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      信息可視化作為可用性的方法與工具研究

      2021-11-12 11:03:03王洋
      文學(xué)天地 2021年8期
      關(guān)鍵詞:信息可視化用戶體驗

      王洋

      摘要:在以用戶體驗為中心的廣義交互設(shè)計與服務(wù)設(shè)計中,設(shè)計對象不再以物為主體,行為、活動、流程、系統(tǒng)、體驗等成為了非物質(zhì)化的研究對象和設(shè)計對象。在一項具體的產(chǎn)品使用過程或服務(wù)交互系統(tǒng)中,流程是否順暢、行為是否合理、系統(tǒng)是否穩(wěn)定、體驗是否令人滿意等等,這些都涉及到評價產(chǎn)品或服務(wù)好壞的可用性標準。

      關(guān)鍵詞:信息可視化;用戶體驗;設(shè)計對象

      引言: Tullis, T. S. and Albert, W.指出可用性度量有助于揭示一些很難或者甚至不可能看出的模式,并有助于你獲得新的見解以及對用戶行為形成更好的理解 [1]。從用戶行為和體驗出發(fā),可用性是評價和開發(fā)用戶滿意的交互式產(chǎn)品或服務(wù)系統(tǒng)的重要質(zhì)量指標。在日常真實的產(chǎn)品使用和服務(wù)系統(tǒng)交互過程中,產(chǎn)品對用戶來說是否有效、易學(xué)、高效、好記、少錯、令人滿意,產(chǎn)品是否符合用戶需求和期望,是否能為用戶帶來良好的使用體驗,用戶能否使用產(chǎn)品完成其任務(wù),效率如何,主觀感受怎樣,涉及到可用性指標中很多具體的可以定量的數(shù)據(jù),同時也存在跟用戶認知、情緒、體驗相關(guān)的許多很難量化的定性數(shù)據(jù)、不確定要素或事件。

      1、 服務(wù)設(shè)計中的信息與體驗可視化

      服務(wù)設(shè)計中涉及多種復(fù)雜交織的人因和非人因因素、有形和無形的因素,人作為服務(wù)交互中的主體,在服務(wù)全流程的各環(huán)節(jié)中存在著人與信息、產(chǎn)品、設(shè)備、系統(tǒng)、環(huán)境等多種交互關(guān)系,可用性分析貫穿于整個循序漸進、反復(fù)探究的設(shè)計過程中??捎眯匝芯孔鳛橐杂脩魹楹诵牡脑O(shè)計方法之一,其目的就在于設(shè)計出有用、好用、享用的產(chǎn)品和服務(wù),直接影響并指導(dǎo)著用戶在實際使用產(chǎn)品和參與服務(wù)中的行為和體驗。反過來,如果把用戶體驗作為設(shè)計的內(nèi)容和目標,也為產(chǎn)品和服務(wù)設(shè)計過程中各環(huán)節(jié)的可用性分析和測試提供了依據(jù)和標準。對于非物質(zhì)化的服務(wù)系統(tǒng)和流程、用戶行為和體驗的可視化,諸如服務(wù)藍圖、服務(wù)系統(tǒng)圖、體驗地圖等工具,都是以可視化方式展開定量和定性的研究和分析,梳理服務(wù)流程中不同情境下的流程、任務(wù)、人物、行為、目的以及接觸點之間的關(guān)系,分解各階段情境中的任務(wù)、步驟,細化和量化行為動作、時間消耗、工作強度、操作結(jié)果、情緒變化等,并以此揭示這些方面與服務(wù)效率、服務(wù)質(zhì)量、用戶體驗等之間的關(guān)系和可用性相關(guān)問題。

      1.1 設(shè)計案例1: 校園服務(wù)設(shè)計

      為了幫助生活在某校園的教職工家屬解決家長在校園陪伴學(xué)齡前子女在校區(qū)玩耍的問題,設(shè)計目標是在不破壞和干擾教學(xué)環(huán)境前提下進行更有意義的服務(wù)設(shè)計改造。前期設(shè)計團隊對典型的用戶家庭進行跟蹤觀察、訪談和記錄,圍繞家長與兒童在校園內(nèi)相對固定的線路和場所、活動參與者、活動內(nèi)容和方式、持續(xù)時間等進行實時觀察與記錄。在用戶行為和體驗地圖(見圖1)中可以看到設(shè)計團隊將整個活動基于地理位置分為四個場景,即沿途行走玩耍的路線1,持續(xù)約17分鐘;停留玩耍場地1,持續(xù)約20分鐘;沿途行走玩耍的路線2,持續(xù)約6分鐘;停留玩耍場地2,持續(xù)約35分鐘,家長陪伴小孩游玩時間約78分鐘左右(不包含返程)。左側(cè)的時間以色彩和文字字號大小對應(yīng)和提示行為活動的類型和重要程度,右側(cè)輔助以圖片和文本,清晰并簡要地提示參與者主要行為與活動,紅色圖像顯示并提醒相關(guān)場所中的問題現(xiàn)象,團隊成員以可視化形式整理陳述思路并標注問題,以此達成對服務(wù)活動的全局觀和權(quán)重共識。

      概念草圖與交互模型圖解(見圖 2)中,左側(cè)的頭腦風(fēng)暴概念草圖作為視覺化討論的一種手段,幫助團隊快速地梳理思路和進行概念分析,這是一種有效的視覺對話與推理,及時呈現(xiàn)出對服務(wù)現(xiàn)場不確定性的探索。右側(cè)的交互模型也同樣依據(jù)原始數(shù)據(jù)到信息架構(gòu)與可視化的方式,通過更加理性和抽象簡化的視覺組織,呈現(xiàn)出服務(wù)系統(tǒng)內(nèi)部參與者的人物關(guān)系、物質(zhì)和信息之間的交換與流動、行為活動與環(huán)境交互等服務(wù)活動中復(fù)雜而交織的關(guān)系,也直接引導(dǎo)最終服務(wù)設(shè)計在流程和接觸點的設(shè)計邏輯。

      5、結(jié)語

      信息可視化是信息呈現(xiàn)的獨特途徑,通過挖掘、分析和探究各種數(shù)據(jù)或信息內(nèi)部的規(guī)律或聯(lián)系,并將這些規(guī)律和聯(lián)系轉(zhuǎn)化為合適的視覺或其他可感知形式。信息可視化作為人與物、人與環(huán)境、人與人之間用于溝通與對話的界面,充分利用了人們在識別、認知、記憶的自然能力,借助直觀可視的圖形語言和形式、借助可感知的材料、聲音或其他介質(zhì),借助多樣化的交互手段和媒介,使得用戶得以觀察、分析、瀏覽、理解抽象的信息。準確的信息可視化設(shè)計能為用戶提供有用、順暢且高效的行為意義上指導(dǎo),生動而富有創(chuàng)意的視覺化呈現(xiàn)亦能在繁雜的信息環(huán)境中體現(xiàn)出差異性,為用戶帶來從生理到心理上的審美愉悅。同時,可視化作為思維外在表征化的一種手段,一種認知工具或抽象概念結(jié)構(gòu)的表達方法時,在產(chǎn)品和服務(wù)可用性研究中,可以使抽象無形的非物質(zhì)對象獲得視覺化描述和解釋,以非文本的方式直觀地反應(yīng)出產(chǎn)品或服務(wù)運行中的可用性活動,以此來分析和判斷產(chǎn)品和服務(wù)中的流程任務(wù)、功能架構(gòu)、系統(tǒng)反饋等方面與用戶行為與體驗之間鏈接的有效性和適應(yīng)性,引導(dǎo)并獲得新的洞察,并在解決復(fù)雜問題中提供分析和決策作用,為定義和設(shè)計新的服務(wù)提供了視覺經(jīng)驗之外的意義。

      參考文獻:

      [1] Thomas Tullis\William Albert.[Measuring the User Experience]. Morgan Kaufmann.2008.112-122

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