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      游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)的含義,制作及教學(xué)建議

      2021-12-11 14:11:59李云
      安家(校外教育) 2021年52期
      關(guān)鍵詞:制作教學(xué)建議設(shè)計(jì)

      李云

      摘要:如何進(jìn)行游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)、制作進(jìn)行實(shí)踐教學(xué),是深德技工學(xué)校一直在完善和研究的教學(xué)項(xiàng)目。事實(shí)上游戲的原畫(huà)設(shè)計(jì)是整個(gè)游戲設(shè)計(jì)項(xiàng)目環(huán)節(jié)中的前期工作,是前期實(shí)現(xiàn)游戲項(xiàng)目藝術(shù)風(fēng)格的一個(gè)步驟,同時(shí)其也對(duì)項(xiàng)目中后期制作起到指導(dǎo)方向的作用。本文根據(jù)游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)的特點(diǎn)和制作過(guò)程,對(duì)其制作及教學(xué)進(jìn)行研究分析找到一條適合中國(guó)游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)的道路。

      關(guān)鍵詞:游戲原畫(huà);設(shè)計(jì);制作;教學(xué)建議

      中圖分類(lèi)號(hào):G4 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

      引言

      游戲“原畫(huà)”是指將設(shè)計(jì)的形象以細(xì)線(xiàn)形式畫(huà)出來(lái)的線(xiàn)條畫(huà),原畫(huà)在動(dòng)漫和游戲制作過(guò)程中占有最關(guān)鍵的部分,因此也被稱(chēng)為“關(guān)鍵動(dòng)畫(huà)”。原畫(huà)的功能是控制人物動(dòng)作的特征和動(dòng)態(tài)幅度,原畫(huà)作品設(shè)計(jì)直接關(guān)系到游戲總體設(shè)計(jì)的審美功能和質(zhì)量。其中游戲人物和場(chǎng)景的設(shè)計(jì)是原畫(huà)設(shè)計(jì)的主要任務(wù),內(nèi)容包括人物、道具、場(chǎng)景和故事板。游戲的原畫(huà)設(shè)計(jì)還包括許多其他領(lǐng)域,如游戲海報(bào)、廣告、動(dòng)畫(huà)、游戲手辦、插圖等。

      一、游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)的含義

      隨著時(shí)間的不斷進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成為人們不可或缺的合作伙伴,除了利用網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行溝通和完成工作外,人們也在把網(wǎng)絡(luò)打造成新的休閑娛樂(lè)平臺(tái)。在強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)支撐下,游戲種類(lèi)越來(lái)越多,想要在眾多游戲中脫穎而出,贏得廣大用戶(hù)的強(qiáng)烈贊譽(yù)。首先需要從游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)上進(jìn)行創(chuàng)新,在這種游戲創(chuàng)新的必然前提下,游戲原畫(huà)的設(shè)計(jì)越來(lái)越注重情感的闡釋?zhuān)瑫r(shí),游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)師利用計(jì)算機(jī)軟件再現(xiàn)和創(chuàng)造客觀世界中一切事物的虛擬空間,不僅在游戲中逼真地創(chuàng)造出壯麗或美麗的場(chǎng)景,而且還展示和創(chuàng)造了各種物質(zhì)結(jié)構(gòu)、山脈、巖石、水土、人物造型等,細(xì)節(jié)的呈現(xiàn)和理解也會(huì)更加微妙,這使得游戲本身的情節(jié)表達(dá)更具侵入性。此外,游戲原畫(huà)的設(shè)計(jì)基于情感,可以增添當(dāng)?shù)鬲?dú)特的文化情感和精神內(nèi)涵,具有傳承民族傳統(tǒng)文化的功能,對(duì)民族傳統(tǒng)文化的推廣和傳播具有重要意義。

      二、游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)制作教學(xué)建議

      原畫(huà)是游戲制作的靈魂和原點(diǎn),原畫(huà)設(shè)計(jì)最重要的就是開(kāi)放性思維,動(dòng)作設(shè)計(jì)與扎實(shí)的美術(shù)功底,一個(gè)游戲的開(kāi)發(fā),首先要確定他的基調(diào),歷史,背景是魔幻還是科幻,要對(duì)不同類(lèi)型的角色,場(chǎng)景,道具都有一定的認(rèn)知,并在此基礎(chǔ)之上做變形原畫(huà)設(shè)計(jì),原畫(huà)不是照著樣子畫(huà),而是二次創(chuàng)作的過(guò)程,要對(duì)策劃的游戲整體理念有深入了解,對(duì)知識(shí)的掌握要求較高。

      (一)設(shè)計(jì)人物應(yīng)符合游戲場(chǎng)景

      游戲人物原畫(huà)設(shè)計(jì)人物的結(jié)構(gòu)要準(zhǔn)確,刻畫(huà)人物角色要從立體構(gòu)成和平面構(gòu)成上找到美感,需要我們把握骨骼的脈絡(luò)。同時(shí)要體現(xiàn)人物角色的體質(zhì),對(duì)于游戲人物服裝設(shè)計(jì)要突出要點(diǎn),人物角色服裝的設(shè)計(jì)必須與世界觀元素相貼合,要符合文化背景。游戲角色的個(gè)性首先是通過(guò)外表展現(xiàn)出來(lái)的,其次是游戲角色的言談舉止、著裝、身份、體態(tài)、愛(ài)好等。因此在設(shè)計(jì)時(shí)需先關(guān)注游戲設(shè)計(jì)的整體,對(duì)人物本身功能有一個(gè)概括,捋清設(shè)計(jì)思路。之后進(jìn)入細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),這就要對(duì)游戲場(chǎng)景的文化背景、藝術(shù)風(fēng)格、宗教信仰乃至民族性格都進(jìn)行了解。之后考慮場(chǎng)景原畫(huà)額外要素的添加,根據(jù)角色的不同功能與部位搭配不同的材質(zhì),分配好主次關(guān)系,讓畫(huà)面更加豐富,為避免材質(zhì)單一,可從相同材質(zhì)中找出不同的搭配組合。

      例如,設(shè)計(jì)需十分注重角色人物背景相關(guān)基礎(chǔ)知識(shí)的學(xué)習(xí),只有充分了解角色人物各方面的基礎(chǔ)知識(shí)才可能把原畫(huà)人物做到最好。如游戲中的戰(zhàn)士和獵人在武器的選擇上應(yīng)該有所不同,戰(zhàn)士通常處于戰(zhàn)爭(zhēng)、戰(zhàn)場(chǎng)等外部影響強(qiáng)烈的環(huán)境中,所以他們的裝甲應(yīng)該是重金屬裝甲;獵人經(jīng)常在荒山中狩獵,為了滿(mǎn)足奔跑和狩獵的需要,他們的盔甲應(yīng)該相對(duì)輕軟。

      (二)角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)需符合環(huán)境邏輯

      無(wú)論是虛幻的怪獸、寫(xiě)實(shí)的人物,都需要構(gòu)建在合理的解剖結(jié)構(gòu)上。人類(lèi)的視覺(jué)感官對(duì)于不合理的結(jié)構(gòu)非常敏感,即使沒(méi)有受過(guò)美術(shù)訓(xùn)練的人也能覺(jué)察到不合邏輯的事物。因此,角色設(shè)計(jì)要符合日常行為邏輯,角色在不同環(huán)境中需有不同的表現(xiàn),如叢林、冰川或沙漠中,其環(huán)境和角色本身的設(shè)計(jì)也必須根據(jù)環(huán)境而改變。

      例如,叢林的環(huán)境是濕而熱的,如果角色處在這樣的場(chǎng)景中,他的盔甲應(yīng)該顯示出豐富的水蒸氣和五顏六色的光影;又或在干燥多風(fēng)的沙漠環(huán)境中,角色的衣服應(yīng)該有輕微的沙礫感,頭發(fā)和皮毛應(yīng)該經(jīng)常被吹平;還有如果是在冰川這樣一個(gè)低溫的寒冷環(huán)境,角色在呼吸和說(shuō)話(huà)時(shí),角色應(yīng)該時(shí)斷時(shí)續(xù)地從嘴里飄出白色的霧。

      (三)游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)情感化

      游戲由于其復(fù)雜的系統(tǒng)規(guī)則,導(dǎo)致在行為層的設(shè)計(jì)上比APP難度要更高,考慮的因素也要更多一些。游戲角色人物的情緒的主題是畫(huà)面的靈魂,也是與玩家情感溝通的橋梁。因此在游戲總體情感構(gòu)圖確認(rèn)后,整個(gè)角色設(shè)計(jì)就有了一定的情感基礎(chǔ)。這時(shí)擬定草稿盡量要使用小圖,這樣能夠很容易就看出構(gòu)圖的效果,也方便更改[1]。

      例如,游戲《上古卷軸5》的技能升級(jí)原畫(huà)設(shè)計(jì)就是反思水平非常高的一個(gè)典范。首先技能入口放在上方,玩家需要選擇上方向鍵,畫(huà)面向上移動(dòng)來(lái)到了星空。玩家把游戲里的技能和星空聯(lián)系在了一起,就好像現(xiàn)實(shí)中我們將自己與大自然聯(lián)系在一起那般順理成章。在后面的游戲過(guò)程中,玩家也會(huì)沉浸在自己和星空的呼應(yīng)之中,沉浸在仰望星空的情懷之中,而不僅僅是開(kāi)啟升級(jí)了某個(gè)功能[2]。

      (四)游戲世界觀與角色屬性

      游戲的世界觀,指的是一個(gè)游戲世界在成型之前所應(yīng)確立的整體設(shè)計(jì)發(fā)展方向以及區(qū)域,簡(jiǎn)單點(diǎn)來(lái)說(shuō)就是一個(gè)游戲的大背景,游戲的世界觀確立之后才能保證接下來(lái)游戲世界中所有事物的設(shè)計(jì)不會(huì)偏離主題。

      例如,我們不會(huì)看到一個(gè)清朝人拿著ak47在打仗的畫(huà)面,除非這樣一個(gè)場(chǎng)景中的世界觀是存在“時(shí)間穿越”這一說(shuō)法的,即一切游戲世界內(nèi)的設(shè)定都應(yīng)該與游戲世界觀的邏輯相吻合。

      游戲角色的屬性是設(shè)計(jì)角色形象之前必須先確立下來(lái)的一個(gè)基礎(chǔ)方向,就如同游戲世界觀對(duì)于游戲世界的設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)一樣,游戲角色設(shè)計(jì)形象的時(shí)候也必須保持在屬性設(shè)定的范圍之內(nèi)不偏離。比如,我們要設(shè)計(jì)一個(gè)冷酷的久經(jīng)沙場(chǎng)的將領(lǐng),那么我們一般就不會(huì)選擇在他頭上插一朵大紅花或者是將他畫(huà)成一個(gè)秀氣的美男子,這說(shuō)明當(dāng)進(jìn)行一個(gè)角色形象的設(shè)計(jì)時(shí)在邏輯上必須與游戲角色屬性設(shè)定相吻合。

      結(jié)束語(yǔ)

      綜上所述,游戲原畫(huà)是游戲制作前期的一個(gè)重要環(huán)節(jié),原畫(huà)師根據(jù)策劃的文案,設(shè)計(jì)出整部游戲的美術(shù)方案,包括概念類(lèi)原畫(huà)設(shè)計(jì)和制作類(lèi)原畫(huà)設(shè)計(jì)兩種,為后期的游戲美術(shù)(模型、特效等)制作提供標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù)。

      參考文獻(xiàn)

      [1]陳悅.游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)的含義,制作及教學(xué)建議[J].文藝生活·文藝?yán)碚摚?018.

      [2]楊彬.試談?dòng)螒蛟?huà)設(shè)計(jì)的含義與制作及其教學(xué)建議[J].時(shí)代教育,2012(17):1.

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