楊思賢
【摘要】? ? 在當(dāng)今科技如此發(fā)達(dá)的年代,電子游戲早已走入每個(gè)人的世界——電子游戲已經(jīng)逐漸轉(zhuǎn)型并適應(yīng)了社會(huì)生活。隨著程序技術(shù)和渲染技術(shù)的進(jìn)化,電子游戲甚至可以做到突破生活的地步,然而正是這樣一種虛擬的真實(shí)感,讓很多未成年人沉迷其中,無法自拔。本文將從產(chǎn)業(yè)鏈的角度將游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境進(jìn)行分層,分析并闡述未成年人沉迷電子游戲的種種原因。
【關(guān)鍵詞】? ? 電子游戲? ? 游戲成癮? ? 未成年人? ? 游戲產(chǎn)業(yè)
一、問題提出
電子游戲是數(shù)字化發(fā)展以及電子產(chǎn)品普及的產(chǎn)物,本身具有一定的趣味性,但網(wǎng)絡(luò)游戲成癮現(xiàn)狀隨之產(chǎn)生,并伴有年輕化趨勢(shì)。據(jù)《2019年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》調(diào)查顯示,61%的未成年人游玩電子游戲頻率較高。[1]在張鳳娟等人的研究中同樣表明有80%的青少年在小學(xué)階段便開始掌握電子游戲,少部分人在幼兒園階段就開始接觸電子游戲,接觸網(wǎng)絡(luò)游戲人群呈現(xiàn)出低齡化趨勢(shì)。[2]為此,本文將探究未成年人沉迷電子游戲的原因以及所沉迷內(nèi)容的實(shí)質(zhì)。
二、電子游戲與成癮
2.1電子游戲
在《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)(第2版)》中,艾略特·埃夫登等人提到“游戲是一種自主控制系統(tǒng)的練習(xí),其中包含了力量的競(jìng)爭(zhēng),被規(guī)則限制以產(chǎn)生一個(gè)不平衡的結(jié)果?!?/p>
本研究將其概括為更加易懂的四種元素——玩家、資源分配、規(guī)則以及勝負(fù)條件。而電子游戲則是基于計(jì)算機(jī)系統(tǒng)下利用游戲引擎和美術(shù)引擎?zhèn)髯龀龅挠螒蜃髌贰?/p>
2.2電子游戲成癮
閆宏微將電子游戲成癮定義為:過度使用電子游戲而產(chǎn)生的生理和心理的病態(tài)依賴。[3]賀金波等人則認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是一種不可抑制地長(zhǎng)時(shí)間玩網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的心理和生理上的快感。[4]
通過總結(jié),本研究將電子游戲成癮界定為:個(gè)體因過度使用電子游戲而產(chǎn)生的不健康心理狀態(tài),并伴有戒斷性、沖突性、持續(xù)性的行為。主要表現(xiàn)為當(dāng)外界因素導(dǎo)致無法使用網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),雖清楚深陷網(wǎng)絡(luò)游戲的危害但仍無法自拔的無助行為,會(huì)出現(xiàn)焦慮、失落、暴躁等情緒的心理狀態(tài),嚴(yán)重影響正常生活。
三、游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)
李劍在《產(chǎn)業(yè)鏈視角下的中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究》中提出,手游的產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)怯砷_發(fā)商、發(fā)行商、渠道商以及用戶組成的,[5]電子游戲市場(chǎng)也大體相同。開發(fā)商是游戲產(chǎn)品的研發(fā)者;發(fā)行商是聯(lián)系開發(fā)商與渠道商的中間者;渠道商是將產(chǎn)品推薦給用戶的平臺(tái);用戶則是電子游戲的消費(fèi)者。開發(fā)商、發(fā)行商、渠道商共同構(gòu)成了電子游戲市場(chǎng)中產(chǎn)品的供給端,用戶則是接收端;然而在本研究中,針對(duì)的用戶群體為未成年人,他們的消費(fèi)水平以及認(rèn)知能力相對(duì)不完善,所以家庭環(huán)境就成為這個(gè)市場(chǎng)中不可或缺的中間介質(zhì),形成調(diào)節(jié)端。本研究將會(huì)分別通過每個(gè)端口對(duì)未成年人電子游戲成癮的原因進(jìn)行分析。
四、未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的成因分析
4.1接收端——個(gè)體成長(zhǎng)因素
4.1.1未成年人社群感的建立
當(dāng)前中國(guó)游戲市場(chǎng)最熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲,除游戲本體涉及社交,定期舉辦的各種聯(lián)賽、活動(dòng)也會(huì)涉及游戲社交。通過各種交流活動(dòng),可以看出,現(xiàn)在的電子游戲已經(jīng)不止局限于娛樂,而是已經(jīng)慢慢轉(zhuǎn)變成了玩家的一種社交手段。
多人游戲是人類維持社交的重要手段之一,并形成一個(gè)以特定游戲?yàn)橹黝}的社交圈。這種社交圈在未成年人之間非常廣泛。是未成年人跨越“成績(jī)”元素進(jìn)行社交的主要方式。未參與游戲的被冷落、排斥,是未成年人無法接受的,因此,未成年人基于社群需要選擇接收電子游戲。
4.1.2未成年人目標(biāo)感的確立
埃里克森的人格發(fā)展理論認(rèn)為青少年階段的主要矛盾是自我同一性和角色混亂,這一階段的個(gè)體常因新的社會(huì)要求和社會(huì)沖突而產(chǎn)生角色混亂,這會(huì)使他們逃避真實(shí)世界,沉浸在虛擬世界中。叛逆期的青少年會(huì)時(shí)常丟失短期目標(biāo),而電子游戲往往會(huì)給予玩家比賽、任務(wù)等明確的目標(biāo),通過文字形式顯示在游戲的HUD上,這種時(shí)刻給予玩家方向感的機(jī)制讓玩家不間斷地追逐目標(biāo),也能使完成目標(biāo)所帶來的成就感反饋更加及時(shí),由于大部分未成年人更傾向于選擇更容易完成的目標(biāo),從而直接增加游戲時(shí)長(zhǎng)。
4.1.3未成年人認(rèn)同感的需求
未成年人渴望獲得外界的表揚(yáng)來滿足自尊心的需要,但在現(xiàn)實(shí)中想通過好成績(jī)來得到表揚(yáng)難上加難,很難獲得他人的認(rèn)同,這應(yīng)該是能直接導(dǎo)致未成年人反復(fù)體驗(yàn)電子游戲的情感需求。當(dāng)未成年人在現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中所獲得的認(rèn)同感無法達(dá)到他們自身的需求時(shí),便會(huì)將注意力轉(zhuǎn)移到虛擬的認(rèn)同感上。
不僅成績(jī)差的個(gè)體會(huì)產(chǎn)生這種特殊的認(rèn)同感,好學(xué)生亦會(huì)如此,更亮眼的游戲表現(xiàn)可能會(huì)使成績(jī)較差的學(xué)生在班級(jí)里獲得同學(xué)的認(rèn)可;同時(shí)也可能會(huì)讓成績(jī)拔尖的同學(xué)獲得同學(xué)、家長(zhǎng)甚至老師多方面的關(guān)注,以此達(dá)到虛擬認(rèn)同感現(xiàn)實(shí)化的效果;同時(shí)產(chǎn)生惡行循環(huán),使未成年人更愿意接觸電子游戲。
4.2調(diào)節(jié)端——家庭環(huán)境因素
關(guān)于電子游戲成癮的大部分論文當(dāng)中都提到家長(zhǎng)應(yīng)該給予孩子正確引導(dǎo),但是卻沒有給出具體的引導(dǎo)方法。家庭環(huán)境在電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈中充當(dāng)著中介的作用,是未成年人接收電子游戲信息之前的一層濾網(wǎng),在未成年人的成長(zhǎng)過程中,家庭不僅是粗制爛葉的修理師,更是孩子正確世界觀的塑造者。
4.2.1對(duì)電子游戲的刻板偏見
通過調(diào)查可知,有些家長(zhǎng)對(duì)電子游戲存在偏見,認(rèn)為電子游戲是一種娛樂方式,將電子游戲作為未成年人成績(jī)不佳的罪魁禍?zhǔn)?,禁止未成年人接觸電子游戲。其次,少部分家長(zhǎng)對(duì)電子產(chǎn)品產(chǎn)生偏見。認(rèn)為未成年人無法控制自身,因此反感未成年人無節(jié)制使用電子設(shè)備,往往會(huì)限制孩子的使用時(shí)間,而不太會(huì)去注意孩子的使用目的。
4.2.2未成年人叛逆期的處理
黃寅在研究中指出,叛逆期是青少年成長(zhǎng)過程中的過渡階段,叛逆心理是青少年這一時(shí)期經(jīng)常出現(xiàn)的心理狀態(tài),是叛逆期青少年的一個(gè)突出的心理特點(diǎn);[6]同時(shí)也是指為了維護(hù)自尊,而對(duì)對(duì)方要求采取相反的態(tài)度和言行的一種狀態(tài)。對(duì)于一個(gè)8、9歲的孩子來說,他們很難達(dá)到游戲成癮的地步,因?yàn)榇藭r(shí)他們的認(rèn)知能力還不夠完全,對(duì)游戲的依賴感要相對(duì)小于對(duì)父母的;然而隨著他們一步步接觸社會(huì),虛榮心和自尊心會(huì)成為他們這段時(shí)期的主要目標(biāo)。
很少有家長(zhǎng)能夠滿足孩子的虛榮心和自尊心,也很少有家長(zhǎng)能夠給予孩子他們所需要的尊重感,大多數(shù)家長(zhǎng)只是給孩子的行為設(shè)置一個(gè)底線,如果孩子觸碰了底線,就進(jìn)行干涉,有些家長(zhǎng)甚至不愿為孩子留出這條“底線”。
4.3供給端——國(guó)內(nèi)電子游戲市場(chǎng)環(huán)境因素
4.3.1電子游戲市場(chǎng)生態(tài)失衡
李劍在對(duì)電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈的分析當(dāng)中指出,目前,有些游戲通常以免費(fèi)游玩、內(nèi)購額外加成道具的方式來盈利,這類游戲的制作周期較短,盈利的速度卻很快。上述趨勢(shì)造成現(xiàn)在游戲市場(chǎng)中產(chǎn)品類型的單一性。同時(shí),電子游戲產(chǎn)業(yè)的集中化導(dǎo)致游戲從供給源頭出現(xiàn)種類多樣性降低的現(xiàn)象,從而惡性循環(huán)。
對(duì)于國(guó)內(nèi)的未成年人群體來說,很難接觸到優(yōu)質(zhì)游戲平臺(tái)與主機(jī)游戲平臺(tái),讓他們陷入這種費(fèi)時(shí)費(fèi)錢的“快餐游戲”當(dāng)中。
4.3.2游戲分級(jí)制度不明確
游戲的分級(jí)制度和銷售渠道的不完善,會(huì)導(dǎo)致玩家能夠接觸到的游戲變少,更會(huì)導(dǎo)致非玩家對(duì)電子游戲的成見變深。通過國(guó)外制度形成過程,可以發(fā)現(xiàn)其主要分為:未成年人會(huì)和家長(zhǎng)提出游戲相關(guān)需求;家長(zhǎng)會(huì)為孩子查詢游戲相關(guān)的信息;相關(guān)機(jī)構(gòu)能夠及時(shí)對(duì)申請(qǐng)給予反饋;游戲廠商具有足夠高的權(quán)威性;商家對(duì)相關(guān)制度的配合程度。反觀國(guó)內(nèi)的電子游戲管控,家長(zhǎng)與孩子拒絕談及游戲,也不會(huì)幫助孩子了解電子游戲的詳細(xì)信息,以至于未成年人在制度制定后無法判斷違法售賣、違法代購等更多瑣碎的問題,所以電子游戲成癮的問題并不能得以限制。
2018年的《游戲適齡提示草案》在一定程度上為中國(guó)游戲市場(chǎng)做出規(guī)劃,但在監(jiān)管上依然不夠完善。真正需要游戲分級(jí)制度的人并不是資深玩家與游戲廠商,而是那些不了解游戲卻認(rèn)為自己掌握游戲的人,游戲分級(jí)制度能夠讓大家更清晰地認(rèn)識(shí)游戲,對(duì)未成年人所需求游戲有所認(rèn)知,能夠篩選自己的孩子接觸到的游戲,而不是“一刀切”。中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)尚處于一個(gè)年輕的階段,很多制度和管控還不夠完善,但相關(guān)的從業(yè)人員在不斷摸索、探尋,尋找具有中國(guó)特色的游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài),注入具有中國(guó)元素的游戲生命,我們要予以相應(yīng)的鼓勵(lì)和支持來代替之前對(duì)他們的種種成見與阻撓,使其成為我們重要文化實(shí)力的一支強(qiáng)大力量。
4.3.3知識(shí)產(chǎn)權(quán)付費(fèi)不普及
我國(guó)群眾對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的觀念不完善,在“免費(fèi)和付費(fèi)”,“盜版與正版”的抉擇中,大家往往都傾向于前者。即使家用機(jī)和掌機(jī)平臺(tái)的游戲越來越多地以數(shù)字版方式售賣,價(jià)格也在合理范圍內(nèi),游戲質(zhì)量也過關(guān)。但群眾大量使用盜版資源也導(dǎo)致生產(chǎn)者沒有足夠的資金和動(dòng)力繼續(xù)生產(chǎn),或產(chǎn)出低質(zhì)量低水平的作品。
我國(guó)對(duì)游戲主機(jī)的宣傳力度并不大,未成年人也沒有經(jīng)濟(jì)能力購買正版游戲,拒絕知識(shí)產(chǎn)權(quán)付費(fèi),讓孩子更大概率去接觸“快餐游戲”,也讓游戲市場(chǎng)更加不平衡。
五、結(jié)束語
電子游戲市場(chǎng)的供給端、調(diào)節(jié)端和接收端共同作用,造成市場(chǎng)生態(tài)極端化、制度規(guī)范不完善、家庭引導(dǎo)盲目、個(gè)體心理健康扭曲等一系列問題。家長(zhǎng)希望孩子可以自律,但是孩子的自律除自身努力外,而要家長(zhǎng)、老師等人共同幫助。電子游戲不僅作為孩子成績(jī)優(yōu)異的獎(jiǎng)勵(lì),而且應(yīng)該作為正常的娛樂活動(dòng)豐富其精神世界。
中國(guó)的游戲市場(chǎng)還處于很年輕的階段,精美的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲也像雨后春筍般開始萌芽。不同的游戲能夠在娛樂的過程中給予未成年人一些深思,甚至掌握一些淺層面的專業(yè)知識(shí),這樣的游戲不僅很難讓人上癮,反而會(huì)幫助未成年人豐富精神世界,樹立正確的世界觀。
參? 考? 文? 獻(xiàn)
[1]《2019年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》發(fā)布[J].青年記者,2020(16):73.
[2]張鳳娟,譚玥,孔祥暉.青少年網(wǎng)絡(luò)游戲使用對(duì)其同伴關(guān)系的影響[J].青少年學(xué)刊,2020(05):3-7+24.
[3]閆宏微.大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題研究[D].南京理工大學(xué),2013.
[4]賀金波.游戲性網(wǎng)絡(luò)成癮的事件相關(guān)電位研究[D].華中師范大學(xué),2006.
[5]李劍.產(chǎn)業(yè)鏈視角下的中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[J].智庫時(shí)代,2019(28):218+225.