張奕
摘要:動漫產(chǎn)業(yè)作為新興的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),具有典型的高位特征和先導作用,在經(jīng)濟社會發(fā)展和文化建設中有著重要的地位。本文基于SCP框架分析解讀我國動漫產(chǎn)業(yè)市場結構、市場行為及市場績效的情況。
關鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);市場結構;市場行為
動漫產(chǎn)業(yè)是指圍繞動漫內容的生產(chǎn)制作所形成的產(chǎn)業(yè)。中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要經(jīng)歷了新中國成立前初創(chuàng)、計劃經(jīng)濟、改革開放后商業(yè)化與產(chǎn)業(yè)化等若干階段的發(fā)展。2013至2019年我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值總體呈逐年增長態(tài)勢,2019年我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達到了1941億。本文基于SCP框架分析解讀我國動漫產(chǎn)業(yè)市場結構、市場行為及市場績效的情況。
一、市場結構
(一)集中度分析
市場集中度用來測量整個行業(yè)的市場結構集中程度,它用來衡量企業(yè)的數(shù)目和相對規(guī)模的差異。有學者整理出13家滬深A股動漫上市企業(yè)2009—2017的數(shù)據(jù)作為分析依據(jù),選取各上市企業(yè)總資產(chǎn)及營業(yè)總收入作為絕對集中度度量指標,前四家企業(yè)市場集中度(CR4)均超過了60%,因此判斷我國動漫產(chǎn)業(yè)屬于寡占三型,集中度較高,產(chǎn)業(yè)壟斷力量較強。而且我國目前的動漫市場份額中,國外動漫作品占比較大,因此,我國動漫產(chǎn)業(yè)屬于壟斷競爭市場結構。
(二)行業(yè)進入壁壘
行業(yè)進入壁壘是指所在產(chǎn)業(yè)內在位企業(yè)與進入企業(yè)之間所承擔的成本差異。技術是我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中不可忽視的影響因素,動漫產(chǎn)業(yè)中的軟件開發(fā)和動漫影視制作都需要精通高端技術的人員,投入成本較大。由于動漫產(chǎn)業(yè)具有高投資成本、高風險、高產(chǎn)出不確定性的特點,動漫產(chǎn)品從生產(chǎn)、銷售到資金回收的周期相比于一般的電影和電視劇作品來說都更長。動漫產(chǎn)業(yè)外部性較強,政府一方面要支持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,另一方面需要對動漫產(chǎn)業(yè)實行管制。我國影視播出屬于國家統(tǒng)管行業(yè),受電視臺對播出渠道的壟斷的影響,許多動漫作品不能播出。經(jīng)濟規(guī)模要求越高,進入企業(yè)動漫市場為最低產(chǎn)量所需支付的資本投入越大。
(三)產(chǎn)品差異
從需求角度看,主要比較動漫產(chǎn)業(yè)的水平差異化,即影響消費者的感受和行為。由于動漫作品常常帶有一定的文化屬性,受眾的自身體驗差異很大,又由于目標群體的年齡跨度大,替代品的需求交叉彈性大,動漫產(chǎn)品的水平差異化程度通常很高。漫畫作品分為兒童漫畫、少女漫畫、青年漫畫和成人漫畫等。
從供給角度看,主要分析動漫產(chǎn)業(yè)的垂直差異化,即基于動漫產(chǎn)品質量產(chǎn)生差異。動漫產(chǎn)業(yè)鏈媒介傳播的宣傳效應帶動以動漫為出發(fā)點向外擴散的其他周邊產(chǎn)品的開發(fā)與銷售。產(chǎn)業(yè)鏈各個階段有不同的價值,從各個動漫企業(yè)價值鏈的核心競爭力來分析產(chǎn)品垂直化差異。
二、市場行為
(一)產(chǎn)品策略
現(xiàn)代企業(yè)最主要的職能是創(chuàng)新和營銷,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要非常注重穩(wěn)定開發(fā)產(chǎn)品市場和產(chǎn)品創(chuàng)新。我國大多數(shù)動漫企業(yè)僅僅集中于勞動密集的中期制作環(huán)節(jié)如承接境外動畫片加工制作,忽略了前期研發(fā)。根據(jù)調查,獲得我國青少年關注度最大的動漫作品中僅有11%是我國原創(chuàng),89%來自于國外的動漫作品。我國一些動漫作品低幼化,強調傳統(tǒng)道德觀念,說教性太強而缺乏娛樂性。近年來,一些動漫企業(yè)做出了突破,市場上涌現(xiàn)了大量優(yōu)秀的動漫作品,畫面精致,制作水平高,如《哪吒之魔童降世》、《西游記之大圣歸來》等。
(二)價格行為
我國影視播出屬于國家統(tǒng)管行業(yè),受電視臺對播出渠道的壟斷優(yōu)勢,因此具有很強的議價能力。低價銷售能都讓其在動漫賣方市場迅速成交回籠資金。用戶付費是我國動漫產(chǎn)業(yè)主要的商業(yè)模式,早期,用戶通過付費獲得圖書或音像制品等動漫作品,如今互聯(lián)網(wǎng)時代,用戶通過付費獲得在線動漫內容。如今在線用戶付費主要分為付費解鎖觀看和VIP會員訂閱兩種模式。如快看漫畫、騰訊動漫、嗶哩嗶哩、微博動漫、ACFUN、騰訊視頻等平臺,都是使用者兩種付費模式,且價格差別不大,相比而言,更注重動漫作品的差異化。
(三)衍生品開發(fā)
在動漫產(chǎn)業(yè)中,動漫衍生品是動漫產(chǎn)業(yè)鏈中的重要一環(huán),衍生品銷售是動漫產(chǎn)業(yè)中最大的資金回收渠道。衍生變現(xiàn)環(huán)節(jié)分為實物衍生品開發(fā)銷售和泛娛樂內容開發(fā)運營兩類,前者主要是利用動漫IP制作玩具或實物用品,如Pop Mart泡泡瑪特公司銷售的盲盒玩具,樂高生產(chǎn)的塑料積木玩具等。后者是基于互聯(lián)網(wǎng)打造明星IP的粉絲經(jīng)濟,是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的一大趨勢,主要的企業(yè)有騰訊游戲、閱文集團、企鵝影視、完美世界等。
三、市場績效
市場績效是指在市場結構下,通過市場分配資源和利益產(chǎn)生的結果。動漫產(chǎn)業(yè)的市場績效主要反映在產(chǎn)品價格、產(chǎn)量、成本、利潤等經(jīng)濟效益指標上。
(一)生產(chǎn)效率
我國2014年電視動漫播放時長在當時廣電總局政策規(guī)定的影響下達到頂峰,即“每天至少播出30分鐘國產(chǎn)動畫”,為27.72萬分鐘。后來由于政府補貼逐漸減少,我國電視動畫制作開始追求質量和效益轉變。我國具有強大的動畫生產(chǎn)能力,但是動漫產(chǎn)值較低。2013-2019年我國動漫電影票房和數(shù)量占總電影票房和數(shù)量比重波動較大。但是2018、2019年動漫票房占總電影票房比重都小于數(shù)量比重,表明動漫產(chǎn)品的市場轉化率較低,即生產(chǎn)效率較低,產(chǎn)量大,產(chǎn)值小。
(二)市場需求
我國動漫產(chǎn)業(yè)處于加速發(fā)展期,市場需求大,2014-2017年,由于在線動漫平臺的興起和二次元文化的傳播,我國泛二次元用戶規(guī)模逐年增長。2018年后,增速逐年放緩。但我國開放的政策使得國內外優(yōu)質動漫作品大量出現(xiàn),二次元用戶規(guī)模開始平穩(wěn)增長,2019年我國泛二次元用戶規(guī)模為3.9億人,同比上漲11.4%,2020年有望突破4億用戶。
(三)產(chǎn)業(yè)競爭力
中國現(xiàn)階段仍為動畫貿易逆差大國,動畫出口發(fā)展薄弱。作為服務貿易的重要組成部分,中國國產(chǎn)動畫的國際競爭力不足。國內中小型動漫企業(yè)大多是外包供應商,但由于人員及渠道資源有限,對國外大客戶的依賴性大,抗風險能力差。如今視頻流媒體巨頭的出現(xiàn)打破了動漫播放的渠道壁壘,動漫產(chǎn)出在技術方面也有了很大的進步與突破,特效和質感水準都很高,但在表現(xiàn)手法上還處于學習海外作品的摸索階段,沒有突破地域文化差異,沒有形成獨特的風格和特征。
參考文獻:
[1]方亭,衛(wèi)晉菲.動漫出版產(chǎn)業(yè)IP化運營路徑與趨向[J].中國出版,2018,(13):53-56.
[2]徐宇沛,李嘉欣,余吉安. 中國動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新效率及影響因素——基于超效率DEA模型的分析[J].科技管理研究,2020,40(08):83-90.
[3]張娟.2009—2017年國產(chǎn)動畫電影發(fā)展概況[J].當代電影,2018,(08):164-167.
作者簡介:
張奕(1996.10-),女,漢族,湖南,碩士,南京財經(jīng)大學,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。