摘要:近些年,伴隨著我國新媒體領(lǐng)域的飛速發(fā)展,動漫藝術(shù)創(chuàng)作也同步邁入全新時期,動漫藝術(shù)與新媒體藝術(shù)之間的關(guān)聯(lián)性更強(qiáng),動漫藝術(shù)也同樣更為豐富多彩。新媒體藝術(shù)成長過程中,動漫設(shè)計(jì)也在不斷融入更多的現(xiàn)代藝術(shù)元素,其自身的創(chuàng)新性更強(qiáng),也同樣豐富了人們的精神生活。在本文中,筆者將針對新媒體藝術(shù)對動漫藝術(shù)創(chuàng)新工作所帶來的影響進(jìn)行初步分析,希望可對相關(guān)從業(yè)人員起到一定借鑒作用。
關(guān)鍵詞:動漫藝術(shù) 新媒體藝術(shù) 創(chuàng)新
媒體是一種信息傳播工具,其可為信息接收者提供良好的信息傳遞功能,而新媒體的出現(xiàn),讓信息傳播的速度與效率更高,信息呈現(xiàn)形式更為豐富。新媒體借助手機(jī)、電腦等諸多智能平臺,快速完成信息傳遞工作,其已經(jīng)成為現(xiàn)代社會不可分割的重要組成部分。新媒體發(fā)展浪潮下,動漫藝術(shù)利用計(jì)算機(jī)技術(shù)完成動畫的前期設(shè)計(jì)、中期拍攝與制作以及后期制作與加工工作。計(jì)算機(jī)技術(shù)的出現(xiàn),新媒體技術(shù)的飛速發(fā)展,讓動漫設(shè)計(jì)工作與現(xiàn)代社會元素有效融合,因此,從發(fā)展歷程以及當(dāng)前發(fā)展形勢角度分析,新媒體藝術(shù)對于動漫藝術(shù)的創(chuàng)新產(chǎn)生了革命性影響。
一、新媒體藝術(shù)推動動漫藝術(shù)制作模式的創(chuàng)新
隨著信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的逐步成熟,動畫以及漫畫產(chǎn)品已經(jīng)大規(guī)模融入人們的日常生活,各類動漫產(chǎn)品更是隨處可見。同時,在新媒體藝術(shù)的支撐下,動漫藝術(shù)產(chǎn)品的制作模式與手段也在悄然改變,以手工繪制圖畫為核心的傳統(tǒng)動漫制作模式已無法滿足人們對相關(guān)產(chǎn)品的需求,數(shù)字媒體為基礎(chǔ)的數(shù)字化制作方式成為整個行業(yè)的主流。這種制作模式的變革,不僅大幅度降低了動漫藝術(shù)制作過程的工作壓力,也讓相關(guān)產(chǎn)品質(zhì)量得到大幅度改善。此外,隨著新媒體藝術(shù)的迅速發(fā)展,信息科學(xué)技術(shù)的逐步成熟,各類多樣化動漫制作軟件已經(jīng)被大規(guī)模使用,這些形式多樣的數(shù)字化動漫制作手段可以為不同類別的動漫制作者、消費(fèi)者以及相關(guān)平臺提供各種形式的動漫資源,滿足其各項(xiàng)需求?,F(xiàn)如今,我國動畫藝術(shù)設(shè)計(jì)制作過程中,三維動畫的使用頻次最高,而這種以立體效果為最終目的的動漫制作手段,讓動漫產(chǎn)品的吸引度全面提升。在數(shù)字媒體技術(shù)的支撐下,我國動漫市場所使用的各類制作軟件正在逐步邁入成熟期與穩(wěn)定發(fā)展期,在此環(huán)境下,動漫產(chǎn)品的效果愈發(fā)逼真,動漫內(nèi)容質(zhì)量不斷提升,造型藝術(shù)以及人物動作制作也更加絢麗多彩。
二、新媒體藝術(shù)促進(jìn)動漫藝術(shù)傳播方式的創(chuàng)新
互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展讓新媒體藝術(shù)的成長擁有良好的基礎(chǔ)條件,同時,網(wǎng)絡(luò)世界的存在,也讓動漫產(chǎn)品的傳播更為高效,相關(guān)內(nèi)容展示效果更吸引消費(fèi)者。當(dāng)代動漫藝術(shù)對于傳播平臺依賴性很高,尤其是數(shù)字化動漫產(chǎn)品,傳播平臺效果高低將會對動漫產(chǎn)品的市場反饋有著很大的影響,品質(zhì)優(yōu)異的傳播平臺不僅要保證消費(fèi)者自身的觀感,也要同步提供賞析與評價的通道?,F(xiàn)如今,互聯(lián)網(wǎng)傳播平臺已經(jīng)成為最為流行、最為廣泛的動漫傳播手段,此類平臺徹底打破了動漫傳播過程所存在的空間與時間限制,動漫制作者與消費(fèi)者之間的距離被大幅度拉近,速度與質(zhì)量更是全面提升,動漫產(chǎn)品制作者與消費(fèi)者均可隨時隨地去觀賞相關(guān)作品。我國互聯(lián)網(wǎng)媒體傳播平臺以微信、貼吧、微博、博客等新興媒體形式為主,這些平臺形式讓動漫產(chǎn)品的傳播范圍得到最大限度地提升,消費(fèi)者在獲取動漫資源時,便利性更強(qiáng),體驗(yàn)度更佳,而這也同樣導(dǎo)致眾多動漫產(chǎn)品的泛濫,大量雷同的動漫作品更是讓眾多消費(fèi)者產(chǎn)生疲勞感。在此環(huán)境下,動漫制作者為解決產(chǎn)品吸引度問題,開始將新媒體藝術(shù)融入動漫藝術(shù)創(chuàng)作中,而這一過程有效解決了無限制信息對消費(fèi)者的干擾,也讓動漫產(chǎn)品受到更多社會公眾的認(rèn)可,平臺動漫產(chǎn)品宣傳力度得到加強(qiáng),新媒體藝術(shù)與動漫藝術(shù)的融合度也在穩(wěn)步提升。
三、新媒體藝術(shù)給動漫藝術(shù)發(fā)展帶來的挑戰(zhàn)與機(jī)遇
近年來,伴隨著我國經(jīng)濟(jì)的飛速發(fā)展,人民生活水平已邁上新臺階,豐厚的物質(zhì)基礎(chǔ)讓新媒體市場更加繁榮,也為新媒體藝術(shù)的傳播創(chuàng)造了良好的基礎(chǔ)環(huán)境,動漫藝術(shù)的發(fā)展前景更是得到全面開發(fā)。新媒體藝術(shù)的傳播也同步催動我國動漫藝術(shù)的崛起,大量優(yōu)秀作品得以涌現(xiàn),動漫市場總體收益明顯增強(qiáng),觀眾認(rèn)可度更高。此外,新媒體藝術(shù)環(huán)境下,動漫藝術(shù)的成長也讓眾多網(wǎng)絡(luò)游戲受益,網(wǎng)絡(luò)游戲融入更多的動漫設(shè)計(jì)要素,進(jìn)而產(chǎn)生眾多網(wǎng)游動漫形象,而這些拓展也同樣為動漫設(shè)計(jì)產(chǎn)業(yè)帶來更為寬廣的發(fā)展領(lǐng)域。根據(jù)相關(guān)市場調(diào)研顯示,我國動漫產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)總值已經(jīng)呈現(xiàn)翻倍增長的趨勢,而這一成就既來源于新媒體藝術(shù)的支撐,也來源于社會各界對動漫產(chǎn)業(yè)的鼓勵與引導(dǎo)。此外,相關(guān)部門也在不斷推進(jìn)各項(xiàng)鼓勵政策,擴(kuò)大了動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的人才需求,動漫產(chǎn)業(yè)工作者就業(yè)難的問題得到有效解決。
如今,我國動漫產(chǎn)業(yè)依舊處于初始發(fā)展階段,但是,互聯(lián)網(wǎng)與新媒體藝術(shù),為動漫藝術(shù)的發(fā)展提供了更好的平臺,也讓相關(guān)領(lǐng)域與行業(yè)的拓展擁有更多途徑。我國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿εc空間大,特別是在動漫產(chǎn)業(yè)涉及的相關(guān)資源制作方面,其所體現(xiàn)的市場價值與發(fā)展能力更是讓越來越多的年輕工作者投入其中。伴隨著信息化技術(shù)時代的到來,新媒體藝術(shù)日新月異,豐富多彩的藝術(shù)資源已深入人們的日常生活,這種環(huán)境下,動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展土壤已經(jīng)基本形成,但是,行業(yè)內(nèi)部卻同樣缺乏大量的優(yōu)秀動漫產(chǎn)品設(shè)計(jì)制作者。很多動漫制作公司在選擇動漫設(shè)計(jì)技術(shù)人員的過程中,更加關(guān)注人員自身的實(shí)踐能力與技術(shù)的能力,而人才自身的學(xué)歷、文憑等要素已被大幅度弱化。如在三維動畫制作過程中,設(shè)計(jì)人員需要具備良好的美術(shù)功底,并對消費(fèi)者市場的總體需求及大眾審美有著必要的了解,設(shè)計(jì)人員也要能靈活掌握各類制作軟件及手段,只有這樣才能保證相關(guān)動漫產(chǎn)品與市場需求相匹配。
互聯(lián)網(wǎng)時代,各類元素與話題的更新速度加快,動漫形象在大眾群體中的影響效果也隨著時間的推移而快速變化,因此,對于動漫產(chǎn)業(yè)人才而言,想要保證自身的產(chǎn)品可被大眾所接受,就需要不斷加大制作投入,提高創(chuàng)新發(fā)展意識。但是,在我國當(dāng)前動漫產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)工作中,實(shí)際培養(yǎng)力度與培養(yǎng)效果不夠理想,行業(yè)技術(shù)人才結(jié)構(gòu)與市場實(shí)際需求存在很大的差異,這也讓動漫人才市場呈現(xiàn)人力資源短缺的局面。
為解決人力資源對動漫藝術(shù)設(shè)計(jì)產(chǎn)業(yè)所帶來的限制,讓動漫產(chǎn)業(yè)取得更高的成就與發(fā)展空間,相關(guān)從業(yè)人員與教育工作者需從人才培養(yǎng)模式及方法入手,從根本上解決當(dāng)前動漫藝術(shù)產(chǎn)品市場存在的技術(shù)人員結(jié)構(gòu)失衡現(xiàn)象。
現(xiàn)如今,我國動漫人才培養(yǎng)模式多以中高端院校為主,但是,動漫藝術(shù)自身與時代背景相關(guān),網(wǎng)絡(luò)信息時代,各項(xiàng)技術(shù)與藝術(shù)風(fēng)格都在飛速變化,如果單純依靠學(xué)校教育,將很難保證人才自身素養(yǎng)與市場需求相匹配。同時,院校培養(yǎng)模式在效率層面存在很大缺陷,難以解決當(dāng)前動漫藝術(shù)領(lǐng)域所存在的創(chuàng)作人員短缺問題。此外,很多院校在動漫人才培養(yǎng)過程中,單純重視人才數(shù)量,沒有真正關(guān)注人才培養(yǎng)質(zhì)量,這就導(dǎo)致院校培養(yǎng)計(jì)劃與方案得不到有效落實(shí)。同時,很多院校與培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的動漫藝術(shù)專業(yè)教師存在能力差距問題,其自身的素質(zhì)水平有限,對動漫市場把控力不高,其培養(yǎng)出的學(xué)生在理論研究與實(shí)踐方面均存在眾多問題,而這種培養(yǎng)方式也嚴(yán)重影響學(xué)生未來在動漫藝術(shù)領(lǐng)域的發(fā)展。
動漫藝術(shù)領(lǐng)域所存在的教育問題,相關(guān)部門在制定各項(xiàng)鼓勵與引導(dǎo)政策的同時,亦可借鑒西方國家在動漫產(chǎn)業(yè)層面的發(fā)展經(jīng)驗(yàn),以當(dāng)前我國動漫市場發(fā)展現(xiàn)狀為根本,加大動漫專業(yè)隊(duì)伍建設(shè),規(guī)范動漫產(chǎn)業(yè)市場的規(guī)范化發(fā)展。另外,我國想要實(shí)現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,需充分結(jié)合新媒體網(wǎng)絡(luò)時代背景,讓動漫產(chǎn)品與企業(yè)利益結(jié)合,重點(diǎn)培養(yǎng)行業(yè)高端人才,彌補(bǔ)我國動漫藝術(shù)發(fā)展層面所存在的短板,形成本國動漫藝術(shù)品牌與潮流,徹底打破發(fā)展過程中所存在的各項(xiàng)限制與瓶頸,為我國動漫藝術(shù)的健康成長創(chuàng)造全新局面。
四、結(jié)語
網(wǎng)絡(luò)信息時代,各類數(shù)字化技術(shù)快速發(fā)展,新媒體藝術(shù)與新媒體平臺也在不斷更新,而這種時代環(huán)境也為動漫藝術(shù)的數(shù)字化革新及創(chuàng)造性發(fā)展提供了良好的機(jī)遇,動漫藝術(shù)創(chuàng)作模式更為新穎,制作方式更為高效,產(chǎn)品質(zhì)量與視覺體驗(yàn)更受市場大眾歡迎。此外,新媒體藝術(shù)的發(fā)展也徹底打破了傳統(tǒng)動漫藝術(shù)在傳播層面的限制,大量動漫產(chǎn)品得以在市場廣泛流傳,這不僅給動漫藝術(shù)的發(fā)展指明了創(chuàng)新方向,也給動漫藝術(shù)提出了更高的標(biāo)準(zhǔn)。新媒體市場的發(fā)展讓動漫產(chǎn)品的曝光度得到強(qiáng)化,產(chǎn)品質(zhì)量與創(chuàng)新優(yōu)劣直接關(guān)系到產(chǎn)品自身是否被大眾所接受,只有具備足夠吸引力的動漫產(chǎn)品才具備發(fā)展?jié)摿?,才能在新媒體環(huán)境下經(jīng)受住市場的考驗(yàn)。因此,我國動漫產(chǎn)業(yè)要緊抓時代機(jī)遇,認(rèn)清新媒體藝術(shù)對動漫藝術(shù)領(lǐng)域所帶來的挑戰(zhàn),優(yōu)化產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)方案與手段,鼓勵并引導(dǎo)動漫藝術(shù)行業(yè)的健康發(fā)展,讓動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)為我國社會的可持續(xù)發(fā)展做出更多的貢獻(xiàn)。
參考文獻(xiàn):
[1]安軍.新媒體藝術(shù)對動漫藝術(shù)創(chuàng)新的影響研究[J].西部廣播電視,2020(04):102-103.
[2]曹海峰.“陌生化”理論視角下新媒體動漫藝術(shù)的創(chuàng)新研究[J].藝術(shù)探索,2013,27(04):126-128.
[3]劉銳.新媒體藝術(shù)背景下的動畫研究[J].神州(上旬刊),2018(018):37.
[4]萬子亮.新媒體藝術(shù)對動畫發(fā)展的影響探析[J].美術(shù)大觀,2015(11):134-135.
[5]梁宇航.淺談新媒體藝術(shù)對當(dāng)今動畫作品的影響[J].數(shù)位時尚(新視覺藝術(shù)),2011(03):52-53.
[6]馮瓊.淺析新媒體藝術(shù)對動畫藝術(shù)創(chuàng)作的影響[J].神州,2014 (001):242.
[7]李智聰.基于新媒體藝術(shù)下的動漫設(shè)計(jì)與制作發(fā)展探究[J].中國民族博覽,2018(002):237-238.
[8]邊夢清.芻議新媒體藝術(shù)對動畫發(fā)展的影響[J].當(dāng)代教育實(shí)踐與教學(xué)研究,2015(07):74.
(作者簡介:周夢園,女,碩士研究生,吉林藝術(shù)學(xué)院,研究方向:動畫藝術(shù)創(chuàng)作)
(責(zé)任編輯 劉冬楊)