• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看

      ?

      依戀理論視角下拼多多游戲化的傳播機(jī)制探析

      2021-09-22 00:33施雨欣羅奕
      新媒體研究 2021年12期
      關(guān)鍵詞:傳播機(jī)制游戲化媒介

      施雨欣 羅奕

      關(guān)鍵詞 依戀理論;電商;媒介;游戲化;傳播機(jī)制

      中圖分類(lèi)號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 2096-0360(2021)12-0113-04

      基金項(xiàng)目:本文系“廣西高等學(xué)校千名骨干教師培育計(jì)劃”立項(xiàng)科研項(xiàng)目(人文社會(huì)科學(xué)類(lèi))“粉絲經(jīng)濟(jì)視角下廣告?zhèn)鞑サ霓D(zhuǎn)向研究”(桂林師范[2019]27號(hào))和廣西研究生教育創(chuàng)新計(jì)劃項(xiàng)目“融合提質(zhì):新文科背景下新聞傳播學(xué)核心課程群課程思政探索與實(shí)踐”(課題編號(hào):JGY20211184)的階段性成果。

      隨著受眾地位的提升,媒介在數(shù)字化時(shí)代下不斷演進(jìn)。相較于傳統(tǒng)媒介,新興電商越發(fā)注重受眾體驗(yàn),滿足個(gè)體需求,實(shí)現(xiàn)人性化服務(wù)。作為電商界的黑馬,拼多多僅用不到三年的時(shí)間就成功在美國(guó)上市,在國(guó)內(nèi)與阿里巴巴、京東形成三足鼎立之勢(shì)。拼多多善用游戲化思維,為整個(gè)平臺(tái)注入游戲因子。有學(xué)者認(rèn)為,“游戲的沉浸性來(lái)自于它發(fā)現(xiàn)并利用了現(xiàn)實(shí)世界中人本身專(zhuān)注于某事的機(jī)制,而技術(shù)的發(fā)展支持了這種沉浸感的深化”[ 1 ]。從依戀的視角來(lái)看,個(gè)體的專(zhuān)注能產(chǎn)生情感上的偏向,游戲化思維幫助電商與用戶(hù)形成牢固的情感紐帶,這對(duì)于媒介平臺(tái)的快速發(fā)展起到舉足輕重的作用。

      1 依戀理論:聯(lián)結(jié)用戶(hù)的感情紐帶

      依戀理論(attachment theory)最早由英國(guó)心理學(xué)家Bowlby正式提出,用于描述嬰兒和母親(看護(hù)人)之間的特殊紐帶關(guān)系[2]。人類(lèi)在嬰兒時(shí)期只有被給予保護(hù)和照顧才能生存,因此出于生存的壓力嬰兒會(huì)傾向于接近給予自己支持的依戀對(duì)象,使自己免受物質(zhì)和精神的威脅。依戀理論最初關(guān)注個(gè)體之間的人物關(guān)系和親密關(guān)系,隨著研究的不斷推進(jìn),依戀理論還拓展至人與所有物的依戀、地方依戀、品牌依戀等領(lǐng)域。在游戲領(lǐng)域中,已有學(xué)者把依戀理論用于解釋游戲角色、虛擬物品等游戲元素上。游戲給予用戶(hù)極大地自主操控空間,“游戲產(chǎn)品通過(guò)使玩家體驗(yàn)到了高興、成就和快樂(lè)等積極情緒,由此產(chǎn)生了接近時(shí)快樂(lè),分離時(shí)悲傷的依附狀態(tài),對(duì)玩家的精神起到了支持和保護(hù)的作用?!盵 3 ]

      當(dāng)下,網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物已成為網(wǎng)民生活中不可或缺的一部分,購(gòu)物網(wǎng)站也開(kāi)始從網(wǎng)站環(huán)境氛圍上尋求吸引用戶(hù)注意力的突破口。邵兵家和楊璐認(rèn)為,“網(wǎng)上商店氛圍影響消費(fèi)者的情感和認(rèn)知,從而影響消費(fèi)者的態(tài)度,態(tài)度最終決定購(gòu)買(mǎi)意愿”[ 4 ]。國(guó)外也有學(xué)者指出,企業(yè)“有意識(shí)地對(duì)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境進(jìn)行設(shè)計(jì),以便對(duì)網(wǎng)上消費(fèi)者營(yíng)造積極的情感和認(rèn)知影響,使其產(chǎn)生積極的反應(yīng)”[5]。置入游戲元素成為電商網(wǎng)站環(huán)境設(shè)計(jì)的途徑之一。因此,企業(yè)在電商平臺(tái)中有意識(shí)地進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì),能夠影響用戶(hù)情感,構(gòu)建消費(fèi)者的依戀心理,從而激發(fā)用戶(hù)的持續(xù)使用行為。

      根據(jù)以上推導(dǎo)可知,企業(yè)通過(guò)游戲化設(shè)計(jì)建構(gòu)用戶(hù)對(duì)電商平臺(tái)的情感依戀,使用戶(hù)形成了認(rèn)知性和情感性的感情紐帶。對(duì)游戲的依戀觸發(fā)了用戶(hù)的媒介使用行為,并養(yǎng)成持續(xù)回訪習(xí)慣,可將用戶(hù)對(duì)游戲的依戀視為對(duì)電商依戀的重要組成部分。

      2 貫穿拼多多平臺(tái)的游戲化設(shè)計(jì)

      在電商市場(chǎng)中,后起之秀拼多多通過(guò)病毒式傳播迅速崛起,一句“拼著買(mǎi)更便宜”已深入人心。拼多多依靠拼購(gòu)模式吸引用戶(hù),借助社交媒體擴(kuò)大影響。用戶(hù)通過(guò)分享助力,可以以低價(jià)甚至是免費(fèi)的價(jià)格獲得商品,由此拉攏一大波新流量。在解決完“拉新”問(wèn)題后,拼多多又在平臺(tái)引入了游戲化設(shè)計(jì),使用戶(hù)從對(duì)游戲的依戀轉(zhuǎn)向?qū)γ襟w平臺(tái)的依戀,加強(qiáng)了用戶(hù)黏性,提高用戶(hù)留存率。截至2020年底,拼多多年活躍用戶(hù)數(shù)達(dá)7.884億,較上一年底同比增長(zhǎng)35%,已成為中國(guó)用戶(hù)規(guī)模最大的電商平臺(tái)[6]。

      所謂游戲化,就是“在非游戲情景中使用游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù)”[7]。游戲化以人為中心,將游戲元素、游戲規(guī)則與游戲目標(biāo)相結(jié)合,引導(dǎo)并激發(fā)人-人、人-機(jī)之間的互動(dòng),應(yīng)用至互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中能夠高效提升用戶(hù)黏性、持續(xù)參與度與情感愉悅度。拼多多平臺(tái)中置入了多種游戲,廣泛地分布在各層功能入口。游戲化設(shè)計(jì)使游戲與購(gòu)物融為一體,游戲之間相互嵌套、互相引流。拼多多將游戲貫穿至整個(gè)電商平臺(tái)中,增強(qiáng)用戶(hù)持續(xù)使用意愿。

      在《游戲改變世界》一書(shū)中,未來(lái)學(xué)家麥戈尼格爾曾提到,“所有游戲都包含了四個(gè)決定性特征:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與”[8]。

      1)目標(biāo)(goal),指用戶(hù)期望達(dá)到的結(jié)果。它是吸引用戶(hù)參與游戲的最直接原因。不同于一般游戲以追求裝備升級(jí)、打怪殺敵,或是團(tuán)隊(duì)勝利為目標(biāo),拼多多平臺(tái)中更多以積分、代金幣、實(shí)物商品、甚至是現(xiàn)金作為利益點(diǎn),吸引用戶(hù)參與。

      2)規(guī)則(rules),為游戲的完成做出限制。僅告知用戶(hù)達(dá)成目標(biāo)的最基礎(chǔ)條件,激勵(lì)用戶(hù)去嘗試與探索未知的路徑。表1列出了拼多多中常見(jiàn)的六種規(guī)則?!昂灥酱蚩ā迸c“定時(shí)領(lǐng)獎(jiǎng)”可以提高用戶(hù)的回訪率,盤(pán)活老用戶(hù);“好友助力”與“邀請(qǐng)新用戶(hù)”用于電商平臺(tái)拉新;“下單”則指向最終目標(biāo)——驅(qū)動(dòng)用戶(hù)消費(fèi)。

      3)反饋系統(tǒng)(feedback system),形象地展示出當(dāng)前進(jìn)程與目標(biāo)之間的距離,通常使用進(jìn)度條、級(jí)別、點(diǎn)數(shù)等形式來(lái)反映。用戶(hù)受到“目標(biāo)可達(dá)”的心理暗示,產(chǎn)生持續(xù)使用的動(dòng)力。拼多多善用反饋系統(tǒng),瞄準(zhǔn)用戶(hù)心理,常常在用戶(hù)離開(kāi)之際跳出彈窗,強(qiáng)調(diào)余下進(jìn)度之短,激勵(lì)用戶(hù)持續(xù)停留。

      4)自愿參與(voluntary participation),游戲是對(duì)人類(lèi)心靈深處最原始情感的吸引與喚醒。只有滿足自愿性原則,用戶(hù)才不會(huì)對(duì)游戲中蓄意設(shè)計(jì)的高壓挑戰(zhàn)產(chǎn)生抵觸與反感的心理,該特征是保證良好游戲體驗(yàn)的前提。拼多多中游戲的利益點(diǎn)明確,玩法簡(jiǎn)單,所有用戶(hù)都可以輕松上手,滿足了用戶(hù)自愿參與的特征。

      3 拼多多游戲化的傳播機(jī)制

      拼多多將社交分享特性與游戲化設(shè)計(jì)相結(jié)合,游戲連接用戶(hù)情感,分享指導(dǎo)用戶(hù)行為。其中,拼多多的游戲化設(shè)計(jì)為用戶(hù)提供沉浸式體驗(yàn),使用戶(hù)在互動(dòng)中構(gòu)建依戀心理,對(duì)媒介平臺(tái)產(chǎn)生“接近時(shí)愉快,分離時(shí)悲傷”的情緒?;谇楦幸缿俚囊暯?,本文總結(jié)出貫穿于拼多多游戲化設(shè)計(jì)的“滿足需求—線下獎(jiǎng)勵(lì)—建立依戀—留存用戶(hù)”傳播機(jī)制。

      3.1 滿足需要為情感依戀搭建心理環(huán)境

      個(gè)體建立依戀能滿足自身最基本的需要,使個(gè)體獲得情感及心理安全感。Thomson在2006年提出了影響依戀?gòu)?qiáng)度的A-R-C模型,認(rèn)為自主(Autonomy)、關(guān)系(Relatedness)和能力(Competence)需要的滿足,是個(gè)體形成較強(qiáng)依戀的前提。“自主需要是指?jìng)€(gè)人在行動(dòng)中對(duì)自我選擇、自我控制等的追求;關(guān)系需要是指?jìng)€(gè)人在日常生活中對(duì)人際親密感的追求;能力需要是指?jìng)€(gè)人在行動(dòng)中對(duì)效率、成就和挑戰(zhàn)等的追求”[9]。自主、關(guān)系和能力都是人類(lèi)的基本需要。但與人類(lèi)大多數(shù)需要不同的是,它們是普遍的、固有的和持久的。電商媒介的游戲化設(shè)計(jì)極具傳播力,能夠同時(shí)滿足用戶(hù)的自主、能力及關(guān)系的多重心理需要。

      3.1.1 掌控感:提供選擇空間

      根據(jù)游戲的第四個(gè)決定性特征,用戶(hù)加入到電商平臺(tái)的游戲中完全是出于自愿與自我選擇的。游戲里的多種類(lèi)型與規(guī)則讓用戶(hù)擁有較強(qiáng)的自主權(quán),滿足其自我控制的需要。電商的便捷性使消費(fèi)者能夠自由選擇商品,且拼多多還為用戶(hù)提供了百億補(bǔ)貼、扶貧、售后等貼心服務(wù),提高了生活質(zhì)量。因此,游戲化設(shè)計(jì)僅需要一種簡(jiǎn)單且易操作的互動(dòng)功能,充分利用游戲“瀏覽商品”的任務(wù)規(guī)則吸引用戶(hù)瀏覽并獲取感興趣的產(chǎn)品信息,游戲本身與電商平臺(tái)兩者都滿足了用戶(hù)的自我選擇、自我控制的需要。用戶(hù)獲得掌控感,也就更加愿意在電商平臺(tái)上停留。拼多多通過(guò)有意識(shí)地嵌入受眾歡迎的游戲,引導(dǎo)用戶(hù)自愿加入到游戲操作中。拼多多平臺(tái)中的女性用戶(hù)、四線以下城市用戶(hù)居多,此類(lèi)人群多屬于價(jià)格敏感型。據(jù)此,砍價(jià)分享類(lèi)游戲成為其區(qū)別于其他電商的一大標(biāo)志。同時(shí)平臺(tái)側(cè)重女性偏好,置入的經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成類(lèi)與休閑益智類(lèi)游戲都是以女性用戶(hù)為主的“爆款游戲”。在各游戲中,可供用戶(hù)選擇操作的任務(wù)不下十種,最常見(jiàn)的當(dāng)屬“定時(shí)領(lǐng)獎(jiǎng)”“瀏覽商品”和“下單”,用戶(hù)可根據(jù)需要自行選擇操作。

      3.1.2 愉悅感:沉浸提高回訪

      當(dāng)人們獲得愉悅、開(kāi)心或滿足的體驗(yàn)時(shí),就能夠緩解內(nèi)心的不安與焦慮,使人放松心情。參與互動(dòng)能夠更直接地宣泄情緒,進(jìn)而產(chǎn)生積極的心理暗示,指導(dǎo)行為決策。電商購(gòu)物平臺(tái)提供的娛樂(lè)性?xún)?nèi)容,使用戶(hù)獲得了除消費(fèi)以外的更多休閑體驗(yàn)。愉悅感將用戶(hù)包裹在一個(gè)安全的心理氛圍中,用戶(hù)逐漸沉浸于電商平臺(tái)營(yíng)造的虛擬空間,并對(duì)其產(chǎn)生情感依戀。拼多多中的“多多愛(ài)消除”源于消除類(lèi)游戲,此類(lèi)游戲能夠運(yùn)用簡(jiǎn)單粗暴的排列方式,滿足人們心底的破壞欲,釋放人們的壓力與煩惱。消消樂(lè)不需要過(guò)度消耗腦力,操作簡(jiǎn)單易上手提升用戶(hù)的自我效能,通關(guān)后的及時(shí)反饋還能給予用戶(hù)巨大的進(jìn)步和成就感。游戲玩法會(huì)隨著游戲關(guān)卡的提高而改變,難度也相應(yīng)增加,每一關(guān)都會(huì)面臨著不一樣的挑戰(zhàn),充滿著新鮮感。當(dāng)體力用完后,游戲并沒(méi)有強(qiáng)制要求購(gòu)物或“氪金”消費(fèi),而是讓用戶(hù)自主決定是通過(guò)時(shí)間等待還是完成任務(wù)來(lái)恢復(fù)體力,這便可以有效地將用戶(hù)引向?yàn)g覽與購(gòu)買(mǎi)。用戶(hù)在游戲中完成挑戰(zhàn),獲得自我成就感后,將與平臺(tái)形成情感聯(lián)系,提高重復(fù)回訪率。

      3.1.3 社群感:歸屬喚起依戀

      社群感是一種個(gè)體對(duì)歸屬感并與社群相聯(lián)結(jié)的渴望, 基于電商平臺(tái)組建的社群能夠喚起用戶(hù)的親密感及情感依戀。一方面,用戶(hù)參與虛擬社群可以獲得所需的信息與資源,加深對(duì)電商平臺(tái)及產(chǎn)品的理解;另一方面,人們傾向于在社群中尋求歸屬感,以滿足社會(huì)交往的需要,進(jìn)而對(duì)平臺(tái)形成依戀。由于拼多多平臺(tái)自帶分享屬性,其社交功能不言而喻。各類(lèi)“電商互助微信群”應(yīng)運(yùn)而生,群內(nèi)成員大多為陌生人,群中不存在“群主”一職,卻活躍著樂(lè)于交際互動(dòng)的“積極分子”。而拼多多在游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)中,很好地融入了分享社交屬性。對(duì)于游戲中“好友助力”和“邀請(qǐng)新用戶(hù)”的要求,用戶(hù)會(huì)將助力鏈接發(fā)至微信群內(nèi),群內(nèi)成員彼此回應(yīng)互助,共同完成電商平臺(tái)的分享任務(wù)。在游戲化設(shè)計(jì)的牽引下,基于共同興趣和目的,“電商互助微信群”將大量用戶(hù)聚集到一起,通過(guò)持續(xù)的內(nèi)容分享與助力規(guī)則來(lái)實(shí)現(xiàn)用戶(hù)互動(dòng)和維系。人們發(fā)現(xiàn),若在一件事情上付出得越多,對(duì)它的態(tài)度就會(huì)越喜歡,這是由“認(rèn)知失調(diào)”引起的。當(dāng)用戶(hù)加入微信群、參與分享互助、花費(fèi)了大量時(shí)間與精力時(shí),為了減少內(nèi)心中的緊張和不愉快,用戶(hù)通常會(huì)通過(guò)調(diào)整態(tài)度來(lái)維持平衡,繼而對(duì)電商平臺(tái)產(chǎn)生了情感依戀。

      3.2 線下獎(jiǎng)勵(lì)進(jìn)一步強(qiáng)化情感依戀

      游戲之所以受人喜愛(ài),是因?yàn)槠渚哂屑皶r(shí)的反饋系統(tǒng)。在游戲中,用戶(hù)能獲得掌控感,不斷得到積極的反饋,而不像現(xiàn)實(shí)中那樣無(wú)力。游戲的本質(zhì)是為了讓人脫離現(xiàn)實(shí),拼多多卻通過(guò)線下獎(jiǎng)勵(lì)把游戲升華了。用戶(hù)在果園中種植的果樹(shù)成熟后,可以收獲相應(yīng)的水果;用戶(hù)在牧場(chǎng)中養(yǎng)的雞、鴨、牛長(zhǎng)大后,可以收獲雞蛋、鴨脖、牛奶等實(shí)物。拼多多將線下場(chǎng)景與線上游戲相融合,打破虛擬網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實(shí)世界的次元壁,提升用戶(hù)體驗(yàn)。通過(guò)化虛為實(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,讓用戶(hù)對(duì)平臺(tái)產(chǎn)生好感,愿意與其形成自我關(guān)聯(lián),進(jìn)而強(qiáng)化對(duì)平臺(tái)的喜愛(ài),構(gòu)建起情感依戀。

      自建立以來(lái),拼多多就將市場(chǎng)瞄準(zhǔn)三四線城市以及農(nóng)村地區(qū),該群“下沉用戶(hù)”對(duì)商品的價(jià)格較為敏感。他們是電商巨頭眼中的“邊緣人”,但這個(gè)群體基數(shù)大,聚集在一起也能爆發(fā)出巨大能量。借助線上游戲養(yǎng)成線下與免費(fèi)饋贈(zèng),拼多多牢牢抓住用戶(hù)心理,為用戶(hù)帶來(lái)了全新體驗(yàn)。而且多多果園對(duì)送出的水果都有嚴(yán)格的質(zhì)量保證,若用戶(hù)收到壞果,平臺(tái)鼓勵(lì)用戶(hù)在第一時(shí)間聯(lián)系商家,協(xié)商解決。若用戶(hù)對(duì)收到的水果感到滿意,便很有可能轉(zhuǎn)化成主動(dòng)消費(fèi)力,并對(duì)該商家的產(chǎn)品產(chǎn)生信賴(lài)、對(duì)該電商平臺(tái)產(chǎn)生認(rèn)可、甚至向熟人推薦,由此成為該電商平臺(tái)的忠誠(chéng)用戶(hù)。

      3.3 用戶(hù)留存是情感依戀的行為表現(xiàn)

      用戶(hù)留存不只是狹義的次日留存,而是在使用后仍然能夠通過(guò)某些機(jī)制來(lái)保持長(zhǎng)期互動(dòng),是一種用戶(hù)的持續(xù)使用行為。電商平臺(tái)的游戲化思維正是通過(guò)沉浸感體驗(yàn)強(qiáng)化情感聯(lián)系,與用戶(hù)形成高頻鏈接。在用戶(hù)與所處的虛擬環(huán)境進(jìn)行交互的過(guò)程中,產(chǎn)生了對(duì)網(wǎng)站空間的依戀感,增強(qiáng)用戶(hù)再次回到這個(gè)網(wǎng)絡(luò)空間的意愿。從而實(shí)現(xiàn)對(duì)平臺(tái)的持續(xù)使用行為。這種思維不過(guò)分強(qiáng)調(diào)銷(xiāo)量,而是在保證個(gè)體轉(zhuǎn)化率的前提下,將流量轉(zhuǎn)化為忠實(shí)用戶(hù),加強(qiáng)用戶(hù)黏性,提高用戶(hù)留存率。

      拼多多中的休閑益智類(lèi)游戲設(shè)計(jì),是在已有的“爆款游戲”中加入了商品運(yùn)營(yíng)的元素,通過(guò)游戲本身的挑戰(zhàn)性吸引用戶(hù)。例如紅包牛牛的原型可以追溯于全民游戲2048,通過(guò)合并相同數(shù)字使之不斷增大。用戶(hù)無(wú)需額外下載游戲App,一旦形成用戶(hù)黏性,就能為平臺(tái)帶來(lái)穩(wěn)定的流量;而經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成類(lèi)游戲設(shè)計(jì)是一個(gè)積累的過(guò)程,需要用戶(hù)反復(fù)回到游戲中完成任務(wù)從而達(dá)到目的。在多多果中“種樹(shù)”周期較長(zhǎng),想讓用戶(hù)堅(jiān)持下來(lái)就需要玩法之間相互協(xié)同、激勵(lì)用戶(hù)前進(jìn)。多多果園設(shè)定的遞進(jìn)式玩法引導(dǎo)用戶(hù)不斷參與——當(dāng)澆水開(kāi)福袋進(jìn)行到一半時(shí),會(huì)觸發(fā)隱藏的澆水大PK,此時(shí)澆水就能完成兩項(xiàng)任務(wù)。根據(jù)“沉默成本”效應(yīng),為了避免先前努力白費(fèi),用戶(hù)將繼續(xù)投入其中。這樣便能反復(fù)激勵(lì)用戶(hù)完成澆水行為,提升用戶(hù)停留時(shí)間和訪問(wèn)頻次。由此,水滴成為了稀缺資源,多多果園又激勵(lì)用戶(hù)完成拉新、瀏覽、下單等游戲任務(wù)換取水滴,最終在激勵(lì)用戶(hù)消耗水滴上形成閉環(huán)。通過(guò)類(lèi)似游戲設(shè)置,每天的重復(fù)操作使用戶(hù)養(yǎng)成了使用習(xí)慣,進(jìn)而對(duì)平臺(tái)產(chǎn)生情感依戀,這恰好與電商媒介的黏性述求不謀而合。

      4 結(jié)語(yǔ)

      游戲是人的天性,而依戀貫穿于人的一生。當(dāng)下游戲化被廣泛運(yùn)用到電商媒介中,兼顧用戶(hù)的娛樂(lè)需求與消費(fèi)需求,借助游戲特性與用戶(hù)建立情感聯(lián)系。本文從依戀的視角出發(fā),發(fā)現(xiàn)拼多多的游戲化設(shè)計(jì)存在著“滿足需要—線下獎(jiǎng)勵(lì)—建立依戀—留存用戶(hù)”的傳播機(jī)制。自主需要、關(guān)系需要和能力需要在電商游戲化設(shè)計(jì)中分別與自愿性、社群感和愉悅感相對(duì)應(yīng)。而“自主需要、關(guān)系需要和能力需要是決定用戶(hù)依戀?gòu)?qiáng)度的主要因素,也是用戶(hù)以實(shí)現(xiàn)自我的方式形成情感依戀的途徑之一”[10]。游戲化設(shè)計(jì)巧妙運(yùn)用目標(biāo)激勵(lì)與線下獎(jiǎng)勵(lì),輔之以遞進(jìn)式玩法,不斷鼓勵(lì)用戶(hù)完成操作,在持續(xù)互動(dòng)中構(gòu)建情感依戀,增強(qiáng)用戶(hù)黏性。當(dāng)前媒介發(fā)展應(yīng)注重用戶(hù)的心理與需求,從感情上留住用戶(hù),促成持續(xù)使用行為。而媒介如何更好地借助游戲化設(shè)計(jì)提升用戶(hù)體驗(yàn)、實(shí)現(xiàn)社會(huì)效益仍是接下來(lái)亟需探討的問(wèn)題。下一步研究可以運(yùn)用實(shí)證方法驗(yàn)證情感依戀的影響因素,為未來(lái)媒介的發(fā)展提供參考建議,助力媒介游戲化在推動(dòng)社會(huì)進(jìn)步中發(fā)揮出更大的潛能。

      參考文獻(xiàn)

      [1]夏茵.移動(dòng)App媒介的游戲化研究[D].南京:南京藝術(shù)學(xué)院,2019.

      [2]Bowlby J.Attachment and Loss.Vol.1.Attachment[M]. New York:Basic Books,1969.

      [3]魏世繁.游戲玩家對(duì)移動(dòng)端游戲的依戀機(jī)制研究[D].南京:南京理工大學(xué),2017.

      [4]邵兵家,楊璐.網(wǎng)上商店氛圍對(duì)消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)意愿的影響[J].商業(yè)研究,2009(11):214-216.

      [5]Dailey L.Navigational web atmospherics:explaining the influence of restrietive navigation cues[J].Journal of Business Research,2004,57(7):795-803.

      [6]虎嗅網(wǎng).拼多多2020年財(cái)報(bào)大揭秘[EB/OL].[2021-03-18].https://www.huxiu.com/article/415890.html.

      [7]韋巴赫,亨特.游戲化思維:改變未來(lái)商業(yè)的新力量[M].杭州:浙江人民出版社,2014.

      [8]簡(jiǎn)·麥戈尼格爾.游戲改變世界[M].杭州:浙江人民出版社,2012.

      [9]姜巖.消費(fèi)者購(gòu)物網(wǎng)站依戀機(jī)理研究[D].大連:大連理工大學(xué),2013.

      [10]任祥銘.用戶(hù)互動(dòng)、情感依戀與用戶(hù)黏性的關(guān)系研究:基于依戀?zèng)Q定理論和情感作用機(jī)理的分析[J].燕山大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版),2018,19(3):88-96.

      猜你喜歡
      傳播機(jī)制游戲化媒介
      虛擬社會(huì)化與批判缺失:代際媒介觀演進(jìn)與媒介素養(yǎng)研究
      辨析與判斷:跨媒介閱讀的關(guān)鍵
      高中語(yǔ)文跨媒介閱讀內(nèi)容的確定
      論媒介批評(píng)的層面
      淺談我園美術(shù)園本課程游戲化的開(kāi)展
      企業(yè)微信生態(tài)圈的信息傳播機(jī)制及效果分析
      政府危機(jī)公關(guān)中的新媒體傳播機(jī)制透析
      網(wǎng)絡(luò)暴力的法理學(xué)透視
      淺談微電影的藝術(shù)特點(diǎn)及其傳播機(jī)制
      象州县| 琼中| 隆昌县| 马公市| 香格里拉县| 晴隆县| 平遥县| 阿巴嘎旗| 姜堰市| 台北县| 淮阳县| 南和县| 吉林省| 阿瓦提县| 大冶市| 虎林市| 永川市| 安宁市| 将乐县| 福海县| 正阳县| 基隆市| 东阳市| 石棉县| 正定县| 东至县| 深圳市| 盐池县| 武汉市| 锡林浩特市| 勐海县| 体育| 昔阳县| 哈尔滨市| 保康县| 白朗县| 大化| 托克逊县| 富阳市| 太和县| 静安区|