鄭子瀟 張俊杰
◆摘? 要:伴隨著數(shù)字技術(shù)的大量普及與迅猛發(fā)展,傳統(tǒng)的科普平臺行業(yè)也加快了數(shù)字化的進程,通過現(xiàn)代的數(shù)字化技術(shù)增強用戶的參與感與體驗感。經(jīng)過市場調(diào)研與產(chǎn)品類型的縱向分析與對比,兒童科普類App還處于待開發(fā)狀態(tài),孩童科普類產(chǎn)品市場潛力大且有較為寬廣的增長空間。本文所介紹的產(chǎn)品是一款太空科普類app,在結(jié)合具有高度的自由探索性的太空類題材基礎(chǔ)上,通過動畫與卡通插畫等趣味性元素將兒童較陌生的宇宙世界生動形象地展現(xiàn)在孩子面前,并采取頁面互動的形式來調(diào)動孩子們的積極性,從而使孩子們在輕松愉悅的環(huán)境中,體驗式學習太空知識。通過對用戶需求細分與差異化設計,提升孩童對于太空類題材知識的觀賞性與體驗質(zhì)量。
◆關(guān)鍵詞:數(shù)字技術(shù);體驗式學習;科普平臺
一、數(shù)字多媒體平臺與體驗式學習
(一)數(shù)字多媒體平臺
數(shù)字化多媒體平臺是基于互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的承載媒介之上,建立在計算機技術(shù)、通訊網(wǎng)技術(shù)、儲存技術(shù)與顯示技術(shù)等高新技術(shù)的基礎(chǔ)之上,融合了平臺與多媒體所發(fā)展起來的新型信息傳播平臺。相較于傳統(tǒng)平臺而言,數(shù)字媒體平臺在信息傳播速率上具有極強的時效性,傳統(tǒng)平臺中多半是以數(shù)字化的形式陳列相關(guān)的圖文內(nèi)容,且大多以二維平面形態(tài)為主,受限于時間與空間的約束,無法以三維的視覺感受給予受眾參與感與現(xiàn)實感,顯得枯燥無味。數(shù)字化多媒體平臺則是以數(shù)據(jù)為源,結(jié)合靜態(tài)圖像與語音、視頻為一體的多媒體傳播技術(shù),目的在于賦予觀者視覺、聽覺的感官體驗,從而產(chǎn)生對事物生動、形象的認識。
(二)體驗式學習
所謂體驗式學習也被稱之為行為式學習,核心點在于通過實踐性行為方式使得受眾對事物進行認識與了解,亦或是受眾在整個學習過程中扮演著主導地位。相較于傳統(tǒng)的被動性的接受知識而言,體驗式學習重點在于鼓勵學生發(fā)揮主觀能動性,對知識的結(jié)構(gòu)進行探索與體驗,通過體驗式學習不僅可以讓學生在知識上獲得一定的收獲,還可以滿足學生的情緒需求,從而更快的達到學習目的。
本文中介紹的少兒類科普APP,在數(shù)字化多媒體平臺的承載形式上,將趣味插畫與傳統(tǒng)知識相融合,保持開放性的基礎(chǔ)上一改往常的平鋪直敘式的知識傳播模式,以探索性思維調(diào)動學習主動性,添加互動性元素以吸引受眾孩童的注意力,增強趣味性,使被動性的學習行為轉(zhuǎn)化為主動。相較于一般的學習,兒童對于互動性強、具有高度自由性與探索性的學習方式能夠始終保持興趣和耐心。因此孩子對科普載體的需求是能夠高度調(diào)動視聽觸覺、通過有趣的形式傳遞信息,從而最終營造一種身臨其境的體驗式學習平臺,本文所介紹的孩童科普類App是一個兼具創(chuàng)新性、互動性及高度自由探索性的數(shù)字體驗式天文知識科普類平臺。
二、差異化用戶體驗設計
(一)細分目標群體,挖掘用戶需求
一個好的體驗設計,是從用戶的需求及故事開始說起,只有找出用戶使用體驗流程中的正峰值與負峰值,才能賦予用戶最好的參與感與體驗感。在市場需求細分與用戶需求細分的條件下,細分目標人群,主要的目的在于了解用戶對產(chǎn)品的期望與劃定產(chǎn)品內(nèi)外環(huán)功能,從而有層次性的打造屬于該用戶群體的體驗式設計產(chǎn)品。
本文中所介紹的少兒類科普App,通過前期的市場調(diào)研中,對市場中同類產(chǎn)品的背景與使用頻率調(diào)研得知,孩童科普類領(lǐng)域的App是重要的需求節(jié)點?,F(xiàn)有層次下的傳統(tǒng)模式的兒童科普教育還比較單一,特別是在天文知識等領(lǐng)域里,在科普教育過程時,由于知識點覆蓋較廣、知識結(jié)構(gòu)抽象復雜,孩童始終處于被動接受的狀態(tài),本文中介紹的平臺將該類型知識點開發(fā)成App,通過互動與視頻展示的形式調(diào)動孩童對感興趣的知識點可以較為輕松理解的特性,以此激勵學習科學的熱情。通過主動劃分孩童興趣點及迎合體驗式學習的特點,選定天文知識題材進行設計的App,利用天文知識領(lǐng)域探索性的樂趣集合趣味插畫與專業(yè)知識,使得體驗式設計更加精準有效。
(二)產(chǎn)品差異化體驗設計
產(chǎn)品需要和用戶人群與用戶使用場景形成強鏈接,強化用戶感知與用戶使用體驗。通過產(chǎn)品本身內(nèi)容新穎、識別度高、使用過程連貫且無習得性無助的體驗,獲得用戶的強認知。
本文所介紹的以天文知識為主體結(jié)構(gòu)的App,為營造良好的學習氛圍,采用了符合孩童用戶年齡階段插畫,顏色較為鮮艷,畫面生動有趣、造型可愛、場景以太空深色背景營造學習氛圍;以“體驗式消費”所流行的MBE風格圖標,這種以粗描邊與斷點式相結(jié)合的風格,在本產(chǎn)品的用戶看來,閱讀成本更低,且更具趣味性;以星球為主體的兜底加載樣式,體現(xiàn)了強烈的多狀態(tài)的思維,在緩解用戶使用時的等待焦慮情緒的同時,將產(chǎn)品的天文體系品牌感融入其中;最后在進行使用場景的文字對比度測試的過程中,考慮到用戶使用場景多半是在家中,且為營造產(chǎn)品氛圍所設置的深色背景底板,產(chǎn)品主動將文字與背景色的比例約束在15.8:1的數(shù)列中等根據(jù)高層次的深入研究用戶使用習慣、智能場景,在通過人性化的設計打造獨特體驗。
三、結(jié)語
政策支持科普產(chǎn)業(yè)的新形式下,科普類APP處于迅速發(fā)展的階段。國家在對科普教育大力支持的情況下,努力促進網(wǎng)絡科普發(fā)展。在孩童的科普類App的設計中,在遵從市場頭部效應的同時,需要通過對用戶習慣、用戶使用場景等數(shù)據(jù)進行研究與總結(jié),另外需要根據(jù)科普類不同領(lǐng)域的知識框架特點,利用體驗式的學習模式,增強用戶的參與感、調(diào)動用戶主動學習的興趣,充分發(fā)揮主觀能動性的學習過程,才能更好的留存于科普類產(chǎn)品市場,最終設計出融合數(shù)字媒體技術(shù)與差異化體驗的產(chǎn)品。
參考文獻
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作者簡介
鄭子瀟(1996—),男,漢族,湖北武漢人,碩士,湖北美術(shù)學院,學生,研究方向:視覺傳達設計研究。
張俊杰(1999—),男,漢族,江西南昌人,本科,湖北美術(shù)學院,學生,研究方向:視覺傳達設計研究。
基金項目:2020年國家級大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)計劃項目,項目編號:S202010523051。