摘要:新媒體時(shí)代,短視頻以其獨(dú)有的即時(shí)性、互動(dòng)性、便捷性等優(yōu)勢逐漸受到人們的青睞,在滿足受眾多元化的信息需求的同時(shí),自身也在不停地發(fā)展。電子游戲行業(yè)有誕生于互聯(lián)網(wǎng)的原生優(yōu)勢,眾多游戲從業(yè)人員抓住了短視頻制作的風(fēng)口,迅速使游戲在短視頻領(lǐng)域有了自己的一席之地,但迅猛的發(fā)展也讓游戲短視頻的傳播出現(xiàn)了一些問題。本文對(duì)這些問題提出了一些對(duì)策,旨在使游戲短視頻獲得更好的傳播效果。
關(guān)鍵詞:新媒體;游戲短視頻;傳播;現(xiàn)狀
中圖分類號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2021)13-0114-03
一、游戲短視頻的內(nèi)涵及發(fā)展現(xiàn)狀
在短視頻日益發(fā)展的今天,短視頻吃掉了移動(dòng)用戶的大量碎片時(shí)間,有更強(qiáng)的時(shí)間黏性。目前的短視頻平臺(tái)只在應(yīng)用場景、應(yīng)用目的、特殊屬性這三方面存在區(qū)分。整體來看,只有擁有頭部流量的抖音和快手兩個(gè)平臺(tái)是短視頻的主要傳播渠道,其他的短視頻平臺(tái)更像是作為工具,在為抖音和快手的內(nèi)容產(chǎn)出與傳播做流量的引進(jìn)。[1]。在短視頻一度被網(wǎng)紅和娛樂內(nèi)容占據(jù)的情況下,游戲短視頻依托誕生自互聯(lián)網(wǎng)的優(yōu)勢以及天生的娛樂性,成為流量的入口和平臺(tái)爭奪的對(duì)象。
游戲短視頻是以游戲?yàn)橹饕?、以短視頻為傳播方式,在泛娛樂領(lǐng)域以專精類進(jìn)行下沉式的用戶獲取的短視頻。游戲創(chuàng)造了一個(gè)擬態(tài)環(huán)境,我們通過媒體提供的信息去把握認(rèn)識(shí)客觀現(xiàn)實(shí)環(huán)境,同樣,玩家對(duì)于游戲的感知認(rèn)識(shí)也受到游戲短視頻的影響,游戲短視頻成了游戲世界的擬態(tài)環(huán)境。游戲短視頻的很多內(nèi)容是游戲主播刻意安排表演的,或許表演嘗試很多次才有一次能取得成功,但是正是因?yàn)檫@一次,短視頻被無限“放大”,從而影響了玩家對(duì)游戲世界的感知[2]。
二、游戲短視頻傳播現(xiàn)狀
(一)游戲短視頻的傳播內(nèi)容與特點(diǎn)
2019年中國電競市場分析報(bào)告顯示,游戲短視頻大致可以分為游戲教學(xué)、游戲賽事集錦、游戲主播日常、游戲測評(píng)、游戲BUG這五大類。本文根據(jù)以上五種類型,對(duì)游戲短視頻的傳播內(nèi)容和特點(diǎn)進(jìn)行總結(jié)。
1.以游戲教學(xué)為主的短視頻指的是對(duì)游戲背景進(jìn)行深層次挖掘、分析游戲數(shù)值、解讀游戲彩蛋、更新總結(jié)游戲版本以及具體游戲操作技巧的短視頻。這種短視頻的內(nèi)容如果被大部分玩家或觀看者接受,其會(huì)自發(fā)地進(jìn)行傳播,以此加強(qiáng)玩家之間的聯(lián)系,同時(shí)為游戲本身提供一定的話題熱度。它的特點(diǎn)是內(nèi)容比較翔實(shí),但更新頻率較慢,并且原創(chuàng)的技巧在被制作成短視頻播出后,會(huì)立刻有大量的作者復(fù)現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容以此瓜分流量,因此會(huì)出現(xiàn)一段時(shí)間里一個(gè)技巧被多個(gè)短視頻賬號(hào)傳播的情況。
2.以游戲賽事集錦為主的短視頻。在比賽剛結(jié)束時(shí)或是比賽進(jìn)行過程中,賽事集錦的短視頻往往就已經(jīng)發(fā)布在了短視頻平臺(tái)上,它強(qiáng)化了游戲賽事新聞的時(shí)效性。微信、微博等社交媒體這種熟人、名人社交平臺(tái)的自帶流量給短視頻的轉(zhuǎn)發(fā)和分享引流,不僅能使游戲賽事愛好者、游戲玩家之間的互動(dòng)更加便捷,也能讓其他非游戲受眾關(guān)注游戲賽事,以此達(dá)到更好的傳播效果。這種賽事集錦的短視頻通常有兩種類型。一是經(jīng)過剪輯和配有背景音樂,沒有賽事解說在一旁輔助的短視頻,這種短視頻主要面向的群體是有一定游戲經(jīng)驗(yàn)、能理解游戲背景的游戲玩家,他們通過簡單的畫面展示就能理解短視頻想要表達(dá)的內(nèi)容。另一種則是直接將比賽中的片段截取出來,加上標(biāo)題和關(guān)鍵詞后直接在短視頻平臺(tái)發(fā)布的短視頻,這種賽事集錦短視頻主要面向的群體是游戲愛好者和輕度游戲玩家,他們通過游戲解說的解讀和短視頻的標(biāo)題來理解短視頻的內(nèi)容。它的特點(diǎn)是內(nèi)容直接,傳播力強(qiáng),更新隨著賽事的進(jìn)行不斷更新。
3.以游戲主播日常為主的短視頻。根據(jù)游戲主播、職業(yè)選手在各個(gè)直播平臺(tái)的日?;顒?dòng),主要展示游戲主播的性格、職業(yè)選手賽場外不為人知的一面、游戲主播和職業(yè)選手游戲水平的提升。這類游戲短視頻為受眾了解某個(gè)主播的性格提供了豐富的資源,游戲主播的“人設(shè)”就在這一個(gè)個(gè)短視頻中豐富起來。它的特點(diǎn)是輕松愉快,這類短視頻的更新頻率很快,因?yàn)槭怯螒蛑鞑サ娜粘?,所以往往與生活相互聯(lián)系,有經(jīng)驗(yàn)的制作者會(huì)結(jié)合當(dāng)下的社會(huì)熱點(diǎn),在起到宣傳游戲作用的同時(shí),為游戲主播吸引粉絲。
4.以游戲測評(píng)、推廣為主的短視頻。游戲測評(píng)主要是指對(duì)新游戲以及競技化游戲的版本更新進(jìn)行測評(píng)。游戲測評(píng)往往關(guān)注游戲玩家所關(guān)注不到的游戲背景、游戲音樂、游戲打擊感等??梢哉f游戲測評(píng)推廣短視頻可以直接影響游戲的銷量,從不同的角度去解讀游戲的爆款短視頻,能引起玩家共鳴,更可以改變大部分人對(duì)一款游戲的看法。它的特點(diǎn)是有測評(píng)人的主觀意識(shí)輸出,這類短視頻的更新頻率較為固定,因?yàn)闇y評(píng)一款游戲需要一定時(shí)間。這類短視頻有著不俗的游戲推廣力度,但因?yàn)槎桃曨l時(shí)長的限制,測評(píng)類短視頻的準(zhǔn)確度、背景挖掘深度等存在明顯不足。這也是游戲測評(píng)在短視頻領(lǐng)域發(fā)展艱難的地方。
5.以游戲BUG彩蛋為主的短視頻。游戲在剛開始發(fā)行時(shí),常常出現(xiàn)在測試階段沒有出現(xiàn)過的問題,存在一些BUG。以游戲BUG彩蛋為主的短視頻會(huì)介紹游戲BUG的觸發(fā)機(jī)制、游戲BUG帶來的惡性后果以及如何處理遇到的BUG。游戲BUG作為游戲制作公司的錯(cuò)誤,本身就自帶一定的話題度,加上出現(xiàn)BUG后的惡性后果,會(huì)讓很多遇到這種BUG的玩家和視頻觀看者產(chǎn)生共鳴。而游戲彩蛋解讀也是探索游戲過程中的一個(gè)環(huán)節(jié),它相較于BUG更像是游戲開發(fā)者為玩家準(zhǔn)備的一份小禮物,解讀彩蛋這種包含解密因素的短視頻能夠激發(fā)觀看者的好奇心。這種短視頻的特點(diǎn)在于更新頻率很慢,相較于前面四類來說,它在游戲短視頻里所占比例較低。而且這類短視頻也經(jīng)常和游戲測評(píng)類短視頻相互融合,不少游戲主播在測評(píng)中發(fā)現(xiàn)BUG和彩蛋。目前來說,單一制作這類發(fā)現(xiàn)游戲BUG和彩蛋的短視頻的短視頻制作者相對(duì)較少。
(二)游戲短視頻目前存在的問題
游戲短視頻行業(yè)吸引了大量的游戲玩家入駐短視頻平臺(tái),給短視頻平臺(tái)帶來了可觀的流量,但同樣的,這些流量也讓游戲短視頻在短視頻平臺(tái)野蠻生長,在這樣的發(fā)展過程中,游戲短視頻主要存在以下四個(gè)問題。
1.游戲短視頻制作存在大量搬運(yùn)、非原創(chuàng)的情況
游戲教學(xué)類短視頻這種內(nèi)容比較翔實(shí)的干貨類短視頻,因?yàn)樵瓌?chuàng)制作成本高,所以更新頻率較慢,而很多短視頻制作者為了追求更大的利益,都將獲取關(guān)注放在首位,直接盲目搬運(yùn)這類制作難度高但深受玩家喜愛的短視頻,或者照搬手法將原創(chuàng)內(nèi)容直接復(fù)刻,甚至將原視頻重新配音,以此降低原創(chuàng)內(nèi)容的難度,導(dǎo)致游戲教學(xué)短視頻內(nèi)容高度一致。長此以往只會(huì)導(dǎo)致行業(yè)內(nèi)卷,所有人都開始搬運(yùn)同樣的內(nèi)容,以為找到了“財(cái)富密碼”,而此類賬號(hào)粉絲黏性不足的問題終會(huì)暴露,最終導(dǎo)致粉絲流失。同時(shí),大量的仿拍涉及原創(chuàng)者的版權(quán)問題,而當(dāng)下短視頻行業(yè)中并沒有具體的關(guān)于短視頻內(nèi)容的版權(quán)保護(hù)措施,這是當(dāng)今游戲教學(xué)短視頻發(fā)展遇到的一個(gè)問題[3]。
2.游戲短視頻普遍缺少立體化的創(chuàng)作形象
在目前的游戲短視頻中,以游戲主播日常為主的短視頻和以游戲測評(píng)、推廣為主的短視頻最需要解決的問題就是缺少立體化創(chuàng)作形象。沒有立體化的創(chuàng)作形象,受眾在碎片化的時(shí)間里接收到的只有視頻的內(nèi)容,創(chuàng)作內(nèi)容的人則會(huì)被忽略。長此以往,不僅會(huì)導(dǎo)致有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的制作者受到的關(guān)注少,更會(huì)消磨內(nèi)容制作者的熱情,不利于創(chuàng)造出游戲短視頻“百花齊放”的整體環(huán)境,形成良性的循環(huán)發(fā)展。這一問題在以游戲測評(píng)為主的短視頻中尤為突出,測評(píng)人給出專業(yè)的意見后,如果沒有樹立起具有個(gè)人特色的“人設(shè)”,在后期往往會(huì)泯然眾人矣。
3.游戲短視頻吸粉方式相對(duì)單一,缺乏創(chuàng)新引流手段
游戲短視頻的受眾主要是游戲玩家,并沒有良好的引流手段吸引非游戲玩家瀏覽游戲短視頻,這會(huì)逐漸在游戲短視頻領(lǐng)域形成信息繭房。雖然在游戲玩家群體里,玩家的交流更加高效,但他們與其他短視頻受眾之間的溝通并不會(huì)比信息匱乏的時(shí)代更加順暢和有效。同樣,對(duì)于游戲短視頻制作者來說,大量同質(zhì)化的評(píng)論也會(huì)讓他們感到迷茫,只有不斷注入新鮮血液進(jìn)行互動(dòng)評(píng)論,才不會(huì)形成一潭死水的環(huán)境,如何解決新鮮血液注入的問題,也是比較重要的。
4.游戲短視頻制作體系不健全,從業(yè)人員素質(zhì)參差不齊
目前,游戲短視頻仍然處于發(fā)展階段,雖然有了頗具規(guī)模的市場,但是仍然談不上制度化、合理化、規(guī)范化。長久化運(yùn)營的發(fā)展體系尚未健全,還處于摸索階段。在游戲人口紅利逐漸消退的情況下,雖然游戲短視頻用戶的活躍度高,并且和游戲用戶高度重合,但如果沒有合理健全的體系,對(duì)資源和資本進(jìn)行合理化配置,再多的資金投入也只會(huì)曇花一現(xiàn)。一時(shí)之間出現(xiàn)的爆款是多種因素結(jié)合的結(jié)果,一款火出圈的游戲短視頻背后是游戲短視頻制作經(jīng)驗(yàn)的積累。目前游戲短視頻制作體系不健全,正在不斷改善,但是仍然存在相當(dāng)多的問題,如游戲短視頻制作者外包制作,制作者沒有接受過相關(guān)游戲短視頻制作的培訓(xùn);游戲短視頻制作者并不是游戲玩家,對(duì)游戲背景沒有理解等[4]。
三、游戲短視頻的發(fā)展對(duì)策
在游戲短視頻行業(yè)的發(fā)展過程中,游戲短視頻的內(nèi)容、制作方式和展現(xiàn)形式都有自己的特色,因此要想讓這五大類短視頻實(shí)現(xiàn)長期穩(wěn)定發(fā)展,不僅要繼續(xù)保持該類型游戲短視頻的特色,游戲短視頻制作者還要不斷接受刺激,以此創(chuàng)造出適合游戲類短視頻制作的行業(yè)環(huán)境,對(duì)此筆者提出幾點(diǎn)自己的看法。
(一)游戲教學(xué)類短視頻需要堅(jiān)持內(nèi)容原創(chuàng)
如今,短視頻的制作變得越來越傻瓜化,目前出現(xiàn)的短視頻剪輯應(yīng)用程序也在剪輯、特效甚至拍攝方面,縮小了視頻制作者的差距,并使其體現(xiàn)出獨(dú)有的特色。因此教學(xué)類短視頻要想在短視頻整體行業(yè)中穩(wěn)步前進(jìn),必須抓住自身的內(nèi)容優(yōu)勢,并將此優(yōu)勢不斷擴(kuò)大。在教學(xué)短視頻中,技巧原創(chuàng)和技巧展示是兩個(gè)至關(guān)重要的元素,也是吸引用戶觀看這類短視頻的重要因素。在較短的時(shí)間里,吸引用戶觀看并且讓觀看者理解其中的原理,需要良好的視頻指引與清晰明了的內(nèi)容展示。將展示和教學(xué)兩者進(jìn)行平衡,可以達(dá)到更好的傳播、教學(xué)效果。同樣的,教學(xué)技巧的研究也應(yīng)該和視頻制作同步進(jìn)行,而不是模仿、搬運(yùn)有流量效果的教學(xué),這樣只會(huì)讓同質(zhì)化信息大量出現(xiàn)。
(二)加強(qiáng)游戲短視頻與個(gè)人IP的結(jié)合
要將游戲短視頻與個(gè)人風(fēng)格結(jié)合起來,讓短視頻形成自己的鮮明風(fēng)格,如《王者榮耀》主播張大仙,憑借著自身幽默的解說風(fēng)格,讓游戲短視頻形成了具有個(gè)人特色的作品。還可以將一個(gè)ID打造成一個(gè)IP,如《英雄聯(lián)盟》的主播Miss韓懿瑩,她在游戲視頻制作初期,作為一個(gè)零基礎(chǔ)的小白堅(jiān)持更新,在游戲短視頻起步的時(shí)候,就憑借著自己前期積累的優(yōu)勢,將自己的ID打造成了一個(gè)IP[5]。形成個(gè)人IP和短視頻制作風(fēng)格兩者有必然的先后順序,即先有自己的視頻制作風(fēng)格再形成自己的個(gè)人IP。但需要注意的是,短視頻的制作風(fēng)格同樣也需要原創(chuàng),每個(gè)人都是獨(dú)一無二的,都有適合自己的短視頻風(fēng)格,只有適合自己的視頻風(fēng)格才能讓自己所接受,且很好地表達(dá)出來,從而形成自己的IP并產(chǎn)生價(jià)值。
(三)堅(jiān)持文化自信,將多領(lǐng)域融合帶入游戲短視頻
賽事集錦類短視頻作為整個(gè)賽事部分的信息載體,游戲本身就是迎合人們的娛樂需求所產(chǎn)生的,賽事集錦更是為了讓用戶看得爽出現(xiàn)的產(chǎn)物,因此這類短視頻制作者更應(yīng)該思考如何在滿足人們娛樂需求的同時(shí),帶來一些正面的影響,而不是為了娛樂而娛樂。例如,在集錦類短視頻中加入中華詩詞加以解說,或?qū)⒃娫~元素融入視頻標(biāo)題;在無解說的集錦類短視頻中,選用中國歌曲作為背景音樂等。要意識(shí)到,多領(lǐng)域的融合才是賽事集錦類短視頻未來發(fā)展的出路。在多領(lǐng)域融合時(shí)也需要堅(jiān)持文化自信,在融合領(lǐng)域進(jìn)一步考慮我們自己的文化元素,游戲短視頻同樣也可以作為文化輸出工具,發(fā)揚(yáng)中國文化。
(四)游戲短視頻的跨界合作與界內(nèi)合作
目前越來越多的游戲短視頻制作者會(huì)進(jìn)行線上互動(dòng),跨界合作成為一種新的趨勢。游戲短視頻領(lǐng)域比較常見的跨界合作有明星與游戲廠商之間的合作,游戲短視頻依托明星的流量以及自帶的粉絲獲取更高的關(guān)注度。這兩方進(jìn)行的互動(dòng)合作,不僅可以同時(shí)滿足雙方粉絲的需求,更能帶來大量流量,以此使短視頻的收益最大化。同樣也可以改善游戲短視頻受眾僅僅只有游戲玩家的情況,將新鮮血液輸入到游戲短視頻受眾領(lǐng)域。另外一類合作就是純線上的互動(dòng)合作,兩個(gè)游戲短視頻制作者進(jìn)入同一局游戲,從兩個(gè)不同的視角展現(xiàn)對(duì)抗畫面、合作畫面。這樣的合作能讓兩個(gè)賬號(hào)的觀眾看到兩個(gè)不同的視角,完整的視角可以讓游戲內(nèi)容更加嚴(yán)謹(jǐn),同時(shí)產(chǎn)生更高的話題度,形成一種攜手上進(jìn)的良性競爭環(huán)境。
(五)提升從業(yè)人員素質(zhì),加強(qiáng)知識(shí)儲(chǔ)備及媒體運(yùn)用
可以說游戲短視頻的相關(guān)從業(yè)人員決定了游戲短視頻的流量與傳播效果,因此對(duì)從業(yè)人員的能力進(jìn)行培養(yǎng)仍是一個(gè)重要的發(fā)展環(huán)節(jié)。游戲短視頻制作方可開設(shè)相關(guān)的培訓(xùn)課程,以此提升從業(yè)人員的能力,培訓(xùn)內(nèi)容可以有短視頻封面制作排版、游戲新聞熱點(diǎn)把控、游戲背景解讀、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展講解等。同樣,游戲短視頻制作方還可通過吸引多技能人才來滿足游戲短視頻制作傳播的需求。多技能人才指的是兼具新媒體技術(shù)操作能力、有豐富游戲經(jīng)驗(yàn)、掌握新聞傳播相關(guān)知識(shí)技能的人才。在這類從業(yè)人才的支撐下,短視頻領(lǐng)域下游戲短視頻的優(yōu)勢才能夠真正得到發(fā)揮[6]。
四、結(jié)語
游戲短視頻與短視頻平臺(tái)興起的時(shí)間幾乎一致。其發(fā)展相對(duì)較快,也存在很多問題,如視頻同質(zhì)化嚴(yán)重、視頻內(nèi)容低俗、游戲短視頻吸粉方式相對(duì)單一、缺少立體化的創(chuàng)作形象、制作游戲短視頻的體系不健全。因此,游戲短視頻制作者在堅(jiān)持原創(chuàng)的同時(shí),也要學(xué)習(xí)其他類型的短視頻,在文化領(lǐng)域堅(jiān)持文化自信,實(shí)現(xiàn)多領(lǐng)域融合,在競爭層面勇敢合作,讓兩個(gè)游戲短視頻賬號(hào)之間產(chǎn)生良好的化學(xué)反應(yīng),達(dá)到合作共贏的目標(biāo)。最后在制作體系方面,要做到規(guī)范化發(fā)展,在吸收外界人才的同時(shí),建立內(nèi)部人員發(fā)展體系,實(shí)現(xiàn)良性循環(huán),使人才生生不息。其實(shí)目前的游戲短視頻在整體的短視頻領(lǐng)域處于良好的地位,但大多數(shù)人選擇忽視存在的問題,可實(shí)際上很多問題在形成之初就能解決,不能等到問題嚴(yán)重時(shí)再考慮解決方案。為了游戲短視頻未來的發(fā)展以及短視頻瀏覽環(huán)境的改善,游戲短視頻制作者需要在不影響現(xiàn)有狀態(tài)的情況下,及時(shí)解決目前存在的問題。筆者堅(jiān)信,這可以使短視頻尤其是游戲短視頻的影響力再上一個(gè)臺(tái)階。
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作者簡介:易子軒(1996—),男,湖北荊州人,碩士在讀,研究方向:體育新聞傳播。