tǒng)的交往模式,拓展了人們的交往領域和交往平臺,且具有間接性、自由性、隱匿性的特點,具體而言,《和平精英》游戲場景中的“虛擬交往”模式的特征將從以下四個角度論述。

      3.1 游戲是情感的延伸

      December認為虛擬的網絡交往發(fā)生在全球性質的信息系統(tǒng)中,包含著信息的交換,經過分配和編碼,信息內容包含了人們交往時所使用的符號,且具有人的特征[8]?!逗推骄ⅰ分械挠螒蚪巧峭婕以谔摂M空間中的化身,游戲角色的動作、表情、語言、文字、服裝等都是用戶所創(chuàng)造的極具個性化的信息,這種信息就是游戲玩家在游戲里的情感延伸。

      3.2 游戲空間中權力的流動

      有研究者認為網絡游戲場景中的傳受雙方的交流因為網絡的虛擬性與匿名性而更趨于平等,個體表達的平等性也有益于形成一種平等的交流方式。但在網絡空間中傳受雙方交流的平等和話語權的平等是不同范疇的。傳受雙方的交流的平等只是表面的平等,任何游戲玩家都能扮演信息源、傳播者、接受者三重角色:在一場比賽中開全部語音與所有參賽者交流,也能在“世界”里或者“軍團”“戰(zhàn)隊”中與不認識的游戲玩家交流,或者打開手機定位,向附近的游戲玩家發(fā)送好友申請。然而在話語權上,“氪金”最多的玩家會在同一場比賽開始前出現(xiàn)在“熱力榜舞臺”上供所有玩家觀看;而在同一軍團中,等級越高、戰(zhàn)績越好,則對軍團貢獻越大,擁有更多軍團管理權,抓取團成員注意力的能力越高,其話語權也越大。因此,游戲場景中的信息流動不僅僅是關系的流動,更是權力的流動。

      3.3 “鏡中我”和“普遍化他域”

      梅洛維茨根據(jù)庫利的理論認為電子媒介的信息網絡為個體提供了相對完整的社會觀點,以及監(jiān)測自己命運的更廣泛的領域?!扮R中我”機制同樣存在于網絡游戲的交往活動中,游戲成為自我認知的一種工具。玩家可以通過游戲局內語音和局外點贊等獲取他人對自己的評價,而在現(xiàn)實中我們接收到他人的評價或角色期待通常會受到距離限制,但是游戲中的交往打破了這一局限,游戲中的文字交流或者語音連麥成為連接身體“缺席”的中介,不斷影響著交往雙方的心理,使游戲主體對自我進行重建。

      梅洛維茨還發(fā)展了米德的“一般化他人”,并提出“普遍化他域”的概念,即指那些對本地能產生影響的任何地方,電子媒介的發(fā)展使得他域之人同樣能成為“鏡中我”。游戲中的虛擬交往可以使參與者接觸更多的“普遍化他域”對比地認識自己本身,而這種認知也會增強對自身所處環(huán)境的了解。

      3.4 玩家行為的普遍中區(qū)化

      在媒介情境論中,梅洛維茨還闡發(fā)了介于“前臺”和“后臺”之間的“中區(qū)行為”,現(xiàn)實場景和電子場景的融合使得“前后臺”邊界的消失,“后臺”可能隨時暴露于“前臺”。在共同游戲的過程中,玩家可以通過聊天分享彼此的生活,在游戲中分享現(xiàn)實故事,在微信等聊天軟件中分享游戲故事,而這種信息依舊建立在網絡虛擬性之上。隨著“前臺”中融入“后臺”的信息特征,“后臺”中不斷出現(xiàn)“前臺”的游戲面孔,在更趨多元與開放的網絡話語體系下,游戲中的虛擬交往行為正在普遍中區(qū)化。

      4 構建富有詩意的虛擬交往關系

      在移動媒體新興的背景下,移動手機游戲在模仿和重建現(xiàn)實世界的基礎上創(chuàng)造了的新的融合場景,讓參與者看到了一個能展現(xiàn)自我、釋放自我、充分交流的虛擬場域,這一虛擬場域正在形塑著網絡交往行為。本文認為《和平精英》通過在節(jié)假日期間推出相應的游戲活動,如春節(jié)期間的吃年夜飯、放鞭炮、許愿等活動,在虛擬空間中增加了現(xiàn)實元素,使得“前臺”不斷“后臺化”,這為參與者的虛擬交往行為提供了“中臺化”的場景,最終使得虛擬交往的“中區(qū)化”。但是事物都具有兩面性,手游社交的發(fā)展過程中,也出現(xiàn)了社會倫理等相關問題。要使手游虛擬交往良性發(fā)展就必須意識到,手游需要在市場中成長。愈發(fā)逼真的游戲環(huán)境下為手游市場創(chuàng)造了愈發(fā)豐富的消費環(huán)境,但商業(yè)性與文化性的不平衡在加劇,每到節(jié)假日活動,《和平精英》都會推出相應的物資,如春節(jié)期間的“瑪莎拉蒂”,作為奢侈品汽車的標志,它難免成為虛擬交往對話中的談資。游戲的運營者往往將社交化作為把玩家貨幣化的重要手段,但卻忽視了社交本質的情感與價值,缺乏社交文化定位與引導,使得游戲的文化性在社交性中萎縮。

      科爾克曾說過設計“具有詩意的交互”才是創(chuàng)新的根本。在社會主義市場經濟條件下,擁有超過6.4億用戶的游戲產業(yè)作為文化產業(yè),也是一個夢想產業(yè),更是一個欣欣媒介,誠如梅洛維茨和波茲曼所言媒介教育的重要性,呼喚在“工具理性”下人文主義的回歸,在其發(fā)展過程中應既要堅持手游產品以文化性為主,又要追求其商業(yè)價值,就必須關注文化消費中的情感體驗,實現(xiàn)游戲玩家精神的回歸,讓玩家能通過游戲獲得快樂、健康的情感體驗,發(fā)展富有詩意的虛擬交往關系。

      參考文獻

      [1]胡焱.“微”觀微博:場景轉換對社會行為的影響研究:基于梅洛維茨媒介情境論的視角[J].新媒體與社會,2013(1):259-268.

      [2]何夢祎.媒介情境論:梅羅維茨傳播思想再研究[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學學報),2015,37(10):14-18.

      [3]王貴斌,斯蒂芬·麥克道威爾.媒介情境、社會傳統(tǒng)與社交媒體集合行為[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學學報),2013,35(12):100-106.

      [4]周勇,何天平.“自主”的情境:直播與社會互動關系建構的當代再現(xiàn):對梅羅維茨情境論的再審視[J].國際新聞界,2018,40(12):6-18.

      [5]查偉誠.媒介情境論視角下電視真人秀“紀錄片化”研究[J].中國電視,2015(9):77-81.

      [6]孫莉,孫佳樂.試論網絡媒介情境下的“地域”消失[J].新聞世界,2010(11):174-175.

      [7]衛(wèi)曉芳.淺談“吃雞”游戲火熱現(xiàn)象下的虛擬與現(xiàn)實交往問題[J].新聞研究導刊,2018,9(14):87-88.

      [8]喬恩·科爾克.交互設計沉思錄[M].方舟,譯.北京:機械工業(yè)出版社,2012.

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