邱子懿
◆摘? 要:近年來隨著“她經(jīng)濟(jì)”的崛起,越來越多的游戲廠商看到了廣闊的女性市場(chǎng),女性向游戲因而得到較大發(fā)展。本文通過對(duì)女性向游戲的類型及其發(fā)展?fàn)顩r的分析、對(duì)女性向游戲中角色特質(zhì)、敘事方式以及玩家心理的思考,探討女性向游戲中如何體現(xiàn)女性主體意識(shí),并就目前女性向游戲中存在的問題進(jìn)行了反思,指出離制作出女性具有獨(dú)立地位的女性向游戲,還具有一定距離。
◆關(guān)鍵詞:女性向游戲;女性主體意識(shí);女性凝視;女性主義;身份認(rèn)同
一、女性向游戲的主要類型
“女性向游戲”一詞最早起源于日語單詞“女性向けゲーム”,是一種專門為女性群體設(shè)計(jì)和開發(fā)的,以女性為主要受眾的游戲類型。目前,市場(chǎng)上的女性向游戲可大致分為三大類:乙女游戲、BL游戲和養(yǎng)成游戲。
(一)乙女游戲
乙女游戲是指以女性為主人公、通常包括2個(gè)及以上的男性可攻略角色的戀愛游戲,玩家通過自主選擇攻略不同男主,體驗(yàn)不同內(nèi)容的愛情故事。最早的乙女游戲可追溯到1994年日本光榮社開發(fā)的《安琪露可》,此后更是有大量的優(yōu)質(zhì)作品如《金色琴弦》《薄櫻鬼》《失憶癥》等層出不窮,可以說乙女游戲的市場(chǎng)基本上長(zhǎng)期被日本公司占據(jù)半壁江山。
在國(guó)內(nèi),乙女游戲真正開始受到重視則是始于2017年《戀與制作人》的橫空出世?!稇倥c制作人》的爆紅,不僅讓其制作公司疊紙游戲獲得了巨大收益,也帶動(dòng)了中國(guó)游戲市場(chǎng)女性用戶消費(fèi)規(guī)模高速增長(zhǎng)。
(二)BL游戲
BL游戲與乙女游戲相似,都以可供選擇的多線戀愛劇情為主要內(nèi)容。但BL 游戲最大的不同之處就在于戀愛的角色雙方均為男性。正是由于其非主流的同性戀愛傾向,BL游戲中的感情糾葛通常更為復(fù)雜,更具反抗主流文化的特征。BL游戲的市場(chǎng)同樣被日本占據(jù),其中最為著名要數(shù)由日本N+C社制作的《sweet pool》《咎狗之血》等游戲。而國(guó)內(nèi)的BL游戲不僅數(shù)量稀少,且大多局限于小眾圈子,無法實(shí)現(xiàn)跨圈層傳播。
(三)養(yǎng)成游戲
養(yǎng)成游戲主要包含角色養(yǎng)成、模擬經(jīng)營(yíng)、放置收集三種類別。養(yǎng)成游戲種類豐富,在內(nèi)容、風(fēng)格以及玩法上各有不同,甚至也具有乙女游戲和BL游戲的屬性,但基本都以數(shù)值為核心,典型例子有日本的《旅行青蛙》、中國(guó)的《奇跡暖暖》等。與以劇情為主的乙女、BL游戲不同,養(yǎng)成游戲中玩家具有更高的自由度。這也導(dǎo)致了養(yǎng)成游戲通常具有更強(qiáng)的吸金能力,從《2019最受女性歡迎的十大手游排行》報(bào)告中可以看出,《陰陽師》《口袋騎士》《熹妃傳》等養(yǎng)成類游戲占據(jù)了較大比例。
二、女性向游戲中的女性主體構(gòu)建
(一)對(duì)傳統(tǒng)男性符號(hào)的解構(gòu)
根據(jù)斯圖亞特霍爾的編碼-解碼理論,受眾在解碼的過程中具有完全的自主意識(shí),甚至?xí)憩F(xiàn)為對(duì)主導(dǎo)符號(hào)的對(duì)抗式解碼。在傳統(tǒng)男性霸權(quán)的話語體系下,主流男性符號(hào)通常與陽剛、堅(jiān)強(qiáng)、主動(dòng)、粗壯等聯(lián)系在一起,這也是許多男性為主導(dǎo)的游戲中所著力描述的,例如《使命召喚》《刺客信條》等游戲都以孔武有力的身材、不修邊幅的外表作為其中大部分男性角色的主要形象特征。
而在女性向游戲中,男性角色的特質(zhì)的豐富程度得到極大擴(kuò)張。既有侵略性強(qiáng)、霸道的“總裁”型,也有弱氣、可愛的“奶狗”型。并且根據(jù)相關(guān)調(diào)查顯示,女性玩家在游戲過程中,更傾向于選擇那些不具備典型男性特征的角色,其中溫柔占比最高,為72.66%,善解人意占63.32%,位列第二,而具有傳統(tǒng)男性特征的霸道、陽剛、多金則位列末位。由此可見,女性玩家在女性向游戲中對(duì)于男性符號(hào)的解讀更偏向于與主流逆向而行,也就是霍爾所說的對(duì)抗式解碼。這無疑是一種對(duì)男性霸權(quán)的反抗,傳統(tǒng)的男性權(quán)力在女性向游戲中得到消解,同時(shí)也肯定了女性特征的地位。
(二)女性凝視下的交互敘事體驗(yàn)
“凝視”是近代西方文化批評(píng)中的一個(gè)重要概念。凝視通常指攜帶著權(quán)力運(yùn)作、欲望糾結(jié)以及身份意識(shí)的觀看方式,在這種方式中,凝視者是權(quán)力和欲望的主體,被凝視者則是權(quán)力可欲和所欲的對(duì)象。
女性凝視是女性向游戲中的一個(gè)重要特征。在女性凝視的視角下,女性作為凝視者,男性作為被凝視者而存在。在女性向游戲中,男性的外貌、身材、聲音成為可供女性選擇的審美和消費(fèi)對(duì)象,女性不再是作為男性的附庸,而是擁有主動(dòng)選擇權(quán)的主體。例如,在乙女游戲《被囚禁的掌心》中,兩位男主角是被監(jiān)禁的對(duì)象,女主角則是監(jiān)視的主人。玩家可以通過監(jiān)控觀察男主角的一舉一動(dòng),可以通過短信與男主角交流,甚至還可以通過VR設(shè)備與男主實(shí)現(xiàn)跨界互動(dòng),游戲的主動(dòng)權(quán)完全掌握在玩家手中,而男主角則是被動(dòng)的、任由玩家選擇的。同時(shí),在女性凝視下的敘事內(nèi)容通常表現(xiàn)得更為貼近女性的情感需求。在男性凝視的敘事里,男女關(guān)系多以欲望為基礎(chǔ),而在女性凝視的敘事里,純粹的愛具有十分重要的地位。尤其是在BL游戲中,女性玩家將自身對(duì)于完美感情的追求寄托于男性與男性之間的愛情表現(xiàn),這種愛是平等、純粹的,不受世俗權(quán)力所壓制的??梢哉f,女性對(duì)于突破傳統(tǒng)性別束縛的同性愛的喜好,是在沒有男性直觀價(jià)值判斷的空間里對(duì)自己欲望的抒發(fā),是對(duì)傳統(tǒng)審美和價(jià)值需求的反抗。
(三)重塑女性身份認(rèn)同感
根據(jù)戈夫曼的擬劇理論,人同時(shí)具有前臺(tái)和后臺(tái)兩種身份。前臺(tái)展示的是自我希望他者看到的狀態(tài),而在后臺(tái)則是自我本身真實(shí)、放松的狀態(tài)。由于當(dāng)今女性仍然身處于由男性掌控話語權(quán)的社會(huì)體系中,其前臺(tái)形象往往不是自身的本性,而是男性需要女性展現(xiàn)出的身份特征,女性真實(shí)自我受到壓抑。在女性向游戲中,女性玩家們不需要維持現(xiàn)實(shí)生活中的前臺(tái)形象就能滿足自身的情感需求,也不需要忍受現(xiàn)實(shí)情感生活中的矛盾和壓力,能夠盡情釋放真實(shí)的自我。在這里,由男性構(gòu)造的邏輯不復(fù)存在,女性對(duì)于自身價(jià)值的認(rèn)同感得到恢復(fù)。同時(shí),在游戲過程中,玩家可以通過角色扮演的方式體驗(yàn)別樣人生、豐富精神體驗(yàn),從而彌補(bǔ)自身遺憾,完成理想自我建構(gòu)。
在女性向游戲中,女性消費(fèi)的不僅是絕對(duì)主動(dòng)權(quán)所帶來的快感,更是媒介本身帶來的身份認(rèn)同感。女性向游戲玩家們易因共同愛好而形成一個(gè)公共群體,任何年齡、階級(jí)的女性都可以成為這個(gè)群體的一份子,從而形成認(rèn)同價(jià)值。同時(shí),與其他玩家相處過程中獲得的認(rèn)可也讓女性玩家更積極地投入到與游戲相關(guān)的社會(huì)互動(dòng)過程中去。這實(shí)際上也擴(kuò)大了女性向游戲的影響力,增加了女性玩家的凝聚力,有利于女性社會(huì)地位的提升。
三、女性向游戲中的女性主義仍然受到多重束縛
盡管許多女性向游戲中已經(jīng)具備女性主體意識(shí)的特征,但不少女性向游戲仍然受到男性霸權(quán)思維的束縛,對(duì)女性玩家存在著許多理解上的誤區(qū)。例如,在《戀與制作人》中“霸道總裁”李澤言這一男角色,不僅是游戲中精英、財(cái)富與地位的代表,還具有掌控女主角所在公司前途和命運(yùn)的能力,這毫無疑問是現(xiàn)實(shí)中男權(quán)文本范式的映射。而給喜愛這一角色的女性玩家打上“李太太”的標(biāo)簽,實(shí)際上是默認(rèn)女性渴望通過與男性的婚姻來獲取上升的捷徑,這毫無疑問是對(duì)女性主體意識(shí)的一種束縛。
同時(shí),一些游戲公司借女性主義為賣點(diǎn)設(shè)下消費(fèi)陷阱,讓女性玩家以為自己在游戲中找到了理想的自我意義,從而心甘情愿地上演著自我欺騙式的悲情狂歡[7],卷入消費(fèi)主義的漩渦。同樣是在《戀與制作人》中,要想推動(dòng)主線劇情的進(jìn)展需要耗費(fèi)玩家大量的體力值,而體力值恢復(fù)的速度十分緩慢,除非花錢購(gòu)買道具恢復(fù),否則玩家必須進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間的等待。此外,SSR卡牌附帶的各個(gè)男角色特殊“福利”劇情和語音也讓許多玩家心動(dòng)不已,但抽中SSR卡牌的概率非常低,要想獲取又必須進(jìn)行大量消費(fèi)。游戲廠商正是抓住了女性玩家對(duì)于戀愛體驗(yàn)的渴求心理,構(gòu)造出一個(gè)似乎充滿著自由、幸福的虛擬世界,通過營(yíng)銷手段引導(dǎo)玩家把消費(fèi)行為所帶來的心理安慰和補(bǔ)償錯(cuò)當(dāng)做是追求自我和愛情所產(chǎn)生的幸福感,從而使人逐漸失去獨(dú)立思考和選擇的權(quán)利,被異化為“消費(fèi)的動(dòng)物”。女性向游戲中的女性主義也不再具有原本的意義與價(jià)值,而是幾乎淪為了資本家牟利的工具。
四、結(jié)語
由以上分析可以看出,盡管近年來女性玩家比例不斷上升,女性游戲的市場(chǎng)也不斷擴(kuò)大,涌現(xiàn)出了許多廣受歡迎的女性向游戲佳作,但許多女性向游戲始終難逃男權(quán)主義和消費(fèi)主義的桎梏。這與當(dāng)今女性還未獲得真正解放的社會(huì)狀況具有很大聯(lián)系,在這樣的社會(huì)條件制約下,要制作出完全意義上的女性向游戲,還有很長(zhǎng)的路要走。畢竟女性向游戲的真正核心和內(nèi)涵,還是對(duì)于自由、平等的追求,對(duì)真善美的渴望。
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