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      傳播學(xué)視角下青少年手機(jī)游戲消費(fèi)現(xiàn)狀研究

      2021-09-10 07:22:44文語(yǔ)涵
      新聞研究導(dǎo)刊 2021年1期
      關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲消費(fèi)主義傳播學(xué)

      摘要:手機(jī)游戲作為青少年日常生活中不可或缺的一部分,不僅僅是娛樂(lè)方式,更成為青少年維系人際關(guān)系的重要手段,然而隨著手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,青少年沉迷游戲、非理性消費(fèi)的問(wèn)題引起社會(huì)各界的擔(dān)憂。本文結(jié)合問(wèn)卷調(diào)查對(duì)青少年群體手機(jī)游戲消費(fèi)情況展開(kāi)研究,分析影響青少年手機(jī)游戲消費(fèi)的主要因素,探討群體對(duì)個(gè)人消費(fèi)的重要影響,發(fā)現(xiàn)青少年手機(jī)游戲非理性消費(fèi)現(xiàn)象的確存在,但并沒(méi)有想象中嚴(yán)重,社會(huì)、企業(yè)、家長(zhǎng)和青少年自己需要共同作出努力,改變對(duì)游戲的刻板印象。

      關(guān)鍵詞:傳播學(xué);手機(jī)游戲;消費(fèi)主義;青少年;非理性消費(fèi)

      中圖分類號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2021)01-0084-02

      一、引言

      騰訊發(fā)布的2020年第二季度及半年度業(yè)績(jī)報(bào)告顯示,2020年二季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長(zhǎng)40%至382.88億元,而該項(xiàng)收入來(lái)源主要由包括《和平精英》及《王者榮耀》在內(nèi)的國(guó)內(nèi)游戲及海外市場(chǎng)的手機(jī)游戲[1]。盡管手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展如火如荼,但手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)一直承擔(dān)著巨大的社會(huì)輿論壓力。本文探討手機(jī)游戲消費(fèi)行為及背后的心理因素,是否會(huì)給青少年群體身份認(rèn)同帶來(lái)影響,這可以幫助我們真正理解青少年消費(fèi)群體,以此豐富關(guān)于國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲青少年用戶消費(fèi)的研究。從現(xiàn)實(shí)意義上來(lái)說(shuō),弄清楚青少年手機(jī)游戲消費(fèi)情況,可以看出是否存在非理性消費(fèi)以及非理性消費(fèi)的現(xiàn)象有多嚴(yán)重;關(guān)注青少年手機(jī)游戲用戶的消費(fèi)行為和心理,有利于更好地引導(dǎo)青少年培養(yǎng)健康的消費(fèi)價(jià)值觀。其次,研究青少年用戶手機(jī)游戲消費(fèi)的偏好,可以幫助手機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)人員更合理地設(shè)置付費(fèi)點(diǎn)以及改進(jìn)付費(fèi)模式,更加有效地將好的創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為付費(fèi)點(diǎn),這也是促進(jìn)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)良好健康發(fā)展的長(zhǎng)久之計(jì)。

      二、青少年群體手機(jī)游戲消費(fèi)現(xiàn)狀

      針對(duì)青少年手機(jī)游戲玩家消費(fèi)制作問(wèn)卷,通過(guò)微信、QQ和王者榮耀、陰陽(yáng)師等熱門游戲社區(qū)進(jìn)行調(diào)查,統(tǒng)計(jì)用戶的消費(fèi)狀況。問(wèn)卷總共發(fā)放了263份,因?yàn)楸狙芯酷槍?duì)12~25歲的青少年群體,所以年齡在12歲以下和25歲以上的視為無(wú)效問(wèn)卷,之后回收有效問(wèn)卷251份。問(wèn)卷對(duì)象男性用戶占46.41%,女性用戶占53.39%;用戶的年齡大部分在18~22歲,占76.49%;用戶身份以大學(xué)生在讀和工作中為主;每月花銷大部分在1000~2000元。

      問(wèn)卷主要調(diào)查當(dāng)今青少年手機(jī)游戲用戶在游戲中的消費(fèi)情況,以此找出影響其消費(fèi)的因素,分析其消費(fèi)偏好及消費(fèi)心理。問(wèn)卷數(shù)據(jù)顯示,在游戲中偶爾消費(fèi)的人群占調(diào)查人數(shù)的一半,達(dá)51.39%;6.77%的人經(jīng)常消費(fèi);39.84%的人選擇了從不消費(fèi)。游戲消費(fèi)的方式各式各樣,在手機(jī)游戲里的消費(fèi)方式有購(gòu)買游戲設(shè)備和道具、游戲時(shí)長(zhǎng)、游戲賬號(hào),甚至有一些灰色交易,如找代練、買外掛,還包括贈(zèng)送游戲商品給好友等等。

      總體來(lái)看,MOBA類游戲(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲),如王者榮耀,所花金額最多,花費(fèi)金額在1~500元的人達(dá)33.07%。然后依次是卡牌類游戲,如陰陽(yáng)師、爐石傳說(shuō)、FGO;角色扮演類游戲,如楚留香、倩女幽魂等。值得注意的是,2.39%的玩家在王者榮耀中花費(fèi)的金額達(dá)1000~5000元,遠(yuǎn)高于其他類型的游戲;而在沙盒類游戲和休閑益智類游戲中,游戲玩家花費(fèi)的金額相對(duì)較少。由此可以看出,一方面,MOBA類游戲是目前手機(jī)游戲的熱門游戲類型,吸引了大多數(shù)玩家;另一方面,說(shuō)明競(jìng)技類游戲更能刺激玩家在游戲中消費(fèi)。

      三、影響消費(fèi)的因素

      (一)個(gè)人需求的滿足

      一方面是收集展示精美商品的需求。鮑德里亞的老師德波在《景觀社會(huì)》一書中,利用景觀社會(huì)的概念批判了當(dāng)代西方社會(huì),他指出在今天資本主義的抽象系統(tǒng)中,比商品實(shí)際的使用價(jià)值更重要的是它的華麗外觀和展示性景觀的存在[2],因此游戲商品愈發(fā)華麗精美、琳瑯滿目,讓消費(fèi)者應(yīng)接不暇。為了更好地吸引用戶,很多手機(jī)游戲廠商越來(lái)越重視游戲的質(zhì)量,制作精美的游戲及游戲商品,更受消費(fèi)者喜愛(ài)。在游戲里購(gòu)買游戲裝備和道具,如游戲皮膚等游戲商品的消費(fèi)者最多達(dá)60.16%。

      另一方面是在優(yōu)惠促銷活動(dòng)中撿便宜的心理。在關(guān)于手機(jī)游戲消費(fèi)目的的描述上,24.7%和6.37%的人認(rèn)同和非常認(rèn)同,優(yōu)惠折扣力度大、很劃算的時(shí)候,更能刺激其進(jìn)行游戲消費(fèi)。在游戲里存在各種各樣的獎(jiǎng)勵(lì),登錄簽到屬于最普通的一種,類似于“免費(fèi)的午餐”,玩家不需要完成任務(wù)也可以拿到很多獎(jiǎng)勵(lì),而這只是廠商吸引用戶、留住用戶的一種手段。遇到節(jié)假日或者游戲周年活動(dòng),平時(shí)很貴的商品都會(huì)有優(yōu)惠活動(dòng),名義上是回饋用戶,實(shí)則是刺激用戶消費(fèi)的手段。

      (二)群體消費(fèi)對(duì)個(gè)體的影響

      被調(diào)查的大多數(shù)游戲玩家都會(huì)加入相應(yīng)的游戲群、游戲社區(qū),占比達(dá)50.6%,并且有40.16%的玩家會(huì)積極地在游戲群里面尋找有用的信息。在本次調(diào)查中,35.86%的受訪者認(rèn)為朋友的手機(jī)游戲消費(fèi)情況對(duì)自己有一點(diǎn)影響,5.18%的人認(rèn)為有比較大的影響。這些影響主要體現(xiàn)為關(guān)系性消費(fèi)和炫耀性消費(fèi)。

      1.關(guān)系性消費(fèi)

      研究問(wèn)卷數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),游戲更多地提供一種強(qiáng)化現(xiàn)實(shí)生活中社交關(guān)系的功能。鮑德里亞認(rèn)為,人們能夠通過(guò)和共同擁有同樣編碼的群體分享那些與其他團(tuán)體不同的符號(hào)意義從而融入團(tuán)體,找到自己的歸屬感[3]。11.16%的玩家在游戲中購(gòu)買過(guò)游戲商品,并贈(zèng)送給好友,送禮物本就是現(xiàn)實(shí)生活中一種重要的維護(hù)人際關(guān)系的方式,延伸到游戲中也是如此。而調(diào)查顯示,線上朋友間的關(guān)系和現(xiàn)實(shí)生活中朋友間的關(guān)系存在較大區(qū)別。在對(duì)比網(wǎng)絡(luò)中和現(xiàn)實(shí)生活中的社交關(guān)系時(shí),在是否會(huì)線下見(jiàn)面的問(wèn)題上,33.86%的受訪者選擇非常不符合,23.62%的受訪者選擇不符合。通過(guò)數(shù)據(jù)可以看出,大家一般不會(huì)選擇和通過(guò)游戲認(rèn)識(shí)的朋友在線下見(jiàn)面,更喜歡和現(xiàn)實(shí)中的朋友一起玩游戲。

      2.炫耀性消費(fèi)

      通過(guò)問(wèn)卷發(fā)現(xiàn),大部分玩家都會(huì)加入相應(yīng)的游戲群、游戲社區(qū),占比達(dá)50.6%,26.77%的玩家喜歡和社群好友一起討論新的游戲產(chǎn)品。值得注意的是,在游戲群里,炫耀性消費(fèi)、攀比的現(xiàn)象格外突出。

      從上表可以看出,朋友間手機(jī)游戲消費(fèi)的影響與個(gè)人的各類型手機(jī)游戲消費(fèi)情況兩個(gè)變量的相關(guān)性是比較顯著的,而且都是正向的,而個(gè)人收入情況與個(gè)人的手機(jī)游戲消費(fèi)情況的相關(guān)性反而沒(méi)有前者高,說(shuō)明朋友間的消費(fèi)對(duì)個(gè)人的手機(jī)游戲消費(fèi)影響更大。

      鮑德里亞認(rèn)為在消費(fèi)關(guān)系中,真正吸引人們消費(fèi)的不是物體本身的功能,而是被商家制造出來(lái)的象征性符碼意義,可能是一種身份,如時(shí)尚的或者有威信的形象。在游戲里,戰(zhàn)斗力、皮膚等能夠用錢買到的商品,成為游戲玩家身份的象征,這些商品的意象價(jià)值即為更強(qiáng)、更大的權(quán)力等,因此受到玩家的爭(zhēng)相比較。

      四、結(jié)語(yǔ)

      (一)養(yǎng)成規(guī)劃經(jīng)濟(jì)收入的好習(xí)慣

      首先,通過(guò)研究調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)青少年手機(jī)游戲用戶非理性消費(fèi)的現(xiàn)象的確存在。在本次問(wèn)卷調(diào)查的受訪者中,69.72%的人主要收入來(lái)源為父母給予生活費(fèi),青少年大多以學(xué)生為主,或剛剛步入社會(huì),尚未實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)獨(dú)立,但是大多數(shù)游戲玩家不會(huì)對(duì)每個(gè)月的花費(fèi)作出合理的安排和規(guī)劃。為了從根本上解決非理性消費(fèi)的問(wèn)題,青少年群體應(yīng)該對(duì)自己的經(jīng)濟(jì)收入作一個(gè)合理的規(guī)劃,家長(zhǎng)和高??梢蕴峁┮恍┙?jīng)濟(jì)支出管理規(guī)劃,幫助青少年培養(yǎng)良好的、健康的消費(fèi)觀。

      (二)避免放大對(duì)青少年手機(jī)游戲非理性消費(fèi)的擔(dān)憂

      非理性消費(fèi)的現(xiàn)象并沒(méi)有想象中那么可怕,在問(wèn)卷中,39.84%的青少年手機(jī)游戲用戶在手機(jī)游戲里從不消費(fèi),只有3.2%的用戶在手機(jī)游戲中的花費(fèi)達(dá)5000~1萬(wàn)元,2%的用戶達(dá)1萬(wàn)元以上。43.43%的用戶認(rèn)同玩游戲只是一種消磨時(shí)間的娛樂(lè)方式,通過(guò)訪談也進(jìn)一步發(fā)現(xiàn),大部分玩家玩游戲只是為了開(kāi)心,表示遇上優(yōu)惠折扣力度大的時(shí)候,覺(jué)得很劃算,才會(huì)選擇在游戲里面花錢。

      那么,為何公眾對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)有如此大的擔(dān)憂呢?一方面,大眾傳播對(duì)青少年沉迷游戲、非理性消費(fèi)等事件的長(zhǎng)期報(bào)道,使大眾對(duì)游戲產(chǎn)生了刻板印象;另一方面,家長(zhǎng)在孩子成長(zhǎng)中所扮演的重要角色不容忽視。騰訊在2019年3月測(cè)試的“兒童鎖”就要求13歲以下兒童登錄游戲需要家長(zhǎng)授權(quán)解鎖,這一做法便于監(jiān)護(hù)人更深層地介入,對(duì)孩子上網(wǎng)進(jìn)行個(gè)性化管理。傳媒產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為中國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,而手機(jī)游戲是傳媒產(chǎn)業(yè)中的支柱行業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展有利于經(jīng)濟(jì)發(fā)展,因此社會(huì)、企業(yè)、家長(zhǎng)和個(gè)人也需要主動(dòng)積極地參與進(jìn)來(lái),承擔(dān)起各自的責(zé)任。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 騰訊公布二零二零年第二季及中期業(yè)績(jī)[DB/ OL].騰訊,https://static.www.tencent.com/uploads/ 2020/08/12/4fbac73360ab6d691cc393b209a8d319. pdf,2020-08-12.

      [2] [法]居伊·德波.景觀社會(huì)[M].張新木,譯.南京:南京大學(xué)出版社,2017:17.

      [3] [法]鮑德里亞.消費(fèi)社會(huì)[M].劉成富,全志鋼,譯.南京:南京大學(xué)出版社,2014:7.

      作者簡(jiǎn)介:文語(yǔ)涵(1997—),女,四川成都人,碩士在讀,研究方向:新聞傳播學(xué)。

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