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      沉浸式傳媒的視覺(jué)敘事藝術(shù)

      2021-09-10 07:22:44吳瑞雪
      新聞研究導(dǎo)刊 2021年9期
      關(guān)鍵詞:敘事藝術(shù)傳媒沉浸式

      摘要:沉浸式傳媒無(wú)孔不入地滲透進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)傳播的每一環(huán)節(jié),其所帶來(lái)的視覺(jué)沖擊比過(guò)去的傳統(tǒng)圖像敘事無(wú)疑更具吸引力。沉浸傳播能幫助我們實(shí)現(xiàn)身體在場(chǎng)與不在場(chǎng)的無(wú)縫銜接,解構(gòu)傳統(tǒng)的現(xiàn)實(shí)與虛擬的壁壘,使受眾感官無(wú)限延伸。搭載沉浸式技術(shù)的各類娛樂(lè)平臺(tái)通過(guò)其全方位體感浸潤(rùn)式、情節(jié)敘事完整性、主題畫(huà)面的視覺(jué)密集排布,形成了區(qū)別于傳統(tǒng)媒介的另類藝術(shù)風(fēng)格。泛眾式、體驗(yàn)式、共享式、共創(chuàng)式沉浸敘事的存在,也極大地豐富了敘事性傳媒的實(shí)踐。

      關(guān)鍵詞:沉浸式;傳媒;視覺(jué)敘事;敘事藝術(shù);視覺(jué)傳媒

      中圖分類號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2021)09-0010-03

      視覺(jué)敘事(Visual Narratives)是一種使用圖片、視頻和互動(dòng)游戲等視覺(jué)媒體來(lái)講述故事的方式,其關(guān)注重點(diǎn)是景觀時(shí)代中產(chǎn)品營(yíng)銷所需要的信息傳遞技術(shù)[1]。視覺(jué)敘事穿上沉浸式外衣,不僅能使人的視覺(jué)感官實(shí)現(xiàn)縱向的無(wú)限延伸,而且能帶動(dòng)全方位體感浸潤(rùn)。泛在網(wǎng)絡(luò)為這種新型的傳媒藝術(shù)提供了物質(zhì)基礎(chǔ)和聯(lián)動(dòng)橋梁,傳統(tǒng)意義上的線性傳播無(wú)法實(shí)現(xiàn)的交互與共享、共創(chuàng)體驗(yàn)得到了補(bǔ)足。本文分析沉浸式娛樂(lè)內(nèi)容視覺(jué)敘事風(fēng)格的獨(dú)特之處,探究沉浸式體驗(yàn)如何在大眾傳播中重構(gòu)受眾藝術(shù)認(rèn)知。

      一、沉浸式傳媒溝通人與媒介的特征:泛眾、體驗(yàn)、共享、共創(chuàng)

      張成良教授對(duì)“第三媒介時(shí)代”的定義是場(chǎng)景向場(chǎng)域延伸的時(shí)代。李沁提出,沉浸式傳播代表第三媒介時(shí)代的主流媒介[2]。對(duì)“第三媒介時(shí)代”的不同解讀印證了一個(gè)事實(shí),即我們已進(jìn)入第三媒介時(shí)代。這是一個(gè)充斥著互聯(lián)網(wǎng)信息的社會(huì),大眾傳播和分眾傳播都難以滿足無(wú)所不在的信息和無(wú)處不在的受眾之間的對(duì)接,泛眾傳播成了信息傳播的常態(tài)化體現(xiàn)。受眾認(rèn)知和接收信息的能力得到了提高,其意見(jiàn)表達(dá)也日益豐富化和多樣化。

      在真實(shí)和虛擬的雙語(yǔ)境空間中,用戶以網(wǎng)絡(luò)為介質(zhì)進(jìn)行深度交往。近年來(lái),短視頻之所以火爆,正是因?yàn)樗鲜鼙娝槠拈喿x習(xí)慣。短視頻通過(guò)不斷創(chuàng)新形式抓住用戶的需求,將受眾引入沉浸式、深層次的觀看狀態(tài)中。當(dāng)下,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)、人工智能(AI)、大數(shù)據(jù)和5G技術(shù),不斷豐富受眾的沉浸式傳播體驗(yàn),使受眾融入虛擬情境中,感受信息數(shù)據(jù)、歷史場(chǎng)景。當(dāng)你走進(jìn)博物館,發(fā)現(xiàn)龐大的遠(yuǎn)古生物徑直走來(lái),伴隨著環(huán)繞式立體腳步聲,以及空氣中若隱若現(xiàn)的泥土和草地氣味,相信任何人都難免怔住。該技術(shù)已經(jīng)廣泛應(yīng)用于游樂(lè)場(chǎng)、文化中心等場(chǎng)所。這種以現(xiàn)代科技為技術(shù)基礎(chǔ)的新興傳播模式為沉浸式傳播研究提供了強(qiáng)有力的支撐,從需要做好計(jì)劃和目的才能實(shí)現(xiàn)的宏大場(chǎng)景轉(zhuǎn)變?yōu)殛P(guān)注人人手中的移動(dòng)終端,短視頻創(chuàng)作也開(kāi)始搭載5D虛擬成像等擠術(shù),實(shí)現(xiàn)受眾的即時(shí)沉浸。

      以沉浸式話劇Sleep No More《不眠之夜》為例,傳統(tǒng)話劇演出是演員在舞臺(tái)上演繹角色,觀眾在臺(tái)下如癡如醉地觀賞。一場(chǎng)完美的話劇演出不僅需要高質(zhì)量的劇本,更要求演員具備較強(qiáng)的臨場(chǎng)發(fā)揮能力、扎實(shí)的臺(tái)詞功底、傳神的角色表現(xiàn)力。但即使這些要素全部具備,偌大的舞臺(tái)上場(chǎng)景不斷更迭,觀眾也很難留意到劇情中細(xì)枝末節(jié)的變化,想要將全景盡收眼底,更是要借助望遠(yuǎn)工具才能實(shí)現(xiàn),導(dǎo)致觀劇感受大打折扣。而根據(jù)莎士比亞的戲劇《麥克白》改編的《不眠之夜》把觀眾請(qǐng)上舞臺(tái),將觀眾“抓”進(jìn)情節(jié)中,體會(huì)劇中人物的悲喜與人生的跌宕。并且體驗(yàn)開(kāi)始時(shí),觀眾需要戴上面具隱藏身份,不可同行、必須“各自為伍”的規(guī)則也助推了受眾情感的沉浸。這種沉浸式話劇體驗(yàn)似乎能讓觀眾掌握劇中人物的命運(yùn),但隨著情節(jié)的推進(jìn),體驗(yàn)者很難分清虛擬與現(xiàn)實(shí)。諸如此類的沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)在年輕人中十分風(fēng)靡,而借助我國(guó)特色的古風(fēng)建筑營(yíng)造出歷史氛圍的“劇本殺”,更是在豐富娛樂(lè)生活的同時(shí),使受眾得到了獨(dú)特的感官體驗(yàn)。許多中老年人也青睞“民國(guó)館”“老上?!钡泉?dú)特藝術(shù)體驗(yàn)場(chǎng)所,通過(guò)換上復(fù)古造型尋找舊時(shí)光,在高質(zhì)量娛樂(lè)的同時(shí)領(lǐng)略場(chǎng)景風(fēng)光,體驗(yàn)結(jié)束后,學(xué)到的知識(shí)也印象深刻,可謂一舉三得。任何一種成熟的娛樂(lè)活動(dòng)都不僅僅是消費(fèi)者與商家的利益交換,更傾向于雙方的情感共鳴與體驗(yàn)。

      在沉浸式體驗(yàn)中,信息的傳播融于受眾的體驗(yàn),并且以個(gè)人為中心,使受眾從浩瀚如海的信息洪流中陷入一個(gè)在現(xiàn)實(shí)生活中聞所未聞、見(jiàn)所未見(jiàn)的另類場(chǎng)景,這樣的感官體驗(yàn)不受限于身份,甚至可以跨越時(shí)間和空間的距離。一切媒介內(nèi)容和形式為所有人共有,其傳播形態(tài)也由受眾共同創(chuàng)造。在沉浸式傳媒體驗(yàn)中,對(duì)敘述者來(lái)說(shuō),最重要的是將受眾嵌入故事[3]。常有人感慨鋼筋水泥的世界讓人忘記了疲于奔忙的是自己還是別人,沉浸式體驗(yàn)將傳播的主體“還”給受眾,自由選擇有限時(shí)間內(nèi)的一切,使受眾在感官享受的同時(shí),參與故事的創(chuàng)造。

      二、代入式媒介實(shí)現(xiàn)隱形邊界與模糊化敘事

      格式塔學(xué)派(Gestalt school)的心理學(xué)家在20世紀(jì)初期提出,人的視知覺(jué)有四個(gè)基本屬性。

      (一)整體感(Emergence)

      所謂整體感即受眾下意識(shí)地從整體感知對(duì)象,而非聚焦于細(xì)節(jié)部分。當(dāng)我們沉浸于一場(chǎng)宏大的視覺(jué)藝術(shù)表演時(shí),首先映入眼簾的必定是整體舞臺(tái)背景和展現(xiàn)出的藝術(shù)效果,而非某一個(gè)演員的表情和服飾。對(duì)整體畫(huà)面的接收必然導(dǎo)致信息攫取的精確性受阻,但對(duì)于藝術(shù)體驗(yàn)而言,扣人心弦的記憶點(diǎn)往往是細(xì)枝末節(jié)的部分。大眾傳播時(shí)代,信息傳播往往洪流式地傾瀉而非精準(zhǔn)定位受眾,而沉浸傳播的特點(diǎn)之一則是能定位智能終端,實(shí)現(xiàn)個(gè)性化推送。

      (二)具體化(Reification)

      視覺(jué)效果滿足了整體感需求后,為了創(chuàng)造整體意義,視覺(jué)能從空白中創(chuàng)造出潛意識(shí)里相關(guān)聯(lián)的信息。這一環(huán)節(jié)類似自我建構(gòu)的過(guò)程,通過(guò)主觀判斷尋求未知事物的相關(guān)性。受眾在思維中搭建出一張網(wǎng),以與接收信息的相關(guān)程度為依據(jù)鋪開(kāi),由此視覺(jué)與知覺(jué)締結(jié)了關(guān)系。

      (三)多重形態(tài)(Multistability)

      建構(gòu)了完整且具體的聯(lián)系后,人的視覺(jué)便可以對(duì)觀察物進(jìn)行多種理解。是正面人物還是反派,是悲傷還是愉悅,都在受眾的心中埋下伏筆。多重形態(tài)從平面發(fā)展到立體,構(gòu)建出全方位的體驗(yàn),即沉浸傳播的雛形,只是其處于受眾思維中,而沉浸傳播則可以延伸到體外,并突破邊界進(jìn)行延伸??臻g的擴(kuò)展是形態(tài)變化的物質(zhì)基礎(chǔ)。

      (四)恒定性(Invariance)

      恒定識(shí)別使受眾能夠準(zhǔn)確判斷同一個(gè)物體,無(wú)論它如何變化,類似于我們對(duì)某一事物的“刻板印象”。當(dāng)恒定性在思維中建立,受眾對(duì)世界的感知便具有了無(wú)法替代的初始樣貌,并且這會(huì)影響今后的視覺(jué)感知。

      借助人視知覺(jué)的四個(gè)基本屬性,我們可以得到對(duì)某一事物的第一印象,并且這是我們自發(fā)產(chǎn)生的,沒(méi)有外界因素的約束與引導(dǎo)。代入式媒介通過(guò)這樣的呈現(xiàn)方式,實(shí)現(xiàn)了信息邊界的隱形,之所以說(shuō)是隱形而非消失,是因?yàn)槌两襟w驗(yàn)帶來(lái)的只是有限時(shí)間內(nèi)個(gè)體的自主化認(rèn)知,當(dāng)構(gòu)建出的這個(gè)世界日漸清晰,邊界也會(huì)隨之出現(xiàn)?!叭藢?shí)際上已經(jīng)完成了他一切身體功能的延伸?!薄叭嗽煳锒伎梢援?dāng)作過(guò)去用身體或身體的一部分所行使的功能的延伸。”(E.T.霍爾,2010)[4]沉浸式媒介延伸了視覺(jué)等感官體驗(yàn),由此引發(fā)的視覺(jué)敘事變化是當(dāng)下沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)的文本基礎(chǔ)。

      視覺(jué)敘事和傳統(tǒng)的講故事不同,除了要遵循時(shí)間線的順序,還要符合敘事的空間性,敘事時(shí)間甚至可以是多線展開(kāi)的。在上述舉例的沉浸式舞臺(tái)劇中,受眾就可以通過(guò)多次體驗(yàn),感受不同時(shí)間線上不同人物的經(jīng)歷,這完全由其初始選擇決定,可以在故事結(jié)束后重啟新的人生??臻g性則依賴于視覺(jué),近年來(lái)十分流行的沉浸式展覽就是利用空間上的多維角度帶給受眾全方位、多感官的沉浸藝術(shù)體驗(yàn)。巴黎光影博物館通過(guò)光影聲效技術(shù),將凡·高的《星夜》《向日葵》等上千幅畫(huà)作呈現(xiàn)給游客,使藝術(shù)與人突破了時(shí)間與空間的限制,相互融合。日本九州的TeamLab展出A Forest where Gods Live《神所往的森林》同樣通過(guò)沉浸式展出,給游客帶來(lái)視覺(jué)沖擊,通過(guò)大自然的原始聲音和精妙絕倫的光影變幻描繪出日本傳統(tǒng)神話中神所居住的世界,其間一步一景一故事,無(wú)人講述卻有娓娓道來(lái)之感。類似的展出不需要清晰的敘事風(fēng)格與章法,受眾可以沉浸其中,感受模糊敘事帶來(lái)的奇觀。

      三、敘事性傳媒的實(shí)踐:社交媒體認(rèn)知建構(gòu)

      提到沉浸式傳媒時(shí),人們似乎不會(huì)想到電視這一在第四次信息技術(shù)革命中大放異彩的媒介載體。電視曾對(duì)大眾傳媒受眾的認(rèn)知產(chǎn)生了極大的影響,有關(guān)電視劇、電視廣告的視覺(jué)敘事研究,更是為當(dāng)下的敘事學(xué)理論奠定了基礎(chǔ)。如今,社交媒體軟件層出不窮,在越來(lái)越短的時(shí)間里刷新著大眾的認(rèn)知。從前的電視購(gòu)物節(jié)目搬上了互聯(lián)網(wǎng)直播間,從前的電視劇被制作精良、成本更低的網(wǎng)劇代替,受眾的追捧不僅僅是因?yàn)樾畔⒌囊椎?,更體現(xiàn)出了后現(xiàn)代化社交媒體上,人們?nèi)ゴ秩【?、去繁就?jiǎn)的習(xí)慣。

      當(dāng)前層出不窮的短視頻拍攝方式令受眾應(yīng)接不暇,聚焦于小屏卻能帶來(lái)大屏3D甚至4D體驗(yàn),突破界面的傳播在更新視覺(jué)體驗(yàn)的同時(shí)也更新了認(rèn)知。短視頻應(yīng)該擺脫令用戶沉迷、過(guò)度消磨時(shí)間的標(biāo)簽,轉(zhuǎn)而開(kāi)拓高質(zhì)量?jī)?nèi)容。短視頻被貼上負(fù)面標(biāo)簽的一大原因是可以在極短時(shí)間內(nèi)引起用戶的興趣,使用戶進(jìn)行無(wú)目的性的旁觀,且用戶無(wú)須深思即可投入下一場(chǎng)旁觀。其本質(zhì)是因?yàn)閮?nèi)容夸張淺薄,不需要深入思考,一閃而過(guò)。在手指向上滑動(dòng)的一瞬間,視頻內(nèi)容中的人與故事便與你再無(wú)瓜葛。這種低黏度的社交工具所呈現(xiàn)出的即時(shí)享樂(lè)狀態(tài),無(wú)疑不符合主流價(jià)值觀所追求的實(shí)踐主義與現(xiàn)實(shí)主義精神。

      敘事性傳媒要通過(guò)沉浸式體驗(yàn)增強(qiáng)用戶黏性,首先要熟悉受眾的認(rèn)知偏好,視覺(jué)動(dòng)物習(xí)慣于通過(guò)符號(hào)關(guān)聯(lián)意義。米克·巴爾強(qiáng)調(diào)圖像與觀者之間的聯(lián)系,這種聯(lián)系基于對(duì)特定符碼的意義投射。因此,當(dāng)觀者回溯歷史事件或展望未來(lái)時(shí),視覺(jué)符號(hào)必須為其提供意義架構(gòu)的橋梁。符碼背后的信息離不開(kāi)人的操縱,敘事者對(duì)意義的建構(gòu)過(guò)程就是重構(gòu)受眾認(rèn)知的過(guò)程。要讓受眾沉浸于某一時(shí)刻的圖像,再通過(guò)更多的圖像勾連實(shí)現(xiàn)視覺(jué)的動(dòng)態(tài)傳播。作品的意義生成于觀者與敘事者之間,在一種主客體的相互作用中。沉浸式傳播在實(shí)踐中產(chǎn)生意義的渠道,娛樂(lè)項(xiàng)目上的應(yīng)用只是初級(jí)階段的試水。

      流行藝術(shù)為沉浸式傳播提供了外部條件,目前不少學(xué)者對(duì)沉浸式藝術(shù)的嚴(yán)肅性提出質(zhì)疑,認(rèn)為其過(guò)于強(qiáng)調(diào)純粹感官體驗(yàn),容易跳進(jìn)藝術(shù)表面化的陷阱,藝術(shù)家應(yīng)該深度權(quán)衡陽(yáng)春白雪與下里巴人,避免藝術(shù)欣賞的“游樂(lè)化”。除了聲光電的技術(shù)運(yùn)用,其傳播內(nèi)容的價(jià)值是今后重要的發(fā)展走向。藝術(shù)不應(yīng)該是短暫的情緒調(diào)動(dòng),而應(yīng)該是綿長(zhǎng)的心理觸動(dòng),甚至在人的生命留下印記。早在20世紀(jì),非敘事電影的藝術(shù)家們就開(kāi)始嘗試創(chuàng)造身臨其境的視覺(jué)體驗(yàn),其過(guò)程中經(jīng)歷了技術(shù)的變化,身臨其境的藝術(shù)一直在電影和藝術(shù)中不斷推進(jìn)到今天。國(guó)內(nèi)的沉浸式藝術(shù)源于虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的熱潮。2010年,丹麥藝術(shù)家?jiàn)W拉維爾曾和中國(guó)建筑師馬巖松合作推出“感覺(jué)即真實(shí)”的展覽。2013年,日本藝術(shù)家草間彌生“我有一個(gè)夢(mèng)”巡展在上海當(dāng)代國(guó)際藝術(shù)館開(kāi)啟,將沉浸式藝術(shù)推向普羅大眾,其獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格,在中國(guó)時(shí)裝界掀起了新的社會(huì)風(fēng)潮[5]。

      四、化被動(dòng)體驗(yàn)為主動(dòng)應(yīng)用的沉浸傳媒方式

      回溯歷史中每一種傳播方式的出現(xiàn)與廣泛應(yīng)用,都是從被動(dòng)接受發(fā)展成主動(dòng)應(yīng)用。信息是語(yǔ)言符號(hào)的集合體,當(dāng)前信息的傳遞突破了聲音、文字的局限,轉(zhuǎn)而發(fā)展成多元化的信息內(nèi)容,甚至可以進(jìn)行多模態(tài)的融合傳播。沉浸傳播的載體是所有的信息傳播方式,媒介不再只作為中介出現(xiàn),媒介即信息。多模態(tài)信息促進(jìn)了沉浸式傳播的出現(xiàn),沉浸式傳播也促進(jìn)了信息構(gòu)成的多維轉(zhuǎn)換。

      從前的時(shí)效性已不再是新聞工作者的生命線,而是被即時(shí)性取代。由于沉浸式新聞是在記錄和創(chuàng)作的同時(shí)進(jìn)行的,客觀和主觀交織在一起,形成了一個(gè)主客觀的虛擬環(huán)境[6]。泛在時(shí)代,娛樂(lè)和工作、生活已經(jīng)不可分割,移動(dòng)終端既是娛樂(lè)工具,又是工作的得力助手,一些新聞APP也包含著豐富的娛樂(lè)內(nèi)容,滿足用戶的社交、認(rèn)知需求,資訊與娛樂(lè)的界限趨于模糊,但這并不意味著新聞的嚴(yán)肅性蕩然無(wú)存。任何傳播過(guò)程的主體性是不容忽視的,主體可以隨意切換與對(duì)話,但新聞的立場(chǎng)始終要保持客觀真實(shí),沉浸新聞能夠在未來(lái)實(shí)現(xiàn)的前提是新聞素養(yǎng)的提高和普及。

      目前隨著“沉浸熱”的興起,沉浸式傳播已經(jīng)成為一種產(chǎn)業(yè)。以?shī)蕵?lè)內(nèi)容為出發(fā)點(diǎn),涵蓋了教育、藝術(shù)、旅游、游戲等領(lǐng)域的“全域沉浸”日趨成熟。沉浸體驗(yàn)深度模型的提出,為沉浸產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了三個(gè)全新的維度。

      第一,(感官)包圍的深度:參與者通過(guò)五種感官和精神狀態(tài)的模擬,感受到與現(xiàn)實(shí)世界隔離的程度。以虛擬現(xiàn)實(shí)為例,使用者大多需要佩戴外在有形設(shè)備實(shí)現(xiàn)體驗(yàn),而脫離自身感官的體驗(yàn)在一定程度上造成的不適感,會(huì)阻礙虛擬現(xiàn)實(shí)的深度體驗(yàn)。

      第二,(參與)敘事深度:參與者與沉浸式體驗(yàn)故事(或隱喻故事)的關(guān)系可分為與故事無(wú)關(guān)系(或無(wú)故事)、看故事、部分參與敘事、作為主角的主導(dǎo)敘事、無(wú)邊界的現(xiàn)實(shí)與敘事[7]。

      第三,互動(dòng)深度:沉浸式環(huán)境中參與者與所有人、物的互動(dòng)程度。人際交往分為淺層次與深層次,從初始的眼神交流到互換角色角色扮演。例如,在一些觀眾身臨其境的大型表演藝術(shù)項(xiàng)目中,演員和觀眾之間很難形成最淺層次的眼神交流,因此互動(dòng)指數(shù)的深度較低。

      作為多媒介研究?jī)?nèi)容和多傳播信息平臺(tái)的綜合體,沉浸傳播發(fā)展具有人際傳播和大眾文化傳播的雙重功能。沉浸技術(shù)能成功地應(yīng)用于新聞產(chǎn)業(yè),不僅僅是因?yàn)楣ぞ呋钠占芭c推廣,更是因?yàn)橛脩舻倪x擇與主動(dòng)應(yīng)用甚至設(shè)計(jì),這能夠?yàn)樾侣剺I(yè)創(chuàng)造更廣闊的行業(yè)空間和更靈活的思維方式。沉浸式媒體包含所有新老媒體,沉浸式新聞模式是一個(gè)開(kāi)放的系統(tǒng),能在無(wú)限的時(shí)間和空間里帶來(lái)民族的狂歡。

      五、結(jié)語(yǔ)

      隨著沉浸式傳播的產(chǎn)業(yè)化,其在各領(lǐng)域的應(yīng)用將更加廣泛,除了作為特殊的娛樂(lè)方式體驗(yàn),更需要關(guān)注其在教育、新聞等行業(yè)的發(fā)展?jié)摿?。在媒體融合的大背景下,發(fā)展沉浸式傳媒要具有破圈思維,為受眾打造滿足其需求的個(gè)性化沉浸式體驗(yàn),而不僅僅是利用媒介的多樣化,簡(jiǎn)單的平臺(tái)推廣和產(chǎn)品推送服務(wù)始終難以隨著用戶需求的更迭而保有鮮活的生命力。本文分析沉浸式傳播的發(fā)展現(xiàn)狀及諸多可能性,從認(rèn)知上把沉浸式傳播由新型媒介過(guò)渡到當(dāng)下的流行媒介,其未來(lái)發(fā)展前景難以估量。

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      作者簡(jiǎn)介:吳瑞雪(1996—),女,天津人,碩士在讀,研究方向:新聞傳播學(xué)。

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