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      三維插畫內(nèi)容規(guī)劃與模型制作技術(shù)手段專長分析

      2021-10-09 10:42:22韓鑫隆郝文勝
      美與時代·上 2021年9期
      關(guān)鍵詞:插畫設(shè)計素材積累三維建模

      韓鑫隆 郝文勝

      摘? 要:隨著三維計算機(jī)圖形技術(shù)與繪畫藝術(shù)的結(jié)合,數(shù)字插畫在原來定義的基礎(chǔ)上新增了一個分類,即使用三維軟件創(chuàng)作的插畫。該類插畫作品在素材積累和創(chuàng)作模式上與傳統(tǒng)手繪類插畫相比具有明顯的區(qū)別,是在藝術(shù)內(nèi)容創(chuàng)作上的新型表現(xiàn)形式,它的出現(xiàn)不僅僅推動了插畫創(chuàng)作的新途徑,也為虛擬現(xiàn)實在藝術(shù)界的應(yīng)用奠定了基礎(chǔ)。

      關(guān)鍵詞:插畫設(shè)計;素材積累;建模軟件;三維建模

      一、內(nèi)容規(guī)劃與素材積累

      (一)規(guī)劃概述

      通過對32位藝術(shù)家制作三維插畫過程的研究,總結(jié)了一套制作流程(如圖1),大致可分為五部分,建模、燈光、材質(zhì)、渲染、后期,但是根據(jù)每個人的習(xí)慣不同略有差異,而且動手建模之前的創(chuàng)意來源和規(guī)劃在整個過程中占據(jù)重要的地位,因為在創(chuàng)作手法上跟手繪類的插畫并不一樣。模型的制作需要一定的技術(shù)基礎(chǔ),需要了解這個物體各個角度的樣子,并且不能只做看得見的一面,甚至需要將整個模型完整地做出來,需要對內(nèi)部或者外部結(jié)構(gòu)都要清楚地展示出來,而且需要合理地布線,避免計算錯誤導(dǎo)致破面,所以一般創(chuàng)作者都會以現(xiàn)有的物體為參照,尤其是結(jié)構(gòu)復(fù)雜的機(jī)械和建筑。另外對貼圖步驟來說也是極為重要的,創(chuàng)作者需要對所有的模型進(jìn)行合理的貼圖,針對復(fù)雜的模型還需要展UV和自定義繪制紋理,然后將這些所有的細(xì)節(jié)呈現(xiàn)在圖像上,相較而言,繪制類插畫則減少了很多部分的操作。繪制類圖像不需要將所有的面呈現(xiàn)出來,只需要表現(xiàn)看得見的一面即可,而且對于不重要的部分可以不表現(xiàn)完整的細(xì)節(jié),或者直接找照片素材拼貼,這種筆觸會加強(qiáng)作品的藝術(shù)風(fēng)格。例如LEVENTE PETERFFY的作品《BEFORE THEY ARE HANGED》和DAVID EDWARDS的作品《FALLEN BEAUTY》(如圖2)。

      (二)實施方法

      第一步,尋找素材確定創(chuàng)作內(nèi)容,藝術(shù)創(chuàng)作不存在明確的范式和規(guī)律,但是需要進(jìn)行有意識地長期積累創(chuàng)作內(nèi)容和創(chuàng)作愿望[1],可能來源于兒時的回憶、或者來自于夢境、或者是對現(xiàn)實社會的批判,也許只是來源于身邊的物件。例如,《IT WAS YOU》的作者TONI BRATINCEVIC曾經(jīng)的住所附近有一棟老建筑,那里的走廊經(jīng)常堆滿垃圾且墻壁破敗,據(jù)作者的創(chuàng)作自述,他喜歡那種因為時間的推移而被丟棄的氛圍,于是他以自己的情緒和現(xiàn)實的走廊為靈感來源對場景進(jìn)行復(fù)刻、重現(xiàn),以想象的故事為背景進(jìn)行創(chuàng)作,以及作品《CHURCH OF CALATRAVAS》的作者僅僅因為喜歡馬德里ALCATA大街上的教堂,所以將其作為創(chuàng)作主體。

      第二步,確定好靈感之后就要考慮如何實現(xiàn)自己的想法,以及以何種方式去實現(xiàn),包括對主體和周邊環(huán)境的安排和對硬件設(shè)施的考慮。例如,在進(jìn)行個人作品創(chuàng)作時由于多邊形面數(shù)過多導(dǎo)致操作極為卡頓,不得已筆者將從網(wǎng)上購買的大模型分裂成小塊(如圖3),這種考慮對于沒有收入的學(xué)生群體和缺少硬件設(shè)施的院校非常重要。更好的計算機(jī)需要花費更高的成本,能夠運算的面數(shù)和效果相對更好。相較而言,中低配的計算機(jī)無法支持較多的多邊形面數(shù),會導(dǎo)致效果打折甚至無法達(dá)到預(yù)期的目標(biāo)。平心而論,創(chuàng)作過程中問題會層出不窮,例如《被屏幕支配的直接》在進(jìn)行貼圖階段的時候需要將眾多的顯示器置于統(tǒng)一的貼圖之下,于是筆者采取了兩套措施去解決,分別進(jìn)行連接和連接多邊形對象,結(jié)果各有利弊,使用采用連接生成器的方法時,計算機(jī)由于無法承擔(dān)運算量而崩潰,而另一種方法則會讓對象不容易進(jìn)行單個編輯,所以在進(jìn)行規(guī)劃的時候要考慮到整個畫面的構(gòu)圖分配,在有限的預(yù)算下盡可能實現(xiàn)更好的畫面。

      (三)個人作品的內(nèi)容規(guī)劃

      在思考插畫設(shè)計的時候,筆者期望能在三維內(nèi)容的基礎(chǔ)上拓寬三維視角,利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)的表現(xiàn)效果呈現(xiàn)自己的作品,一方面制作出符合平面繪畫語言的插畫作品,另一方面這些二維插畫作品能夠在統(tǒng)一的虛擬環(huán)境中合理地被呈現(xiàn)。然后,筆者需要尋找一個內(nèi)容去承載整個設(shè)計,在幾天的思考后,筆者以當(dāng)下人們隨時隨地都需要用到的手機(jī)、電腦、電視等為表達(dá)主體,擬定屏幕霸占了人類的生活、社交、學(xué)習(xí)等衣食住行的行為,使用能夠較為貼切表現(xiàn)主題的賽博朋克風(fēng)格為主風(fēng)格。為了能讓觀眾360°地觀看作品,筆者以交叉路口為攝影機(jī)擺放地點,這種地點的好處是可以較為靈活地搭建場景,然后起草了第一幅想要表達(dá)的插畫作品構(gòu)圖(如圖4)。

      二、建模軟件和模型制作

      (一)常用三維軟件概述

      經(jīng)過對168幅三維插畫的分析,被用于制作插畫的主流三維建模軟件有7種,其中3DSMAX和ZBRUSH比較常用于插畫制作,其次是MAYA(如圖5)。應(yīng)用于三維插畫建模較多的三維軟件有3DSMAX、ZBRUSH、MAYA,這三種軟件以多邊形建模為主,支持創(chuàng)建較為復(fù)雜的模型,其中ZBRUSH能夠支持千萬以上的面數(shù),主要應(yīng)用為雕刻復(fù)雜精致的角色模型。例如新加坡藝術(shù)家MARTHIN AGUSTA的作品《小妖精的書房》,其中的妖精角色和貓頭鷹角色皆是作者使用ZBRUSH來創(chuàng)建的(如圖6)。除此之外還有一部分三維軟件很少應(yīng)用在三維插畫中,例如,CAD、CINEMA 4D、BLENDER、RHINO、SOFTIMAGE XSI(2016年4月30日停止更新[2])、WINGS 3D、LIGHTWAVE、MUDBOX、MODO、MAVERLOUS DESIGNER等,AUTOCAD、RHINO采用NURBS建模,建模之前需要用精確的圖紙作為參照,常被應(yīng)用于工業(yè)設(shè)計領(lǐng)域,優(yōu)點是模型尺寸精確,缺點是單個模型里無法創(chuàng)建復(fù)雜的模型表面。多邊形建??梢灾谱骶哂兄本€和圓弧的復(fù)雜模型,通常情況下在EDITION POLY(可編輯多邊形)和SPLINES(樣條線)的基礎(chǔ)上配合修改器創(chuàng)建模型,例如,俄羅斯藝術(shù)家ARSENIY KORABLEV在作品《銹蝕的天空》中制作管道模型時,首先在物體上畫一條樣條線,然后以矩形為橫截面,再使用SWEEP修改器掃描出管道(如圖7),TORSTEN J. POSTOLKA在進(jìn)行樂高越野車的電纜模型的創(chuàng)建(如圖8),以及波蘭藝術(shù)家PAWEL HYNEK在作品《OBSOLETE》中,以一個單獨的長方體為基礎(chǔ)創(chuàng)建機(jī)器人的身體,以圓柱為基礎(chǔ)創(chuàng)建機(jī)器人的胳膊,將它們組合在一起,通過擠壓、裁切等修改器創(chuàng)建機(jī)器人的基本模塊[3](如圖9)。

      在對三維插畫作品的研究中發(fā)現(xiàn),三維建模既可以使用單一軟件創(chuàng)建,也可以配合其他軟件創(chuàng)建,在樣本總數(shù)中有61%的插畫是使用單一的三維軟件建模,25%的插畫是使用兩種及兩種以上的三維軟件建模(如圖10),例如藝術(shù)家“戰(zhàn)五渣”在數(shù)字插畫作品《夜鶯》的制作時使用了ZBRUSH、MAVERLOUS DESIGNER、3DSMAX、CINEMA 4D分別創(chuàng)建角色的身體、衣服、鞋子和場景[4](如圖11)。

      (二)角色類模型的創(chuàng)建

      數(shù)字雕塑的概念最早是在20世紀(jì)末美國雕塑家協(xié)會雙年展上提出的,并且雕塑作品除了在插畫中使用之外還可以使用樹脂等材料,通過快速原型制作機(jī)制作出來[5]。創(chuàng)建角色模型的軟件有ZBRUSH、MUDBOX、MAYA、3DSMAX、CINEMA 4D,其中ZBRUSH和MUDBOX專長多面數(shù)數(shù)字雕塑,可以模擬泥塑的視覺效果雕刻出逼真的細(xì)節(jié),例如皮膚褶皺、布料褶皺、毛發(fā)、樹干、石頭、維多利亞風(fēng)格的紋樣等,同時可以分別導(dǎo)出低面數(shù)和高面數(shù)的模型,由于其他軟件不能支持千萬級別的面數(shù),所以通過烘焙貼圖保留模型細(xì)節(jié),然后導(dǎo)出低面數(shù)的模型再導(dǎo)入到CINEMA 4D等軟件中使用,避免造成計算機(jī)卡頓并且保留模型的細(xì)節(jié),MAYA、3DSMAX、CINEMA 4D也可以進(jìn)行雕刻建模,但是這些軟件所支持的面數(shù)要少于ZBRUSH、MUDBOX等軟件,所以只能創(chuàng)建卡通類型或者細(xì)節(jié)并不高的角色模型,同時上述軟件內(nèi)置骨骼系統(tǒng),可以將建好的模型綁定控制器,進(jìn)而控制模型擺出不同的姿勢。

      與傳統(tǒng)手繪類人物肖像相似,利用計算機(jī)創(chuàng)建模型仍需要作者在一定程度上掌握解剖學(xué)的專業(yè)知識,尤其是進(jìn)行一比一創(chuàng)建生物模型的作品。通過對建模方式的調(diào)查發(fā)現(xiàn),根據(jù)角色模型的復(fù)雜程度可將建模方式分為數(shù)字雕塑和多邊形建模兩種方式。創(chuàng)建復(fù)雜的模型時,首先要規(guī)劃模型的大體形狀,使用CINEMA 4D等軟件建立低多邊形模型,確定對象的尺寸、比例、器官數(shù)量、位置等基本信息,然后按照其復(fù)雜程度選擇在此基礎(chǔ)上確定五官的基本位置,然后轉(zhuǎn)為雕刻對象,對其進(jìn)行多邊形細(xì)分,使用拉起、抓取、平滑等工具對對象進(jìn)行雕刻(如圖12)。

      相較而言,直接建模創(chuàng)建模型需要先確定參照圖紙,然后將模型分成小部分處理。例如MASSIMO RIGHI在MAYA中創(chuàng)建鱷魚的模型時,首先從鱷魚頭部開始創(chuàng)建低面數(shù)的驅(qū)趕模型,四肢則單獨制作,然后再連接到提前預(yù)留的孔洞位置,使用克隆和扭曲創(chuàng)建牙齒,最后添加細(xì)分及平滑去掉較為鋒利的棱角(如圖13)。

      (三)規(guī)律性模型的創(chuàng)建

      建筑、電器、交通運輸?shù)认嚓P(guān)模型具有較硬的邊緣,一定情況下表現(xiàn)具有規(guī)律性,相較于角色類模型,該類三維模型具有更精準(zhǔn)的外觀,可以用于量產(chǎn)的模型可通過AUTOCAD和RHINO軟件制作。NUBRS是專門用于曲面物體的造型方法,由于其曲面受到樣條的控制而非多變面組成,所以使用NUBRS創(chuàng)建的曲面比多邊形建模方法創(chuàng)建的曲面更加逼真和嚴(yán)謹(jǐn),并且NURBS被國際標(biāo)準(zhǔn)化組織于1991年的工業(yè)產(chǎn)品數(shù)據(jù)交換標(biāo)準(zhǔn)STEP中定義為工業(yè)產(chǎn)品幾何形狀的唯一數(shù)學(xué)方法,同時,由于其嚴(yán)謹(jǐn)性和數(shù)學(xué)性,NURBS曲面很難產(chǎn)生較多的變化,常被應(yīng)用于工業(yè)設(shè)計領(lǐng)域,在三維插畫中較少被使用,在168幅作品中僅有2%數(shù)量的作品是NURBS模型,例如HRVOJE RAFAEL使用AUTOCAD制作的《WINGS UP》中的鷗翼跑車(如圖14),ANDRE KUTSCHERAUER使用RHINO制作《SELFILLUMINATION2:THE DARK SIDE OF SUCCESS》里的燈泡人和插座(如圖15)

      相較于NUBRS模型,多邊形模型能適應(yīng)更多的領(lǐng)域,多邊形建模在三維插畫領(lǐng)域也被作為主要的建模方式。一方面,相較于NURBS模型,因為多邊形建模支持更復(fù)雜的造型設(shè)計,數(shù)字雕塑也屬于多邊形建模,所以多邊形模型在表現(xiàn)具有規(guī)律性的物體時可以更加靈活,例如《RELIC》里破敗的卡車、《IT WAS YOU》里面的廢墟模型等。另一方面,NURBS模型由于不能展UV的緣故,所以僅僅支持被賦予簡單的材質(zhì),無法像多邊形模型那樣能夠表現(xiàn)復(fù)雜的質(zhì)感。

      (四)組合場景案例分析

      根據(jù)調(diào)查發(fā)現(xiàn),通常情況下,模型可以使用單一軟件創(chuàng)建完成,但是隨著插畫內(nèi)容表現(xiàn)的豐富化和單一軟件的功能局限性,部分情況下藝術(shù)家們會使用2至3個軟件創(chuàng)建模型,而且基本上都是不規(guī)則的數(shù)字雕塑和比較具有規(guī)則性的軟件組合場景,例如人物和衣服等。藝術(shù)家DAVID ARCANUTHURRY的作品《小憩》中的模型,據(jù)作者的過程描述,小人是在ZBRUSH中創(chuàng)建的,人物模型制作好后再回到3DSMAX中制作相關(guān)的配件、服飾和道具,最后再將服飾、道具等導(dǎo)入到ZBRUSH中搭建場景,為接下來的貼圖做準(zhǔn)備(如圖16)。

      藝術(shù)家JOSE ALVES DA SILVA在其作品《鼠愛》中建模的過程進(jìn)行了較為詳細(xì)的描述,其中包括動物、人物和建筑。相較于其他三維插畫,其中的模型種類較多且具有代表性,一定程度上可以作為建模流程的經(jīng)典案例。首先作者對其作品設(shè)定了故事背景,第一部分的故事主體是“特工”,作者希望能夠創(chuàng)建一個嚴(yán)肅又滑稽且反英雄的特工形象(如圖17)。作者創(chuàng)建了一個遵循解剖學(xué)的頭部,并在此基礎(chǔ)上嘗試不同的五官比例,然后再3DSMAX中創(chuàng)建身體的大輪廓,以及其上衣、襯衫領(lǐng)、褲子、手鞋等部分,作者將身體的比例調(diào)節(jié)到自己滿意的狀態(tài),然后將其導(dǎo)入到ZBRUSH中設(shè)置姿態(tài)。第二部分的故事主體是“老鼠”,作者意圖將具有強(qiáng)大繁殖能力的嚙齒動物塑造成訓(xùn)練有素的特工,并且以逃脫人類實驗基地為背景,作者將故事場景安排在研究所之中。作者在3DSMAX中創(chuàng)建了簡單的基本網(wǎng)格,以其作為老鼠、手電筒的代表,并利用3DSMAX中的實時預(yù)覽觀察其光影效果(如圖18)?;静季趾吞毓さ淖藨B(tài)搭建完成后,作者使用ZBRUSH處理角色的面部表情和衣服上的細(xì)節(jié),為模型平衡松弛和緊繃的美感,并為其設(shè)置了簡單的處理,接著,作者在低多邊形老鼠的基礎(chǔ)上使用ZBRUSH創(chuàng)建毛發(fā),作者為了避免模型的單調(diào)性,在老鼠模型的基礎(chǔ)上通過旋轉(zhuǎn)、縮放和鏡像等方法創(chuàng)建了5只動態(tài)不一的老鼠模型,然后以此為基礎(chǔ)創(chuàng)建了老鼠群(如圖19)。

      三、結(jié)語

      根據(jù)研究所得,插畫的制作過程可分為五個基本步驟,包括建模、燈光、材質(zhì)、渲染和后期調(diào)整,其中燈光和材質(zhì)部分可根據(jù)實際操作調(diào)換順序,在前期規(guī)劃時需要對插畫內(nèi)容進(jìn)行預(yù)判,防止多面性面數(shù)過多而導(dǎo)致計算機(jī)卡頓,為主體物尋找參照素材以保證其結(jié)構(gòu)、功能等參數(shù)的合理性。

      三維模型從規(guī)則程度上可分為角色類模型、規(guī)律性模型和組合場景,從三維軟件的使用頻率上看ZBRUSH和3DSMAX較多被使用來創(chuàng)建模型,并且創(chuàng)建角色類模型以ZBRUSH為首選軟件,創(chuàng)建規(guī)律性模型和組合場景以3DSMAX為首選軟件。在三維場景搭建過程中通常會將多種軟件組合使用,這需要該類插畫的創(chuàng)作者在一定程度上精通兩種或兩種以上的建模軟件,因此導(dǎo)致該類插畫的創(chuàng)作難度增加。

      參考文獻(xiàn):

      [1]朱風(fēng)順,呂景云.論藝術(shù)靈感發(fā)生的條件及神經(jīng)生理機(jī)制[J].文藝研究,1994(5):42-49.

      [2]Softimage XSI2015版本將是Autodesk公司開發(fā)的最后一個版本[EB/OL].[2014-03-08].http://blog.sina.com.cn/s/blog_5f4594230101g4cj.html.

      [3]3dtotal.Com. Digital Art Masters:Volume 2[M].Focal Press,2007:139.

      [4]【3d輔助繪畫】【繪畫過程】林子里的夜鶯是你家的嗎[EB/OL].[2019-12-16].https://www.bilibili.com/video/BV1wJ41167N7?from=search&seid=10334898486802737755.

      [5]于偉,紀(jì)芳.基于ZBrush的數(shù)字雕塑綜合實驗研究[J].實驗技術(shù)與管理,2015(5):180-183.

      作者簡介:韓鑫隆,青島科技大學(xué)藝術(shù)設(shè)計專業(yè)研究生。

      通訊作者:郝文勝,青島科技大學(xué)藝術(shù)學(xué)院副教授。

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