王谷宇
摘要:目前我們處于互聯(lián)網(wǎng)的時代,電腦、手機已經是我們離不開的工具,網(wǎng)絡游戲隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及已經成為目前發(fā)展最迅速的行業(yè)之一。網(wǎng)絡游戲蓬勃發(fā)展的同時,游戲行業(yè)內的亂象也頻繁爆出。其中對網(wǎng)絡游戲著作權的討論日益高漲,社會上和學術界對此問題的關注度也特別高。雖然市面上的網(wǎng)絡游戲層出不窮,每天都有無數(shù)的網(wǎng)絡游戲面世,但是并不意味著網(wǎng)絡游戲的開發(fā)很簡單,反而網(wǎng)絡游戲的研發(fā)很費精力,開發(fā)一款網(wǎng)絡游戲的成本很高。如果不處理好網(wǎng)絡游戲著作權的問題,將導致游戲行業(yè)處于畸形發(fā)展中。
關鍵詞:著作權;網(wǎng)絡游戲;認定標準;侵權
第一章 我國對網(wǎng)絡游戲著作權保護的現(xiàn)狀
目前網(wǎng)絡游戲多如牛毛,每天都有大量游戲問世,隨之網(wǎng)絡游戲的侵權案件也多了起來。本章將以目前對網(wǎng)絡游戲的立法現(xiàn)狀,對網(wǎng)絡游戲侵權的認定為切入點,發(fā)現(xiàn)其中出現(xiàn)的問題,并進行深入探討。
第一節(jié) 目前網(wǎng)絡游戲著作權保護的立法現(xiàn)狀
目前網(wǎng)絡游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展,但我國對網(wǎng)絡游戲著作權方面還未建設起相應的法律體系。在實務中,法院遇到此類侵權案件也并沒有有效的裁判依據(jù),目前我國在網(wǎng)絡游戲著作權方面還存在著許多的不足,無法切實保證創(chuàng)作者的智力成果。
我國第一部關于網(wǎng)絡游戲的文件是文化部2010年制定實施的《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》,其中確定了網(wǎng)絡游戲的含義,并將計算機軟件作品劃入著作權法保護的范圍內。同時根據(jù)《計算機軟件保護條例》,“規(guī)定網(wǎng)絡游戲包括相應的程序、代碼、指令集等組成的代碼化指令系列,資源庫部分則是通過代碼話指令系列展現(xiàn)在電腦屏幕上的一系列游戲畫面、配樂、flash動畫、字體等內容包含在內?!?/p>
通過學習可知,著作權法保護的標準是具有獨創(chuàng)性、思想表達兩分法、可復制性這三個要素?!队嬎銠C軟件保護條例》第六條規(guī)定:“本條例對軟件著作權的保護不延及開發(fā)軟件所用的思想、處理過程、操作方法或數(shù)學概念等?!边\用思想兩分法的前提是可以分清楚哪些是屬于思想范疇,哪些是屬于表達的范圍。在實際運用中,法官并不能根據(jù)法條準備的進行區(qū)分。
第二節(jié) 目前對網(wǎng)絡游戲著作權侵權的認定
在發(fā)生網(wǎng)絡游戲著作權侵權的案件時,法院和當事人需要查明的事實有:“(1)受著作權保護的事實,法官需要對原告主張著作權保護的標準進行認定;(2)著作權妨礙事實,包括兩項作品是否相同或者構成實質性相似;(3)著作權侵害事實,包括接觸或非法接觸他人作品的事實?!痹趯嶋H案件中,原告如果想證明被告有侵權行為,首先是證明被告有合理的機會接觸自己的作品,第二是被告的作品與原告的作品有實質性的相似。
1、對接觸的認定
在案件審理中,對接觸的認定要求不是很高。在一般審理過程中,原告只需要證明自己發(fā)布的游戲時間早已被告游戲的時間。具體來說,一般證明自己游戲作品的登記時間,封測時間、發(fā)布時間,或者是網(wǎng)上公測時間這幾個關鍵的時間點早于被告的游戲即可。但被告事先確實沒有機會接觸該游戲的話,對此侵權是很難成立的。
2、對實質性相似的認定
在實際案件處理中,對接觸的認定是比較簡單的,一般爭議的焦點都在于對實質性相似的認定上面。法院在案件處理當中一般會確定原告的游戲與被告的游戲是否有相似的方面,在確定有相似的方面,還要對相似程度的比例進行確定。網(wǎng)絡游戲著作權侵權案件中,法院需要綜合各方面因素進行判定,比如要將游戲的畫面進行對比,游戲中出現(xiàn)的文字進行對照,對游戲整體風格進行判斷分析。
由于目前網(wǎng)絡十分發(fā)達,侵權者對游戲的更改十分簡單,這對實質性的認定加大了難度。
第二章 日本對網(wǎng)絡游戲著作權的保護
我們都知道,日本的游戲產業(yè)十分的發(fā)達,全球著名的任天堂等游戲機都出自日本企業(yè),超級瑪麗等經典的游戲軟件也是出自日本企業(yè)。由于日本在游戲方面發(fā)展較早,產業(yè)化程度較高,這也帶動了相關的法律發(fā)展。日本和美國一樣,都沒有對網(wǎng)絡游戲進行專門的立法,日本在對網(wǎng)絡游戲著作權的保護上,是通過與相關的民法、著作權法上面對網(wǎng)絡游戲著作權進行保護。通過不同法律的互補,把網(wǎng)絡游戲劃分進計算機程序,在侵權發(fā)生時,運用計算機程序相關的侵權法條對網(wǎng)絡游戲著作權進行保護。在日本的實際判例當中,還有將游戲作為影視作品來進行保護的現(xiàn)象。但是如果運用影視作品的方法來保護網(wǎng)絡游戲,需要滿足三個條件:“第一是該游戲首先必須擁有大量的視聽方面創(chuàng)作,也就是所在視聽感觸和聽覺感受上,有和影視作品相似的地方;第二是要求游戲創(chuàng)作品被固定在物體上。隨后則是要求作品具備情感上的凸顯,或者是在思想層面上具備一定的創(chuàng)造力,這種創(chuàng)造力需要有創(chuàng)新的體現(xiàn),屬于文學或者藝術領域?!?/p>
在日本對網(wǎng)絡游戲著作權的保護方面,不僅是在計算機程序上面對網(wǎng)絡游戲著作權進行保護,還可以運用影視作品方面的經驗對其進行保護,這是我國可以學習借鑒的方面。
結語
雖然我國在知識產權方面起步較晚,但是在知識產權方面,經過我國學者不斷的努力,目前我國的知識產權保護水平已經在世界上處于領先地位。在立法過程中,我們應該更加注重一些新型的社會產物保護,尤其是網(wǎng)絡方面。隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,游戲行業(yè)收入呈井噴式增長。在這個巨大的蛋糕面前,有許多違法者鋌而走險,使一些原創(chuàng)作者遭受重大損失。這個問題還將繼續(xù)困擾游戲產業(yè),這就需要我國在此方面加大努力,以促進游戲產業(yè)的健康發(fā)展。
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