王穎杰
(河南省偃師市實驗小學,河南洛陽 471900)
“多彩的分數(shù)條”教學內(nèi)容選自蘇教版小學《數(shù)學》三年級上冊第七章的綜合實踐活動。小學數(shù)學“綜合與實踐”模塊要求學生運用已學過與掌握的知識與思維方法,以問題解決為導向,綜合運用數(shù)學知識[1]。筆者在第一次教學時因過于注重學生的參與,忽略了對數(shù)學知識的構建,導致數(shù)學與游戲結合不緊密。在此基礎上,筆者進行了第二次研討磨課。
第一次嘗試,學生的參與度非常高,發(fā)揮了主體作用。但是,繁雜的教具分散了學生的注意力,學生參與游戲的動機不明確,在“做數(shù)學”的過程中缺少思考。
筆者仔細分析教材內(nèi)容發(fā)現(xiàn),通過游戲讓學生動腦思考、動手操作、動口總結,加深對幾分之一的理解是本節(jié)課的教學目標。首次執(zhí)教本課沒有達到預期目標,主要原因有兩個:第一,活動準備階段,學生“被安排”參與活動,缺少動腦思考的機會,這削弱了學生參與的主動性;第二,游戲教具笨重,淡化了數(shù)學思維的滲透,降低了活動的有效性。
第二次執(zhí)教時,筆者從“做數(shù)學”的角度出發(fā),讓學生在“做”中“學”,在“學”中“思”,在“思”中“悟”,從而發(fā)現(xiàn)分數(shù)的奧秘,積累豐富的活動經(jīng)驗。
“分數(shù)條”是活動順利開展的基礎。在準備過程中,學生在筆者的引導下提出問題,在具體的操作中體會分數(shù)的本質(zhì),理解“分數(shù)條”制作的原理。筆者借助信息技術,簡化游戲教具,為活動做好鋪墊。
筆者通過設置問題,引導學生動腦思考,能讓學生在動手操作中觀察發(fā)現(xiàn)問題并提出問題。這一環(huán)節(jié)不是“教師在教學生什么”,而是彰顯“學生悟出了什么”。筆者引導學生利用“分數(shù)條”來探究分數(shù)間的關系,能讓學生在現(xiàn)實情境中體會分數(shù)的數(shù)量關系,發(fā)展數(shù)感,為后面的兩個游戲做鋪墊。接著,筆者利用希沃白板制作“分數(shù)條”和“骰子”,用不同的顏色表示“”,分數(shù)條還可以隨意復制、拖動,讓學生在游戲中體會分數(shù)間關系的同時,感受信息技術與數(shù)學融合的魅力。學生可以隨時投擲骰子,在具體的情境中,體驗這一知識的隨機性,為以后學習“可能性”打下堅實的基礎。
數(shù)學對大多數(shù)小學生來說是枯燥、難懂的。教師應結合小學生的心理特點,設計一些游戲,引導學生主動思考,在參與游戲的過程中,體會知識的形成。
活動一:搶“1”游戲
(1)筆者出示游戲規(guī)則:①同桌兩人約定其中一人先擲正方體;②同桌兩人輪流擲,正方體朝上的面是哪個分數(shù),就把表示這個分數(shù)的彩條鋪在白色直條里;③誰先把自己的“1”鋪滿,誰就獲勝。
(2)筆者隨機選兩名學生上臺示范,并在旁邊指導,讓學生理解游戲規(guī)則。
(3)同桌合作,玩一局游戲。筆者引導學生發(fā)現(xiàn)問題,完善規(guī)則。
師:玩了一局,你們分出勝負了嗎?
生1:我贏了,××同學輸了。
生2:我們還沒有分出勝負。
師:為什么還沒有分出勝負呢?
生2:因為我和××同學在最后一擲,總擲不到自己想要的那個分數(shù)。
師:在最后一擲,當擲不到自己想要的分數(shù)時,那怎么辦?
生2:當最后一次擲出的分數(shù)在“1”里鋪不下時,那么這次就無效,等到下次再擲。
師:那我們就要對游戲規(guī)則進行補充,最后一次擲出的分數(shù)在“1”里鋪不下時,這次無效,等到下次再擲。
(4)同桌再次合作玩一局,分出勝負。
師:誰贏了?(拍照上傳學生的分數(shù)條)
筆者讓學生觀察同桌擲到的分數(shù),思考怎么才能贏。
生1:我贏了,我擲的次數(shù)是5 次,同桌擲的次數(shù)比我多;我擲到的次數(shù)比他多,所以我就贏了。
生2:擲到的分數(shù)越大,擲的次數(shù)就越少,贏的概率就大。
生3:最后一擲非常關鍵,如果擲不到自己想要的分數(shù)條,也有可能會輸。
……
小結:拼成“1”的方法很多,相同的分數(shù)可以組成“1”,不同的分數(shù)也可以組成“1”。學生雖然找到了獲勝的規(guī)律,但也發(fā)現(xiàn)游戲存在不確定性。
學生在玩游戲的過程中發(fā)現(xiàn)了問題,體驗了完善規(guī)則的必要性。游戲的每個階段都有思考的重點,讓學生帶著不同的問題進行操作、思考,不僅能突出數(shù)學的本質(zhì),還能培養(yǎng)學生發(fā)現(xiàn)問題、提出問題的能力,以及交流合作的意識。
活動二:清“0”游戲
(2)筆者引導學生了解游戲規(guī)則。
在生生互動中,學生進行了思考、交流??梢姡螒蚰軌虺浞终{(diào)動學生思考的主動性、積極性,讓學生用不同的、簡便的方法完成替換、清除,進一步感知與各分數(shù)之間的關系。
語言是思維的外殼,表達是數(shù)學思考的開始。“做”游戲最終要落實在“做數(shù)學”中,借助問題引導學生用語言來描述游戲過程中的數(shù)學知識,表達自己的見解和收獲。
師:談談你們的收獲吧。
生1:做游戲時,我的心情也在發(fā)生著變化。最初是開心,然后是著急,最后是失落。上這樣的數(shù)學課,可以做有趣的游戲,我特別開心。游戲的最后一擲,總是擲不到我需要的分數(shù),心里特別著急,本來勝利在望,最后卻輸了,心里特別失落。
生2:我對分數(shù)更加熟悉了,對分數(shù)的大小也有了進一步的認識。
……
這樣,教師沒有將活動反思限制在數(shù)學知識領域,而是放手讓學生分享自己的真實感受,凸顯了學生的主體地位。學生在游戲中的情緒變化,說明筆者在游戲中對課堂節(jié)奏的把控是到位的,真正體現(xiàn)了寓教于樂、寓樂于學的教學思想。
課堂不僅要有表面的熱鬧,還要讓學生經(jīng)歷數(shù)學思考。這次教學問題的設計細小而精準,游戲突出了“做數(shù)學”的教學理念;而將信息技術與教學內(nèi)容整合,利用希沃白板制作分數(shù)條,更讓課堂變得有趣、有序。